- 11/02 [PR]
- 09/16 【新生FF14】SSで振り返る1年part2
- 09/12 【ラノベ】閉鎖学園のリベリオン
- 09/11 【新生FF14】フロントラインにおける斧の役割を考えてみる
- 09/10 【新生FF14】バハムート侵攻編3層タイムテーブル更新(P5スキップ)
- 09/09 【ARMマイコン】USART通信をしてみよう4【8回目】
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ランク3.0
あらすじ(公式)
ゲーム好きの少年・珪が入学したのは、全国から学生が集められ、ロボットによる公平な教育を受けられるという『倫理学園』と呼ばれる都市型学園。しかし、そこにはゲームショップはおろか、炭酸飲料の自販機もないほどの「健全」ぶりで、珪は窮屈な日々を過ごしていた。だがあるとき彼は、恐ろしい事実を目撃する。それは素行の悪い者を捕え、脳にチップを埋め込んで人格矯正しようとするロボットたちの姿だった。「この学園は、狂っている」。珪は仲間たちと共に、学園に反旗を翻す。学園に上がった『反逆』の狼煙。果たして『自由』を賭けたゲームの行方は!?
うーん・・・
想像していたのと違ったというのが最初の感想でした。
しかし、すこし厚めの本なのですが、冒頭から飽きさせないような書き方はされていて、読みやすさとしてはなかなかのものでした。
人間VS機械
みたいなあらすじですが、最終的には人間VS人間というか、ゲーマーVSゲーマーの知略対決みたいな感じになって機械はただのコマ扱いでどこ行ったよ。って感じになってしまいます。
なんかせっかく設定が壮大かつ陰謀渦巻きそうな感じなんだから、「え、ゲーマーが主人公なの?そして敵なの?」ってなって思った以上に軽い内容でうーん・・・。って唸ってしまいました。
それなら土橋先生みたいな作品になるくらい知略戦を磨き上げて欲しかったなぁ。と思う次第でした。
あらすじ(公式)
ゲーム好きの少年・珪が入学したのは、全国から学生が集められ、ロボットによる公平な教育を受けられるという『倫理学園』と呼ばれる都市型学園。しかし、そこにはゲームショップはおろか、炭酸飲料の自販機もないほどの「健全」ぶりで、珪は窮屈な日々を過ごしていた。だがあるとき彼は、恐ろしい事実を目撃する。それは素行の悪い者を捕え、脳にチップを埋め込んで人格矯正しようとするロボットたちの姿だった。「この学園は、狂っている」。珪は仲間たちと共に、学園に反旗を翻す。学園に上がった『反逆』の狼煙。果たして『自由』を賭けたゲームの行方は!?
うーん・・・
想像していたのと違ったというのが最初の感想でした。
しかし、すこし厚めの本なのですが、冒頭から飽きさせないような書き方はされていて、読みやすさとしてはなかなかのものでした。
人間VS機械
みたいなあらすじですが、最終的には人間VS人間というか、ゲーマーVSゲーマーの知略対決みたいな感じになって機械はただのコマ扱いでどこ行ったよ。って感じになってしまいます。
なんかせっかく設定が壮大かつ陰謀渦巻きそうな感じなんだから、「え、ゲーマーが主人公なの?そして敵なの?」ってなって思った以上に軽い内容でうーん・・・。って唸ってしまいました。
それなら土橋先生みたいな作品になるくらい知略戦を磨き上げて欲しかったなぁ。と思う次第でした。
戦士ではなく斧術のことです。
斧が活きる場というのはどういうものなのかを考えてみたいと思います。
①PT編成
DPS兼プチサポートができる職です。
PTボーナスがVITなのでPTのHPを上げることが出来ます。
スリルオブウォーによるHP増加・回復
ミスリルテンペストによる吹き飛ばし
フルスイングによる与ダメアップ(ファントムダートの物理版)
基本性能としての硬さもあり、
斧術師ならではの豊富なADDが特徴です。
②基本的な戦い方
ヘヴィ-メイム-ブレハが基本コンボです。
メイムで与ダメ20%アップ。
ブレハで斬耐性10%減少と回復量20%低減
与ダメアップのバフとしては
バーサークで物理50%アップ
猛者で与ダメ20%アップ
捨て身で与ダメ10%アップ
これらにフルスイングを合わせれば相手の耐性を30%程度落とし、こちらの与ダメを2倍程度にしてくれます。単純に考えると2.8倍のバフになります。リキャ付きのバフ無しで回しているときと比べると耐性10%減少与ダメ20%上昇なので、1.3倍となりバフ使った場合においては2倍程度の火力がでる公算に成ります。
よって斧術士としての戦い方はこの瞬間火力を一気にあわせて戦うことが大切です。バラバラに使って半端にならないように注意しましょう。
狙いは黒召が一般的で、スプリントで逃げられたり、ステップされることも多く、トマホもよく使うので、逃げられてるときは詠唱に合わせてトマホを投げていくようにしましょう。
また、期待値として
ストレートショットでクリ+10%
発勁でクリ+10%となり、
DPSを底上げしてくれます。
差し込みのフルスイングによるスタン、相手を逃さないホルムギャング、差し込みで使えるマーシーストロークもあり、攻撃面だけ見ても火力は高いと言えます。
逆に言えば、バフ無いときは少し残念な火力です。
気合もあり、奮起、リゲインと合わせればTPをスプリントにまわすことも出来ます。
ただ、リキャの関係もあるので、キャスター系のようにすぐスプリントしたがる癖が染み付いていると、攻撃できないなんてことも起こるので、走るときには注意が必要です。
味方LB時にはホルムで掴んで相手を逃さないなんていうことも出来ます。ヒーラーからしたら「やられた!」って感じですね。
斧が活きる場というのはどういうものなのかを考えてみたいと思います。
①PT編成
DPS兼プチサポートができる職です。
PTボーナスがVITなのでPTのHPを上げることが出来ます。
スリルオブウォーによるHP増加・回復
ミスリルテンペストによる吹き飛ばし
フルスイングによる与ダメアップ(ファントムダートの物理版)
基本性能としての硬さもあり、
斧術師ならではの豊富なADDが特徴です。
②基本的な戦い方
ヘヴィ-メイム-ブレハが基本コンボです。
メイムで与ダメ20%アップ。
ブレハで斬耐性10%減少と回復量20%低減
与ダメアップのバフとしては
バーサークで物理50%アップ
猛者で与ダメ20%アップ
捨て身で与ダメ10%アップ
これらにフルスイングを合わせれば相手の耐性を30%程度落とし、こちらの与ダメを2倍程度にしてくれます。単純に考えると2.8倍のバフになります。リキャ付きのバフ無しで回しているときと比べると耐性10%減少与ダメ20%上昇なので、1.3倍となりバフ使った場合においては2倍程度の火力がでる公算に成ります。
よって斧術士としての戦い方はこの瞬間火力を一気にあわせて戦うことが大切です。バラバラに使って半端にならないように注意しましょう。
狙いは黒召が一般的で、スプリントで逃げられたり、ステップされることも多く、トマホもよく使うので、逃げられてるときは詠唱に合わせてトマホを投げていくようにしましょう。
また、期待値として
ストレートショットでクリ+10%
発勁でクリ+10%となり、
DPSを底上げしてくれます。
差し込みのフルスイングによるスタン、相手を逃さないホルムギャング、差し込みで使えるマーシーストロークもあり、攻撃面だけ見ても火力は高いと言えます。
逆に言えば、バフ無いときは少し残念な火力です。
気合もあり、奮起、リゲインと合わせればTPをスプリントにまわすことも出来ます。
ただ、リキャの関係もあるので、キャスター系のようにすぐスプリントしたがる癖が染み付いていると、攻撃できないなんてことも起こるので、走るときには注意が必要です。
味方LB時にはホルムで掴んで相手を逃さないなんていうことも出来ます。ヒーラーからしたら「やられた!」って感じですね。
そういえばP5スキップが当たり前になったので、塔触る順番見直ししないとって話が昨日上がったので、これ幸いと記事にします(笑)
拡大してみてください。
前回との整合の関係上、phaseは詰めてません。
故にP4の次がP6になっています。
アラガンフィールドによる予備役まわりは相変わらず分かりにくいですが、P7の開始5秒以内に塔触れば予備役はいった後の次のカバー役がAF付いた時の予備2はどうすんだってややこしい話が回避できそうです。固定なら事前に役まわりの人が、意識しておけばいいと思います。
P8が終わった後どうなるかはしりません。
スキップした関係上タイムリミットまでは余裕あるはずなのでP9に入るのでしょうが・・・。
スキップできるくらいの火力ならP8最後まで行くってこと自体が稀だと思いますので気にしなくていいでしょう。単なる興味として調べたい気持ちはあるかもしれませんが。
拡大してみてください。
前回との整合の関係上、phaseは詰めてません。
故にP4の次がP6になっています。
アラガンフィールドによる予備役まわりは相変わらず分かりにくいですが、P7の開始5秒以内に塔触れば予備役はいった後の次のカバー役がAF付いた時の予備2はどうすんだってややこしい話が回避できそうです。固定なら事前に役まわりの人が、意識しておけばいいと思います。
P8が終わった後どうなるかはしりません。
スキップした関係上タイムリミットまでは余裕あるはずなのでP9に入るのでしょうが・・・。
スキップできるくらいの火力ならP8最後まで行くってこと自体が稀だと思いますので気にしなくていいでしょう。単なる興味として調べたい気持ちはあるかもしれませんが。
4ヶ月ぶりの記事ですね。
もはや自分用のメモの役割になってる記事です。
¥がこのブログでは半角で出せないので全角で記述しています。コピペする際にはご注意を。
あとtabも詰めちゃうようなので、プログラム部分は変な感じになってます(特に{})がご了承を。恐らくシリーズの最初に断ってると思いますが4ヶ月ぶりの記事になるので再度。
-----------------------
さて、前回は1文字、しかもアスキーコードの文字を送りました。
今回は文字列を送りたいと思います。
(ベースの説明が主なので割り込みはまだ使いません)
文字列を送る手順はざっくり言うと、USART_SendData()関数を使って1文字ずつ送るのを繰り返すだけです。
終端文字である¥0をトリガに脱出するループ文を書きます。
void USART_Send_String(USART_TypeDef* USARTx, volatile char *s){
while(*s){
while(USART_GetFlagStatus(USARTx, USART_FLAG_TXE) == RESET);
USART_SendData(USARTx, *s);
*s++;
}
}
こういう関数を作っちゃいます。
でもってメイン関数から
USART_Send_String(USART2, "TEST");
と記述すればUSART2からTESTという文字列が飛び出てきます。
TESTという文字列は*sでアドレスで関数に渡されます。
関数側ではそのアドレスの中身をみて「0」になるまで(終端文字)送信を繰り返します。
もしくは
void USART_Send_String2(USART_TypeDef* USARTx, const int8_t String[]){
uint8_t i =0;
while(String[i] != '¥0'){
while(USART_GetFlagStatus(USARTx, USART_FLAG_TXE) == RESET);
USART_SendData(USARTx, String[i]);
i++;
}
}
やってることは同じです。
終端文字である¥0を見かけたらループから抜け出すといったものです。
終端文字を文字としてみるかどうかの違いでしかありません。
お好きな方をどうぞ
毎度のことですが関数作った際はextern処理しておきましょう。
ついでなのでGetFlagStatusについて解説します。
これはUSARTに関わるいろんなフラグを確認する関数です。stm32l1xx_usart.cの1263行目にあります。
USART_FLAG_TXEとは送信レジスタが空っぽの場合にSETされて、そうでない場合はRESETが返ってきます。
よって、
while(USART_GetFlagStatus(USARTx, USART_FLAG_TXE) == RESET)
とは、送信レジスタが空っぽでなければwhileの条件式が真となってループで待機状態になります。空っぽであれば偽になるのでループから抜けて送信を行います。要は前がつかえているかを確認しています。
他にも色々有りますがココでは割愛しますが、この後使うので一つだけ。
USART_FLAG_RXNEは受信レジスタがからっぽならRESET。データが来ている場合にはSETとなります。
さぁ、文字列の送信は出来ましたでしょうか。
ハイパーターミナルなどで確認してみてください。
もはや自分用のメモの役割になってる記事です。
¥がこのブログでは半角で出せないので全角で記述しています。コピペする際にはご注意を。
あとtabも詰めちゃうようなので、プログラム部分は変な感じになってます(特に{})がご了承を。恐らくシリーズの最初に断ってると思いますが4ヶ月ぶりの記事になるので再度。
-----------------------
さて、前回は1文字、しかもアスキーコードの文字を送りました。
今回は文字列を送りたいと思います。
(ベースの説明が主なので割り込みはまだ使いません)
文字列を送る手順はざっくり言うと、USART_SendData()関数を使って1文字ずつ送るのを繰り返すだけです。
終端文字である¥0をトリガに脱出するループ文を書きます。
void USART_Send_String(USART_TypeDef* USARTx, volatile char *s){
while(*s){
while(USART_GetFlagStatus(USARTx, USART_FLAG_TXE) == RESET);
USART_SendData(USARTx, *s);
*s++;
}
}
こういう関数を作っちゃいます。
でもってメイン関数から
USART_Send_String(USART2, "TEST");
と記述すればUSART2からTESTという文字列が飛び出てきます。
TESTという文字列は*sでアドレスで関数に渡されます。
関数側ではそのアドレスの中身をみて「0」になるまで(終端文字)送信を繰り返します。
もしくは
void USART_Send_String2(USART_TypeDef* USARTx, const int8_t String[]){
uint8_t i =0;
while(String[i] != '¥0'){
while(USART_GetFlagStatus(USARTx, USART_FLAG_TXE) == RESET);
USART_SendData(USARTx, String[i]);
i++;
}
}
やってることは同じです。
終端文字である¥0を見かけたらループから抜け出すといったものです。
終端文字を文字としてみるかどうかの違いでしかありません。
お好きな方をどうぞ
毎度のことですが関数作った際はextern処理しておきましょう。
ついでなのでGetFlagStatusについて解説します。
これはUSARTに関わるいろんなフラグを確認する関数です。stm32l1xx_usart.cの1263行目にあります。
USART_FLAG_TXEとは送信レジスタが空っぽの場合にSETされて、そうでない場合はRESETが返ってきます。
よって、
while(USART_GetFlagStatus(USARTx, USART_FLAG_TXE) == RESET)
とは、送信レジスタが空っぽでなければwhileの条件式が真となってループで待機状態になります。空っぽであれば偽になるのでループから抜けて送信を行います。要は前がつかえているかを確認しています。
他にも色々有りますがココでは割愛しますが、この後使うので一つだけ。
USART_FLAG_RXNEは受信レジスタがからっぽならRESET。データが来ている場合にはSETとなります。
さぁ、文字列の送信は出来ましたでしょうか。
ハイパーターミナルなどで確認してみてください。
プロフィール
HN:
komyu/シュクレール/修造
性別:
非公開
自己紹介:
こうぶつはけものみみとのーびす(♀)とエリーン
主にROとTERAとラノベと雑多なkomyuの日記帳です。
主にROとTERAとラノベと雑多なkomyuの日記帳です。
TERAキャラ紹介
シュクレール(バサ)
syuzo(エレ)
サケマス(アチャ)
その他サブ
ウリエルキゥィス(スレLv54)
Vermillion(サラLv56)
パズドラ
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