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2巻面白すぎたwwww
 
 
 
いつか天魔の黒ウサギのイラストでお馴染みの榎宮先生
 
まぁそれは読んでないので自分的には
エアリセ
グリードパケット
の印象が強いですが。
 
最初は、なに文字も書いちゃってんの?
調子乗ってんの?
って思ってましたが。
 
すいませんでしたm(_ _)m
ものすごく面白いですwwww
まぁ、絵にしても創作するわけですからね、プロット作るのは慣れてるんでしょう。
1巻のレビューのときにみみっこ期待ageしてたら
さっそくフリューゲルという天使系みみっこと獣人族がでてきてもう
「たまりませんなぁ!!」
 
っとそれはおいといて、今回のゲーム内容は
特殊なしりとりです。
30秒以内に回答することと、
その場居ないものは現れ、その場にあるものは消える
という特殊なルールがあります。
リンゴと答えればリンゴが現れ、もち同じ言葉は2回使えないので、appleと答えればセーフ且つリンゴが消えます。
ゲームの終了時には全てが元通り。膨大な知識に加えて、強靭な肉体と戦闘センスをもつフリューゲルを相手に空白兄妹が戦いを挑みます。

そして結末が壮大過ぎてクソ笑うwww
しりとりでそこまで行っちゃうのかとwwww
いやまぁ人類種が勝つっていうのはこういうぶっ飛んだことじゃないとダメなんでしょうねw

ミニッツのような緊迫したゲームではなく、おちゃらけながら笑いも取りながら、そしてぶっ飛んだ斜め上の発想で勝利をもぎ取る!
間違いなくおすすめできるラノベです。
みみ成分おおめなのもグッドすぎる。
みみ大事だよみみ。

でも先生の絵は綺麗+カラフルすぎてあんまり萌えないんだよね・・・
芸術的な感じでサ。

終わり方も意味しんで3巻がたのしみデス。

とにかくランク4.5に昇格!
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絵はまぁ、置いとくとしても
本文はなかなか面白かったです。





ライアーライセンスに続いて新規開拓って感じです。

1,2巻まとめて公式あらすじ

ギフテッド―それは神から与えられた頭脳を持ちながら、苦しみから逃れられない悲劇の存在を指す。世界最高峰の企業、天子峰。その幹部となるために、俺たちはある試験を経て閉鎖都市にやってきた。集まったのは天才ばかり。ただし、人権のないZランクの市民という扱いで…。勘で、必ず正解を当てることのできる小学生エル。不自然なほど完璧な才色兼備の女子高生、光明寺綾芽。そして退屈から逃れたかった俺、加納弥助。何十人といる候補生たちの中で、栄光を掴むのは誰なのか。命賭けのゲームが始まる。

とおもったら2巻のあらすじがアOゾンさんになかったからいいや・・・。

異能力者バトルとか権謀術数渦巻いたりはしないです。
・・・しないのか・・・。
あっとおどろく頭脳戦があるとおもったら、驚きはしない全うな頭脳戦があります。
ん?・・・おもしろいのか?
1巻はそんなに盛り上がりません。
なんていうか1巻はただの入社試験みたいなもんです。
オチの方向も至極まっとうで、
「えー・・・その回答で入社できちゃうんだー・・・」
と思いつつ。
まぁ、そりゃそうかもしれないけどラノベでその回答にしちゃうのかー・・・。
とやっぱり思ってみる。

急成長し、世界を牛耳るほどの企業テシミネ。
イメージ的には学園都市がそのまま世界に出ちゃったような感じ。
その成長の影には、通常入社では絶対になれない幹部の存在があった。
幹部試験に学歴や年齢の条件は一切無く、
テシミネの主催する試験に合格するという一点のみ。

とある問題を抱えた主人公は、この試験を受けるというところから話は始まる。
その一次試験は、テシミネが所有する高層ビルから飛び降りること。
この難題に挑み主人公は合格する。
そして2次試験はテシミネが所有する街で、同じく1次試験をパスした者たちで協同に生活するというもの。その中で色々散りばめられた思惑を見破り、主人公は幹部を目指す。

2巻はとある小国の大統領選挙を裏で操作し、自分が支援した者を当選させるというもの。
3人の候補者にそれぞれ他のテシミネのライバルと、敵対企業のイデアの手のものが付き、様々な思惑や攻撃のなかで当選を目指す。というもの。
・前大統領の息子で人気はあるジュニア。
・愛国心は人一倍高い軍部の将軍
・お金はあるが黒い噂は絶えない大富豪
このなかで主人公たちはどう見ても不利そうな大富豪を選ぶが、
そこにはいろいろ作戦があって・・・。

情報戦なのですごく地味です。
なのであんまり盛り上がらないです。
のでちょっとしたスパイスキャラが混じってます。
お色気担当由美かOるてきな・・・。(古いか・・・・?)
あと落ちがじつに日本人らしいおちですw
「えーww結局それかーwwまぁ最初からその展開みえてたけどww」
という感じのあからさまなフラグが序盤に立ちますw


話は大体こんな感じ。
「天才たちの頭脳戦」というだけあって、じつに論理的な展開になります。安易に異能力に頼ってない。というか天才といっても現実的な天才(記憶力がすごくいいとかそのていど)。なので無理がない分、ラノベにはあまり向いてないくらい展開がリアルです。つまり手が届く範囲程度の無茶しかしません。
1巻はちょっと微妙でしたが、2巻はそこそこ面白かったです。
もっと異能力とかでてくるのかとおもったら全然そんなことなかったケド・・・。

あ、あとなんか主人公がエロゲの主人公バリに影が薄いです。
目が髪で隠れちゃうくらいのイメージwwww
なんか周りが過大評価して、主人公補正がなんか浮き彫りで変な違和感がある。

まぁ、ひどいこと行ってる割には
1巻ランク3
2巻ランク3.5
っていうくらいかなと。


野良でとれちゃったw
どうもシュクレールです。

siryuka12.png

いやーギリギリですねw

通常トドメとか瀕死メンバー救出きちっとやらなかったらとれてなかったっぽいw

動画をニコニコにアップしました。



というわけで1つめからの簡易レビュー
(録画からの切り出しです)

メンバーは
ランサー/ヲリ/バサ/サラ/エレ
エレが私です。

事前に1~3stトドメボーナスは狙おうってことは打ち合わせていました。
+12シャンドラのバサさんにおねがいしました。

※画像は全編クリック拡大

siryuka01.png
1島開幕に瀕死回復×1


siryuka02.png
続く雑魚で基本に忠実×7

そのあとの弓で基本に忠実×8
って全部じゃないですかー


siryuka03.png
双子も基本に忠実!


siryuka04.png
1島終了時点で80600点
たけえwwwwwww


siryuka05.png
2島開幕も瀕死回復
ゴレは3匹で馬は火力でした。


siryuka06.png
定期的にガーディアンシャウトをきっちりとってますね。
すごくうまい盾さんでした。


siryuka07.png
2島終了時点で164000点
のこり76000点


siryuka08.png
やっぱり開幕瀕死救出
ちなみにボス専念です。
1~3stラストアタックとれれば行くでしょ~って感じで。


siryuka09.png
私も頑張ってフラッシュバレットでバックジャンプ阻止!


siryuka10.png
炎使っての撃破!(+30000)
セリオンもゲット(+5000)
+48000点
ガーディアンシャウト(全島で維持した人はじめてみたww)(+1000)
アタッカー(+2000)
1~3stラストアタック(+10000?or+5000?)
もしくは所在不明の5000・・・?

ってか残り時間がwww
 


見ての通り、残り時間が余裕過ぎて
ポイントが足りなそうなら10%手前で止めて、
雑魚回りすればよゆうでR1取れそうです。

まぁ雑魚回しを入れなくても
きっちりガーディアンシャウトとか瀕死回復とか基本に忠実混ぜて
1~3stラストアタック狙えば雑魚いれなくてもR1取れるってことは証明できました。

ちなみに火力は二人がピンクでしたww
+12シャンドラ斧
+11メル双剣
だったかな・・・・。
もち無駄なOPは1つとしてなかった・・・。




 

安定しないのなんでだろ~?
どうもシュクレールです。

ピンクが二人もいて討伐が0/3とか笑えないwwwwwwwwっうぇ

・・・。

バルクード先生と闘うとき、1分以上残る場合もあれば討伐できないこともあり、非常に安定しません。この違いは何なのかを私的視点ですが書き記したいと思います。

バサ視点ですごめんなさい。
あと盾もってないですごめんなさい。


【注意】
ランク2目標向けの話題です。
ランク3PTに入ってこれらを要求することは望みません。

あとこうしないと倒せないってわけじゃないです。
あくまで安定させるための方策。



何よりも大事なのは
「壁への固定が出来るか」
結局最後まで固定ができなければピンクが3人いても恐らく討伐は困難です。
逆に言えば固定ができてしまえば無印が混ざっていても討伐はできます。

盾がこの位置取りを出来るかで討伐出来るかが大きく変わります。
この意味でバルクード戦は盾が成功の要因の5割くらいは担っていると思います。

理想はこう
bal1.png
バルクードが外周を向いていれば安定します。
開幕時必死に誘導する必要はないです。攻撃はいずれも移動を伴います。

①画面揺れ咆哮→連続パンチ→前方ジャンプ移動
②画面揺れ咆哮→両手付き→バックジャンププレス→前方ジャンプ移動
最後は前方ジャンプなので
どうせいずれ外周方向に移動します。

盾持ってない私がいろいろ盾について連々言ってますが、
盾の役割は基本は外周を背にした位置をキープすればいいだけです。
後方跳躍もある今、この位置取りはそう難しいものでもないと思います。
コレが出来ないパターンがあるのも事実です。

とにかく、前方ジャンプのタイミングで明後日を向いているとグダる率UP。


【CASE1】 盾が外周を背にしない

まぁ、盾が意図的にやらない限りほぼ無いパターンですが・・・。

開幕時にバルクードは自己バフのあとに高確率で①をしてきます。
そうすると盾とボスの位置関係がこうなります。
bal2.png
ダッシュで追いかけて、そのままってパターン
もしくは、横(ナナメ)向きでそこで固定してしまうパターン。
①②でわかる通りバルクードは前方方面に強く移動します。
明後日の方向に飛んでいくと火力の手数が減ってしまいます。
きっちり壁を背にして前方ジャンプで移動させないようにするのがポイントです。


【CASE1.5】クリスタルヘイトが強い(9/30追記)
クリスタルヘイトに勝てないと、定期的にクリスタル側に寄せられて、壁への固定が困難になってしまいます。①②のタイミングであさっての方向へ行き手がつけられないハメに。


【CASE2】転倒からの横向き
はい私(バサ)が犯人です!
転倒するとき前方に移動しながら180度くるっと向きを変えます。
しっかり壁際に固定できているのに、この動きで盾とバルクードの位置関係が外周に対して背を維持できなくなってしまいます。そして前方ジャンプをされた日には・・・。
確率は体感10%程度ですが、
上手に壁固定ができている場合はアーストは使わないほうがいいです。


【CASE3】2島方面へ突き抜ける
入り口方面を背にしていると、前方ジャンプ時にバルクードが柵を超えて2島方面へ突き抜けてしまいます。当然PCは行けないので、盾とバルクードの位置関係が180度反転してしまいます。そこから位置取りが直せずにグダるパターンです。背にするなら、入口から向かって右手奥のテレポートのオブジェがある方向がお勧めです。


【CASE4】ガードで押されて横向きに
通常モーションでも前進しながらの3連なぎ払いがあったりします。
ガードの向きによってはぶりぶり押されていつの間にかこんな感じになってしまう。
bal3.png
壁際であれば弧に引っかかってくれるので許容範囲ですが、

向きが↓こうなると危険信号です。
盾さんはなんとか前方ジャンプ時に引っかかる位置取りをお願いしたいです。
bal4.png


【火力およびヒーラーの立ち回り】
バルクードは前半は大して痛くないので(それでも即死ではないって程度・・・で十分痛いですが。)、火力に心配があるならなるべく前半に多く削りたいです。
まず確認したいのは、開幕から全力ぶっぱなしていいのか抑え目で誘導を待つのか。ということです。
A.シャウト→即ダッシュで離れて誘導
B.シャウト→目的の外周に押されるように位置取る。
の2パターンが多いようです。
とはいってもAのパターンは片手で数えるくらいしか見た事無いですが。

Aは成功すればすぐ壁に行くので問題ないと思います。

Bの時、クリスタル周りで暴れられると破壊されて困るので、早めに離れて欲しいところです。開幕時に自己バフからの①が高確率で来るのですが、何となくいつもどおり行動阻止系のスキルを使ってカットしてしまうと、クリスタルの周りからなかなか離れてくれなくなってしまいます。よほどバルクード先生のAIの運が悪いとクリスタル破壊ってこともあります(1回だけ体験)。

ので、賛否両論あるかと思いますが、
クリスタルから離れるまではカット系のスキルは控えたほうがいいです。
そうすれば①の攻撃で自分から離れてくれます。

ここからは全力でいいと思います。
初回の①では外周には行き切らないですが、盾の位置が外周を背にしていてくれれば、カットいれようがレジられたりで否応なしに外周に向かっていきます。外周に到着したら、生死の問題と手数の問題で、①と②はカットできると段違いに討伐が楽になります。バックジャンプ確定時に安全圏にいる盾とヒラの腕の見せ所です。
体感30%くらいでカットできるかと思います。
 



CASE1→CASE4に向かって火力がフォローできる度合いにしてみた感じです。
CASE2とCASE3はほとんど一緒ですが。
CASE1のパターンは火力が高くてもなかなかフォローできないです。
少なくともバサは追っかけるのがきつい・・・。

あとわたしは別記事でも書いてる通り、炎は使うという方針です。
阻止しても別にいいんですが、せめて・・・残り10秒で炎使わないと討伐できないってときに、阻止して討伐すら出来ないってのは・・・なんとかして・・・

orz

ひめさまあああああああああ
どうもシュクレールです。

IMG_0407.JPG

箱でかwwwwwwww

え?今日これだけ!?

wwwwwwwwwww
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非公開
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