- 11/01 [PR]
- 11/26 【新生FF14】バハムート真成編1層 感想
- 11/25 【新生FF14】バハムート真成編3層 タンク視点感想
- 11/21 【ラノベ】魔弾の王と戦姫10
- 11/20 【ラノベ】エスケープスピード7
- 11/19 【新生FF14】バハムート真成編3層ベンヌ考察
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感想記事に変更しました。
というわけで攻略記事を出稿するタイミングを完全に逃したので、感想記事に成りました。
このにゃんこは最初に引っ張った位置から簡単にはずらせないので、タンクとしては、最終フェーズを見込んで最内周に引っ張ります。
まぁ、練習時は2回めのエレクトロチャージの後に南に引っ張ることで、最初は広めに使えるっていうような感じにしてましたが、どうも反転した場合の動きが良くないようなので、最初から北固定に成りました。
エリアを左右にずらす方法はウチでは不採用でした。
身内なのでスイッチは基本なし。
STヒートはホルムで2回めはスイッチします。最終フェーズに関しては、ホルムのリキャ開けてるので、同じく1回めはホルムで2回めは鋼インビンMTがそのまま参加でスイッチなしって感じです。
今回のタンク的なポイントのひとつはドーターとサンのタゲ取りですね。
前方と後方の範囲を巻き込まないために向きを考えないといけません。私としては、2匹が湧く中央に地面に丸い模様があるのでそこででフラッシュして、寄ってきたサンのそのままケツの場所に立つように移動すると、若干外側に向くので、広い前方が上手い角度に成ります。
2回めの時の南北追加わきに関しては、わたしは北担当なので北東方向の丸い模様を目指して、釣りながら通り抜けます。接線方向を意識すれば範囲を巻き込まないように出来ます。
ちなみにいつも「女の子から倒すんだよ!!」って叫んでます。
最終フェーズはMTはSTのヒートを見ながら祈るだけですねぇ・・・
左右分けはうちには合わないようで直線マーキングでやってます
というわけで攻略記事を出稿するタイミングを完全に逃したので、感想記事に成りました。
このにゃんこは最初に引っ張った位置から簡単にはずらせないので、タンクとしては、最終フェーズを見込んで最内周に引っ張ります。
まぁ、練習時は2回めのエレクトロチャージの後に南に引っ張ることで、最初は広めに使えるっていうような感じにしてましたが、どうも反転した場合の動きが良くないようなので、最初から北固定に成りました。
エリアを左右にずらす方法はウチでは不採用でした。
身内なのでスイッチは基本なし。
STヒートはホルムで2回めはスイッチします。最終フェーズに関しては、ホルムのリキャ開けてるので、同じく1回めはホルムで2回めは鋼インビンMTがそのまま参加でスイッチなしって感じです。
今回のタンク的なポイントのひとつはドーターとサンのタゲ取りですね。
前方と後方の範囲を巻き込まないために向きを考えないといけません。私としては、2匹が湧く中央に地面に丸い模様があるのでそこででフラッシュして、寄ってきたサンのそのままケツの場所に立つように移動すると、若干外側に向くので、広い前方が上手い角度に成ります。
2回めの時の南北追加わきに関しては、わたしは北担当なので北東方向の丸い模様を目指して、釣りながら通り抜けます。接線方向を意識すれば範囲を巻き込まないように出来ます。
ちなみにいつも「女の子から倒すんだよ!!」って叫んでます。
最終フェーズはMTはSTのヒートを見ながら祈るだけですねぇ・・・
左右分けはうちには合わないようで直線マーキングでやってます
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感想記事って感じで軽く。
とくにギミック解説とかはしません。
侵攻編の時との比較とかその辺を適当に書いてみたいと思います。
そういえば1層記事書いてないっすね。
なんかもう出稿しなくてもいいかな的な感じですが・・・。
さて、11/11のターンから3層着手でした。
2週間での攻略となりました。
そういえば侵攻編の時どうだったかなーと記事を思い返してみると
4/17着手で4/27でこちらも2週間での攻略だったようですね。
なんか3層いろいろタイムテーブル書きだしたお陰で、
「凄い苦労した」
という印象が強かったのですが、今回とおなじ位の日数だったようですね。
ちなみに侵攻編の3層突破までの日数は、
パッチ2.2が3/27ということでほぼ1ヶ月でした。
今回は10/28実装の11/23ということで、
まぁ、ほとんど進行変わらないみたいですね。
多少早いみたいですが、ターン数的には同じのようです。
でも進行編のほうが偉いツラかったイメージが有るんですけどね・・・。
さて、侵攻編は6/3の記事にて突破を報告してますので、ここから1ヶ月掛かっていることに成ります。
フェーズの攻略にそれぞれ1週間ずつ費やしたって感じだったかと思います。
今回の真成編はギミック自体はそんなに難しくないので、ほんとパワーゲームみたいですね。
4層突破はいつぞや?
さて、前書きここまでで本編です。
(↓おっさん注意報↓)
とくにギミック解説とかはしません。
侵攻編の時との比較とかその辺を適当に書いてみたいと思います。
そういえば1層記事書いてないっすね。
なんかもう出稿しなくてもいいかな的な感じですが・・・。
さて、11/11のターンから3層着手でした。
2週間での攻略となりました。
そういえば侵攻編の時どうだったかなーと記事を思い返してみると
4/17着手で4/27でこちらも2週間での攻略だったようですね。
なんか3層いろいろタイムテーブル書きだしたお陰で、
「凄い苦労した」
という印象が強かったのですが、今回とおなじ位の日数だったようですね。
ちなみに侵攻編の3層突破までの日数は、
パッチ2.2が3/27ということでほぼ1ヶ月でした。
今回は10/28実装の11/23ということで、
まぁ、ほとんど進行変わらないみたいですね。
多少早いみたいですが、ターン数的には同じのようです。
でも進行編のほうが偉いツラかったイメージが有るんですけどね・・・。
さて、侵攻編は6/3の記事にて突破を報告してますので、ここから1ヶ月掛かっていることに成ります。
フェーズの攻略にそれぞれ1週間ずつ費やしたって感じだったかと思います。
今回の真成編はギミック自体はそんなに難しくないので、ほんとパワーゲームみたいですね。
4層突破はいつぞや?
さて、前書きここまでで本編です。
(↓おっさん注意報↓)
無事に完結です。
ランク4.0
今回はフラグ回収しまくりの巻です。
各キャラクターの行き着く先というか、それぞれの結末を順番に書いていくため、なんというかサビしかない歌みたいな感じで、読んでる方としてはちょっと疲れるというか、山しかないので平坦に見えるみたいな状況になって、後半はお腹いっぱいって感じになっていました。
美味しい料理もずっと食べてたら味の感動が薄れますしね。
九曜、竜胆、剣菱の戦いの決着と、皇女様の件と叶葉の伍長問題と、とにかく目白押しです。もうちょっと構成どうにか出来んかったのかな~とも思いますが。まぁ、柊とか庵の結末をその前の巻で書いてるので、とにかく解決するべき問題を多くしすぎたってのがこのクライマックスメガ盛り状態だったんだと思います。
キャラ以外にも、こいつらの背景って実はこういう前身組織があったんだよみたいな話もあってとにかくフラグを必死に拾ってる。という印象でした。それでも日足とかはちょっと扱いが雑だった気がするので、ある程度端折ってこんなんだったんでしょうねぇ・・・。
シリーズを通してみると、最初はあまり面白くはなかったですが、だんだん微妙におもしろくなっていき、クライマックスに向けてそこそこ盛り上がって、失速した。ッて感じが私はしてます。
技術は凄いが昭和テイストの例のアル◯ネリコみたいな世界観です。ガ◯トが好きなやつですね。映像化したら結構いいものになると思いますよ。監督次第でしょうが。
電撃の大賞ってことで読んでいましたが、まぁ、大賞としてはどうしてもトップがすげーので見劣りはしてしまう作品ですよね。
さて、この作品の主人公は、1巻ではどうしても叶葉の視点から描かれるために、叶葉であったかなと思います。九曜は主人公という感じではありませんでしたが、巻を追うに連れだんだんと九曜と叶葉のダブル主人公という関係になっていったように思えます。そして最後直前はちょっと叶葉さん影薄かったですが、最後に主人公の座を守り通しましたね(笑)。
このことは著者も触れていて、1巻の表紙は叶葉が九曜の手を引いて連れ出す。と言った構図になっているのが、最終巻では逆になっている。と、もちろん作風をだすのが表紙ですから、裏付けとしても九曜が台頭しているのが分かります。
(↓え?ホント・・・・?)
と言った感じで7巻にて完結です。
最後のページの挿絵は良かったですね。
ランク4.0
今回はフラグ回収しまくりの巻です。
各キャラクターの行き着く先というか、それぞれの結末を順番に書いていくため、なんというかサビしかない歌みたいな感じで、読んでる方としてはちょっと疲れるというか、山しかないので平坦に見えるみたいな状況になって、後半はお腹いっぱいって感じになっていました。
美味しい料理もずっと食べてたら味の感動が薄れますしね。
九曜、竜胆、剣菱の戦いの決着と、皇女様の件と叶葉の伍長問題と、とにかく目白押しです。もうちょっと構成どうにか出来んかったのかな~とも思いますが。まぁ、柊とか庵の結末をその前の巻で書いてるので、とにかく解決するべき問題を多くしすぎたってのがこのクライマックスメガ盛り状態だったんだと思います。
キャラ以外にも、こいつらの背景って実はこういう前身組織があったんだよみたいな話もあってとにかくフラグを必死に拾ってる。という印象でした。それでも日足とかはちょっと扱いが雑だった気がするので、ある程度端折ってこんなんだったんでしょうねぇ・・・。
シリーズを通してみると、最初はあまり面白くはなかったですが、だんだん微妙におもしろくなっていき、クライマックスに向けてそこそこ盛り上がって、失速した。ッて感じが私はしてます。
技術は凄いが昭和テイストの例のアル◯ネリコみたいな世界観です。ガ◯トが好きなやつですね。映像化したら結構いいものになると思いますよ。監督次第でしょうが。
電撃の大賞ってことで読んでいましたが、まぁ、大賞としてはどうしてもトップがすげーので見劣りはしてしまう作品ですよね。
さて、この作品の主人公は、1巻ではどうしても叶葉の視点から描かれるために、叶葉であったかなと思います。九曜は主人公という感じではありませんでしたが、巻を追うに連れだんだんと九曜と叶葉のダブル主人公という関係になっていったように思えます。そして最後直前はちょっと叶葉さん影薄かったですが、最後に主人公の座を守り通しましたね(笑)。
このことは著者も触れていて、1巻の表紙は叶葉が九曜の手を引いて連れ出す。と言った構図になっているのが、最終巻では逆になっている。と、もちろん作風をだすのが表紙ですから、裏付けとしても九曜が台頭しているのが分かります。
(↓え?ホント・・・・?)
と言った感じで7巻にて完結です。
最後のページの挿絵は良かったですね。
悩み記事です。
いずれにせよ火力勝負であることにはかわりがないので、配置とマーキングよりも慣れてもらうしかないような気もするのですが。
とりあえずタンク視点の記事です。
ベンヌは5で仮定します。
いずれ装備が整えば4になりそうですが、現状ということで。
まずはマーキングについてはマクロを作ったほうが早そうですね。
1番以外はどうにでもなるので、1番をターゲットした状態で
/mk attack1 <t>※ブログだとタグ扱いになるので全角にしてます。
/nexttarget
/mk attack2 <t>
/nexttarget
/mk attack3 <t>
/nexttarget
/mk attack4 <t>
/nexttarget
/mk attack5 <t>
ってやればマーキングは付きそうです。
練習ではちゃんと湧いた順番に並ぶようなので?タンクから見ると、敵視リストは自分の分は交互になってる模様?なので、自分の担当が連番になる可能性は、1番が最下段にならない限りないのかな・・・?交互にはなっても始点は定まってなさそうだからありえそうではあるけど。あとループで最上段になったときにフェニックスに番号ふられてそうではある・・・。まぁ、みうちなのでその場合は番号ふられてないベンヌは一番最後って扱いでアドリブかませばいいかなぁ。ちょっと実践で試しつつ調整してみましょ。
21日追記:4まではバババっと付きましたが5は処理が追いつかない様子。一旦どこかでwaitいれないと動作不安定でした。
さて、ベンヌの誘導に関しては現状を踏襲するとして、
ベンヌ1:テンキー2戦
ベンヌ2:テンキー3ナ
ベンヌ3:テンキー6戦
ベンヌ4:テンキー4ナ
ベンヌ5:テンキー5戦
いやまぁ特にこだわりはないので弄りゃいいんですけどね。
なんか特に理由もなく適当な決め打ちでこうなったので。
さて、手順は以下のようになるかなと思います。
スレを参考に身内用にちょっと書き換えました。
まぁ、いろいろ突っ込みどころは自分でもあります。
挑発するくらいなら最初からナ1、2戦3,4,5にわけるとか(最初の誘導でそうなるようにする)、
戦をフリーにしたほうが火力的には上がるんじゃないかとか。
5番のベンヌの転生待ちが時間の無駄とか(大ベンヌ4と5を各1ずつ抱えながら後半の転生の炎に耐えられるかどうかなども考慮した結果ですが)
まぁ、最終的には火力が上がればいろいろ解決しちゃうギミックではあるんですけどね・・・。
転生の炎は12秒単位なのでタイマーマクロ鳴らしておくと楽かもしれませんね。
21日追記:上記変則版ですが、最初はナイトが1匹(1番or2番)を保持し、戦がオバパで4匹持ってく(くらいの勢い)と以後のヒーラーへの飛び跳ねがなくなり、ヒーラーも回復を存分に出来るようです。
1番と2番が倒れて大ベンヌ2を抱えるところで、1番or2番(戦に持ってかれた方)に挑発をしてインビンで2体を抱える。その後挑発のリキャ明けで1匹引っこ抜く(リキャ的に4番かな・・・)って形が一番簡潔かもしれません。ブロック活かすならナイトの方が数抱えるようにするほうがいいんでしょうが、ヘイトと攻撃兼ねれる戦のほうが現状は適任なのかもしれません。
いずれにせよ火力勝負であることにはかわりがないので、配置とマーキングよりも慣れてもらうしかないような気もするのですが。
とりあえずタンク視点の記事です。
ベンヌは5で仮定します。
いずれ装備が整えば4になりそうですが、現状ということで。
まずはマーキングについてはマクロを作ったほうが早そうですね。
1番以外はどうにでもなるので、1番をターゲットした状態で
/mk attack1 <t>※ブログだとタグ扱いになるので全角にしてます。
/nexttarget
/mk attack2 <t>
/nexttarget
/mk attack3 <t>
/nexttarget
/mk attack4 <t>
/nexttarget
/mk attack5 <t>
ってやればマーキングは付きそうです。
練習ではちゃんと湧いた順番に並ぶようなので?タンクから見ると、敵視リストは自分の分は交互になってる模様?なので、自分の担当が連番になる可能性は、1番が最下段にならない限りないのかな・・・?交互にはなっても始点は定まってなさそうだからありえそうではあるけど。あとループで最上段になったときにフェニックスに番号ふられてそうではある・・・。まぁ、みうちなのでその場合は番号ふられてないベンヌは一番最後って扱いでアドリブかませばいいかなぁ。ちょっと実践で試しつつ調整してみましょ。
21日追記:4まではバババっと付きましたが5は処理が追いつかない様子。一旦どこかでwaitいれないと動作不安定でした。
さて、ベンヌの誘導に関しては現状を踏襲するとして、
ベンヌ1:テンキー2戦
ベンヌ2:テンキー3ナ
ベンヌ3:テンキー6戦
ベンヌ4:テンキー4ナ
ベンヌ5:テンキー5戦
いやまぁ特にこだわりはないので弄りゃいいんですけどね。
なんか特に理由もなく適当な決め打ちでこうなったので。
さて、手順は以下のようになるかなと思います。
スレを参考に身内用にちょっと書き換えました。
まぁ、いろいろ突っ込みどころは自分でもあります。
挑発するくらいなら最初からナ1、2戦3,4,5にわけるとか(最初の誘導でそうなるようにする)、
戦をフリーにしたほうが火力的には上がるんじゃないかとか。
5番のベンヌの転生待ちが時間の無駄とか(大ベンヌ4と5を各1ずつ抱えながら後半の転生の炎に耐えられるかどうかなども考慮した結果ですが)
まぁ、最終的には火力が上がればいろいろ解決しちゃうギミックではあるんですけどね・・・。
転生の炎は12秒単位なのでタイマーマクロ鳴らしておくと楽かもしれませんね。
21日追記:上記変則版ですが、最初はナイトが1匹(1番or2番)を保持し、戦がオバパで4匹持ってく(くらいの勢い)と以後のヒーラーへの飛び跳ねがなくなり、ヒーラーも回復を存分に出来るようです。
1番と2番が倒れて大ベンヌ2を抱えるところで、1番or2番(戦に持ってかれた方)に挑発をしてインビンで2体を抱える。その後挑発のリキャ明けで1匹引っこ抜く(リキャ的に4番かな・・・)って形が一番簡潔かもしれません。ブロック活かすならナイトの方が数抱えるようにするほうがいいんでしょうが、ヘイトと攻撃兼ねれる戦のほうが現状は適任なのかもしれません。
プロフィール
HN:
komyu/シュクレール/修造
性別:
非公開
自己紹介:
こうぶつはけものみみとのーびす(♀)とエリーン
主にROとTERAとラノベと雑多なkomyuの日記帳です。
主にROとTERAとラノベと雑多なkomyuの日記帳です。
TERAキャラ紹介
シュクレール(バサ)
syuzo(エレ)
サケマス(アチャ)
その他サブ
ウリエルキゥィス(スレLv54)
Vermillion(サラLv56)
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