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グラブルのせいで通勤時間帯のラノベ消化が全然進まないので、ラノベ記事枠をちょっとグラブルで埋めていこうかなーと思っております。
と、いうわけで、結局グラブルってどんなゲームというのを紹介するような記事です。
テンプレすぎず、かと言って細かすぎず解説できればなぁと思っております。
ウリとかよりも、ソシャゲをやってる人が「あぁ、グラブルってそういう感じのゲームなのね」っていうのが分かる感じで書きたいです。
①グランブルーファンタジーはRPG
グラブルはRPGです。
コンシューマーでイメージのあるエンカウント性ではなく、パズドラにストーリーが付いたものと考えていただくとわかりやすいかと思います。スタミナをつかってクエストをこなし、クリアしたら次のストーリーというふうに進んでいきます。ストーリーは読み物パートとトレジャーパートと戦闘パートで構成されており、得られた経験値でレベルアップして強くなります。
と、いうわけで、結局グラブルってどんなゲームというのを紹介するような記事です。
テンプレすぎず、かと言って細かすぎず解説できればなぁと思っております。
ウリとかよりも、ソシャゲをやってる人が「あぁ、グラブルってそういう感じのゲームなのね」っていうのが分かる感じで書きたいです。
①グランブルーファンタジーはRPG
グラブルはRPGです。
コンシューマーでイメージのあるエンカウント性ではなく、パズドラにストーリーが付いたものと考えていただくとわかりやすいかと思います。スタミナをつかってクエストをこなし、クリアしたら次のストーリーというふうに進んでいきます。ストーリーは読み物パートとトレジャーパートと戦闘パートで構成されており、得られた経験値でレベルアップして強くなります。
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第二回目です。
繰り返しですが
あくまで私見で理想的な状況をある程度前提としてます。
ご了承を。
文字だけだとあれなのでとりあえず画像を用意してみました。今月のTOP画像にも選んでみました。
このエリアPvスキルが使えます。
って最近教えてもらいました。
知らなかったっス
■ヒーラーとPT編成の関係
被弾が多くなる近接系(タンク含む)が多いほどヒールは間に合いません。
ケアきちっと出来るのは1人までで、ふたり以上になると厳しいです。
3人は捨てるレベル。
また、HOTが重複しなくなったために白が2よりは白学で分かれたほうがいいです。
でもヒーラー居ないよりはましですね。
ヒーラーの数は1でも無理ではないですが、二人欲しいなーと思ったりはします。
多すぎても殲滅戦ではMOB取りが不利になるので、白学の1ペアが最適かなと個人的には思います。
近接の是非についてはわたしは必要と思っています。が、
中央では自陣営全体で2~3人
左右の局地戦なら相手潰す場合は二人くらい欲しいなー。と計算が合いませんが体感的にはこんな感じです。
均等に振り分けるならPTに1っていうくらいが丁度いいかもしれません。
また、詩人がいる場合はマナドローなどはボーナス必要ないです。
詩人が居ないとマナドローなどのMP回復を使ってもカツカツになりやすいです。
特に息吹が切れた後にリザを使ったりするとMPがゴリっと減りますので、MP管理は詩人が居ない場合は気をつけて。詩人がいる場合はもうじゃんじゃん使ってもいいと思います(歌ってもらえるならね!!)。
■殲滅戦でヒーラーは今まで以上に視野を広く
制圧戦と異なるところは
・比較して狙われなくなった
・他のアライアンスへの支援能力が求められる。
という2点でしょうか。
また、過去の修正でクルセードスタンスが使えなくなり火力としては微妙になっています。
アクアオーラや生命波動での崖落としは健在です。
なれないうちはPT内で手一杯ですが、近接が居ないと手が空いたりするので、余裕が有る場合は積極的に他アライアンスの支援にチャレンジしてみましょう。特に仲間のヒーラーを守るのは大事です。
個人的には、狙われなくなり、ホーリーもしなくていいし(スタン目的でたまに突っ込みますが)、ブリ波動もしなくていいし、ソロで拠点防衛もしなくて良くなったので、かなり精神的ストレスが楽になったかなとは思います。調和専心は全然使わなくなりましたね。
Pvスキルは魔法軽減できる精神統一と息吹が中心になります。マナドローも強化しておいたほうが編成によってはいいです。他アライアンスの面倒も見てると厳しいはずなので。設置回復については使い所が難しいです。魔法は軽減しないし、仲間を集めてしまい範囲の的になる可能性もあります。なのでPIEやMNDやVITにも振るのがいいです。
ヒーラーLBはコメテオのカウンターで使えれば一番活きますが、そうするとゲージがずっと溜まったままになるといった展開もあるので、詠唱付きのベネディクション的な使い方をしてもいいかなと個人的には思います(つまり1人を回復させるために使ってしまう)。
PTへのケアはもちろんですが他アライアンスへのケアも出来ると踏ん張れます(少なくとも味方のヒーラーは優先的に見たい)。
ダート状態もエスナで回復できますので素早く解除して行きましょう。
■白魔
だいたい上記に基本的な部分は書き出してしまったのですが、
白はメディカラの維持と近接系へのケア、仲間が戦意高揚状態になったらストンスキンなどをしていきます。MOBとりのときはスタン目的でホーリーをねらったり、押し込みのときはアクアオーラで崖から落とせる人が居ないかなど見ていきます。死亡時のプロテスの更新なども無理の無い範囲でしたいです。
LBにあわせて精神統一をいれ、LB複数がよけれないとなったときは迷わず調和して自己解除して引いたりアドリブも必要です。
前線の相手の近接をアクアオーラで自陣に押し込んでフルボッコさせたり回復以外も色々出来ます。ストンはヘヴィもはいるのでお勧めです。
左右の局地戦のときは制圧戦の時と同じような動きになります。ナイトがいるばあいは控えるほうがいいかもしれませんがホーリーでスタンを狙ったり。中央ではあまり意味がなかったリポーズを入れたり、回復以外にも積極的に関わっていきます。
■学者
キャスターが多いのでフェアリーはスペルスピード上昇ができるセレネ(だっけ?)がいいです。MOBのタイミングなどに手動で入れてくのがいいです。
陣はあまり意味をなさなくなっているので、活性に使うか、リキャが開けてあまってるならMP回復目的でエナドレで吐き出してしまったり、トドメのサポートでルインラエナドレに使ったりと、白よりは攻撃寄りの動きができます。DOTベインも相手の状態異常の解除を遅延・混乱させる目的で3種入れなくても使ったりしていいかもしれません(余ってれば)。即効性の活性が学者の持ち味なので、近接や味方の他アライアンスのヒーラーが危ない場合に備えてより注視します。ブリ波動は健在なので、MOBのときに近接に攻撃させない間を作らせたり、崖落としは吹き飛ばしの距離から難しいですが、押し込みのときはまとめて落とせるチャンスです。
LB合わせで精神統一などは白と同じです。逃げる際はブリザラがあるので活用しましょう。またフェアリーはよく遊びに行くので気をつけましょう。高揚が味方にでたら鼓舞で手厚くサポートします。
繰り返しですが
あくまで私見で理想的な状況をある程度前提としてます。
ご了承を。
文字だけだとあれなのでとりあえず画像を用意してみました。今月のTOP画像にも選んでみました。
このエリアPvスキルが使えます。
って最近教えてもらいました。
知らなかったっス
■ヒーラーとPT編成の関係
被弾が多くなる近接系(タンク含む)が多いほどヒールは間に合いません。
ケアきちっと出来るのは1人までで、ふたり以上になると厳しいです。
3人は捨てるレベル。
また、HOTが重複しなくなったために白が2よりは白学で分かれたほうがいいです。
でもヒーラー居ないよりはましですね。
ヒーラーの数は1でも無理ではないですが、二人欲しいなーと思ったりはします。
多すぎても殲滅戦ではMOB取りが不利になるので、白学の1ペアが最適かなと個人的には思います。
近接の是非についてはわたしは必要と思っています。が、
中央では自陣営全体で2~3人
左右の局地戦なら相手潰す場合は二人くらい欲しいなー。と計算が合いませんが体感的にはこんな感じです。
均等に振り分けるならPTに1っていうくらいが丁度いいかもしれません。
また、詩人がいる場合はマナドローなどはボーナス必要ないです。
詩人が居ないとマナドローなどのMP回復を使ってもカツカツになりやすいです。
特に息吹が切れた後にリザを使ったりするとMPがゴリっと減りますので、MP管理は詩人が居ない場合は気をつけて。詩人がいる場合はもうじゃんじゃん使ってもいいと思います(歌ってもらえるならね!!)。
■殲滅戦でヒーラーは今まで以上に視野を広く
制圧戦と異なるところは
・比較して狙われなくなった
・他のアライアンスへの支援能力が求められる。
という2点でしょうか。
また、過去の修正でクルセードスタンスが使えなくなり火力としては微妙になっています。
アクアオーラや生命波動での崖落としは健在です。
なれないうちはPT内で手一杯ですが、近接が居ないと手が空いたりするので、余裕が有る場合は積極的に他アライアンスの支援にチャレンジしてみましょう。特に仲間のヒーラーを守るのは大事です。
個人的には、狙われなくなり、ホーリーもしなくていいし(スタン目的でたまに突っ込みますが)、ブリ波動もしなくていいし、ソロで拠点防衛もしなくて良くなったので、かなり精神的ストレスが楽になったかなとは思います。調和専心は全然使わなくなりましたね。
Pvスキルは魔法軽減できる精神統一と息吹が中心になります。マナドローも強化しておいたほうが編成によってはいいです。他アライアンスの面倒も見てると厳しいはずなので。設置回復については使い所が難しいです。魔法は軽減しないし、仲間を集めてしまい範囲の的になる可能性もあります。なのでPIEやMNDやVITにも振るのがいいです。
ヒーラーLBはコメテオのカウンターで使えれば一番活きますが、そうするとゲージがずっと溜まったままになるといった展開もあるので、詠唱付きのベネディクション的な使い方をしてもいいかなと個人的には思います(つまり1人を回復させるために使ってしまう)。
PTへのケアはもちろんですが他アライアンスへのケアも出来ると踏ん張れます(少なくとも味方のヒーラーは優先的に見たい)。
ダート状態もエスナで回復できますので素早く解除して行きましょう。
■白魔
だいたい上記に基本的な部分は書き出してしまったのですが、
白はメディカラの維持と近接系へのケア、仲間が戦意高揚状態になったらストンスキンなどをしていきます。MOBとりのときはスタン目的でホーリーをねらったり、押し込みのときはアクアオーラで崖から落とせる人が居ないかなど見ていきます。死亡時のプロテスの更新なども無理の無い範囲でしたいです。
LBにあわせて精神統一をいれ、LB複数がよけれないとなったときは迷わず調和して自己解除して引いたりアドリブも必要です。
前線の相手の近接をアクアオーラで自陣に押し込んでフルボッコさせたり回復以外も色々出来ます。ストンはヘヴィもはいるのでお勧めです。
左右の局地戦のときは制圧戦の時と同じような動きになります。ナイトがいるばあいは控えるほうがいいかもしれませんがホーリーでスタンを狙ったり。中央ではあまり意味がなかったリポーズを入れたり、回復以外にも積極的に関わっていきます。
■学者
キャスターが多いのでフェアリーはスペルスピード上昇ができるセレネ(だっけ?)がいいです。MOBのタイミングなどに手動で入れてくのがいいです。
陣はあまり意味をなさなくなっているので、活性に使うか、リキャが開けてあまってるならMP回復目的でエナドレで吐き出してしまったり、トドメのサポートでルインラエナドレに使ったりと、白よりは攻撃寄りの動きができます。DOTベインも相手の状態異常の解除を遅延・混乱させる目的で3種入れなくても使ったりしていいかもしれません(余ってれば)。即効性の活性が学者の持ち味なので、近接や味方の他アライアンスのヒーラーが危ない場合に備えてより注視します。ブリ波動は健在なので、MOBのときに近接に攻撃させない間を作らせたり、崖落としは吹き飛ばしの距離から難しいですが、押し込みのときはまとめて落とせるチャンスです。
LB合わせで精神統一などは白と同じです。逃げる際はブリザラがあるので活用しましょう。またフェアリーはよく遊びに行くので気をつけましょう。高揚が味方にでたら鼓舞で手厚くサポートします。
クルセ修正前に離れていて、今回のパッチで微復帰していました。
20戦くらいやった感じの感想というかだいたい要領が分かってきたので職ごとにまとめていきたいと思います。
第一回としてキャスターを取り上げます。
あくまで私見で理想的な状況をある程度前提としてます。
ご了承を。
また時間がなくて叩きつけるように書きだしたので、文字ばっかりで読みにくいです!!
■黒魔
以前に迅速を使った際の威力が半減するように修正が入ってます。
なのでインスタント系のスキルがダートコラプスしかないのでKILL取りは苦手になった印象があります。
LBでのキル取りが一番楽ですが、みんなが狙うと「いつ撃つの?」という状態になります。
対PCよりはMOB取りの火力と適度なデバフに徹するのが一番貢献度が高いかなぁと個人的には思います。
20戦くらいやった感じの感想というかだいたい要領が分かってきたので職ごとにまとめていきたいと思います。
第一回としてキャスターを取り上げます。
あくまで私見で理想的な状況をある程度前提としてます。
ご了承を。
また時間がなくて叩きつけるように書きだしたので、文字ばっかりで読みにくいです!!
■黒魔
以前に迅速を使った際の威力が半減するように修正が入ってます。
なのでインスタント系のスキルがダートコラプスしかないのでKILL取りは苦手になった印象があります。
LBでのキル取りが一番楽ですが、みんなが狙うと「いつ撃つの?」という状態になります。
対PCよりはMOB取りの火力と適度なデバフに徹するのが一番貢献度が高いかなぁと個人的には思います。
グラブルはじめて2週間程度の私にとってマルチボスExランクはまさに触れたら即死レベルです。
つかこの記事誰に向けたものなんだろ・・・。
・得意属性を選ぶ(与ダメよりも被ダメ軽減が大事)
・アビリティを多めにつむ編成をする
・敵のスキル攻撃は受けない
というビビリ戦法が大事です。
そう、雑魚初心者はビビリでいいのです。
なんせ運悪くダブルアタックやトリプルアタックが発動してしまって、運悪く同じ人がターゲットされたらワンパンされてしまうのですから・・・。
■ブレイク前まで
アビリティを使用して少しでもダメージを与えます。
救援が少ないうちはデバフが少なくノーマル攻撃でもほんとに痛いです。なので、人数が増えるまではアビリティつかったらしばらく放置でもいいでしょう。
あるていどノーマル攻撃にも耐えられそうだなーとなったら通常攻撃をし始めます。
でもって、ゲージがマックスになったらブレイクするまで放置です。ガード固めて挑んでもいいですが、編成的にガードがない場合は無理せず待ちましょう。
■ブレイク後
こちらの奥義ゲージを貯めるチャンスです。アビリティなんて時間のかかる操作はせずに(最低限必要なスキルだけ)ひたすら通常攻撃。奥義が使えるようになったとしても相手のHPがまだまだ多いなら、アビリティが再使用できるまでがんがん攻撃しましょう。ブレイク明けにスキル貰わないように、スロウとかがあると保険になります。
相手のHPが少ないなら、奥義を放ってダメージ稼ぎましょう。
■ブレイク明け
理想は奥義が全員MAXでアビリティも復活してる状態です。
友軍もラッシュを掛けるタイミングなので、時間勝負で貢献度の奪い合いです(笑)
必要なバフをかけたら奥義を展開します。長いので暫く傍観
おわってもまだ倒れてなかったらアビリティつかってすこしでも貢献度を稼ぎます。
でもって、HPまだまだある場合は、相手のスキルゲージMAXのところまで進んで暫く放置します。ブレイク待って繰り返しです。
こんな感じで雑魚でも精一杯貢献度稼いでます。
5人位参加してるExがほどよいですねー。
問題はブレイク中の相手の攻撃に耐えられるかですね・・・。
ある程度デバフとバフを付けないと厳しいです。
これらの有無でダメージは倍くらいも変わってきます。
つかこの記事誰に向けたものなんだろ・・・。
こんなptでマルチたたかってます pic.twitter.com/iMCcYEIw1d
— シュクレール/修造/鈴木(仮) (@komyu17) 2015, 1月 29
マルチボスに挑むときは・得意属性を選ぶ(与ダメよりも被ダメ軽減が大事)
・アビリティを多めにつむ編成をする
・敵のスキル攻撃は受けない
というビビリ戦法が大事です。
そう、雑魚初心者はビビリでいいのです。
なんせ運悪くダブルアタックやトリプルアタックが発動してしまって、運悪く同じ人がターゲットされたらワンパンされてしまうのですから・・・。
■ブレイク前まで
アビリティを使用して少しでもダメージを与えます。
救援が少ないうちはデバフが少なくノーマル攻撃でもほんとに痛いです。なので、人数が増えるまではアビリティつかったらしばらく放置でもいいでしょう。
あるていどノーマル攻撃にも耐えられそうだなーとなったら通常攻撃をし始めます。
でもって、ゲージがマックスになったらブレイクするまで放置です。ガード固めて挑んでもいいですが、編成的にガードがない場合は無理せず待ちましょう。
■ブレイク後
こちらの奥義ゲージを貯めるチャンスです。アビリティなんて時間のかかる操作はせずに(最低限必要なスキルだけ)ひたすら通常攻撃。奥義が使えるようになったとしても相手のHPがまだまだ多いなら、アビリティが再使用できるまでがんがん攻撃しましょう。ブレイク明けにスキル貰わないように、スロウとかがあると保険になります。
相手のHPが少ないなら、奥義を放ってダメージ稼ぎましょう。
■ブレイク明け
理想は奥義が全員MAXでアビリティも復活してる状態です。
友軍もラッシュを掛けるタイミングなので、時間勝負で貢献度の奪い合いです(笑)
必要なバフをかけたら奥義を展開します。長いので暫く傍観
おわってもまだ倒れてなかったらアビリティつかってすこしでも貢献度を稼ぎます。
でもって、HPまだまだある場合は、相手のスキルゲージMAXのところまで進んで暫く放置します。ブレイク待って繰り返しです。
こんな感じで雑魚でも精一杯貢献度稼いでます。
5人位参加してるExがほどよいですねー。
問題はブレイク中の相手の攻撃に耐えられるかですね・・・。
ある程度デバフとバフを付けないと厳しいです。
これらの有無でダメージは倍くらいも変わってきます。
プロフィール
HN:
komyu/シュクレール/修造
性別:
非公開
自己紹介:
こうぶつはけものみみとのーびす(♀)とエリーン
主にROとTERAとラノベと雑多なkomyuの日記帳です。
主にROとTERAとラノベと雑多なkomyuの日記帳です。
TERAキャラ紹介
シュクレール(バサ)
syuzo(エレ)
サケマス(アチャ)
その他サブ
ウリエルキゥィス(スレLv54)
Vermillion(サラLv56)
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