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アニメやってます!!
ランク4.0



レプラコーンのゲームの2回戦目です。

なんかいろいろな思惑が交差した結果

七々々 VS ばた子さん

というドリームマッチが開催されることに。

因縁のあるこの二人の対決。

強運を身につけた七々々に対するばた子さんの一手は?



参加者そっちのけの巻です(笑)
相変わらずの明るく軽いテンションで進むのでサクサク読めますね。

アニメの方はキャラデザがちょっと違和感ありますが、アニメになったことでゲームのシーンが流れよく表現されていますので楽しめると思います。

あと姉さんがデレてめっちゃかわいい。
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闇の華龍がきてパンドラがよりいっそう使いやすくなりました。

ということでパンドラPTの強みを改めて考えなおしてみたいと思います。

FF14のパッチ以降ほとんど離れてたのでかなり久しぶりのパズドラ記事になります。


【手軽に最高レベルの火力】
8連鎖が必要ですが最大で16倍の高火力を誇ります。
また、特性上列強化が活きるので予想した以上の火力が出ます。
1列を意識すれば9倍ですが道中ならばサクサク進みます。
条件にHP満タン時や一定以下の時といったものもないので道中で食らいながらスキルを貯めるといったこともやりやすいです。
また、私みたいに4、5色コンボとかが圧倒的に苦手な人にこそ扱いやすい。

【PT編成】
スキルの特性上枯渇問題が常に付きまとうので、変換系を中心にして闇ドロップが枯渇しないようにするのが基本的な組み立てです。ボスはワンパンが基本なのでエンハンスかドロップ強化枠を1つ用意することが多いです。

【なぜ同系統スキルの他色よりパンドラが選ばれるか】
要因は色々あります。
・アンケDなどのサブのスキル上げが盛んであること(特に半蔵)
・闇を持ってるのでどのソニア系とも親和性が良い(特に緑ソニア)
ヤンデレ(脳内変換)
とにかくサブの変換スキルが命のキャラなので、スキル上げが盛んな闇が一番扱いやすいです。

【PT編成例1】
パンドラ/ハク/半蔵/堕ルシ/緑ソニア/パンドラ

わたしのテンプレ編成です。
スキルブーストが7つあるので半蔵と堕ルシが開幕から使え、1ターン目のドロ配置で闇が6つ見えなくても何とかなります。1ターン使えばパンドラがスキルマの場合はすぐ使えます。ハクもスキルマならさらにその次で使えます。

・パンドラ
スキブ1とスキル封印耐性が特筆すべき覚醒。
スキルマだと8ターンで回せる。
スキルマの場合は序盤で使うことで10戦ある場所ならボスでもう一回使えるため、優先的に序盤で1回使うことを意識すれば変換要因としてカウントできるためスキルが高くなると一気に化ける。
緑ソニアと組むことで闇花火ができるため組み合わせて使いたい。
ボスでの緑ソニア→パンドラ→ドロップ強化は
列強化もあってかなりの攻撃力となる。
落ちコン無しでも単体で400k(若干うろ覚え)程度でるためPTとしてみれば、(緑ソニアを主砲から抜いて)2M程度の攻撃を行える。コンボ次第では黄金おっさんすらワンパンする。

・ハク
究極早く来い
スキル上げが来て一気に化けた。
半蔵と組めば2色ができるので強いがハクの変換で水が異様に多いこともあるので運要素もある。水の数が丁度良く闇ドロップを上下に2分できるようなパズルが出来ればパンドラ緑ソニアのペアすらも上回る火力となる。最近は9戦目にちょい強いのが出てくるので9戦目にハク半蔵。10戦目緑ソニアパンドラ。を当てることで安定して戦える。また、道中のスキル溜めがやりやすいところなら、スキルマ(9ターン)であれば中盤(華龍5戦目のキマイラとか・・・)のちょい強い中ボスで1回使ってもボスに間に合うため、単色変換では微妙に火力不足という場合に活躍する。さらに言えばドロップリフレッシュ効果もあるので邪魔な色のドロップをリセットしやすい。同時に使わなくても半蔵が活きる点も高い。ただし、覚醒が少し残念なのでほんと究極が待ち遠しい。

・半蔵
パンドラPTを使いやすくした主犯格。アンケートDが来てマジ歓喜だった。火力が高いこととスキブ1持ってること。火を変換するという代用のきかないスキルであること。火力役として無くてはならない存在です。

・堕ルシ
ドロップ強化目的です。エヴァコラボでスキルマにした途端使い勝手の良さに驚愕です。スキブ2列強化2持ってるところもポイントが高いです。リチャージが短いので道中の5戦目の中ボスで使っても十分間に合います。例えば華龍5戦目のキマイラではハクだけだと心もとないときもあるので堕ルシをつかって保険をかけると言った使い方もできます。

・緑ソニア
パンドラと親和性が高いです。スキブ2持っているのもポイントです。ほとんど陣要因です。


【PT編成例2】
水デューク/セポネ/半蔵/ロキ/緑ソニア/パンドラ

6連鎖以上しないと等倍というパンドラの弱点を補う編成です。
ただし、水デュークが水が主なので闇属性の総ダメージ的には劣ります。
まぁ、2M台のボスなら殆ど問題にならないですケド。

・水デューク
リーダーで闇3倍。連鎖は必要ないので道中の敵がやわい場合にあえて1列消してドロップ枯渇させるよりは・・・。という状況がある場合に有効です。攻撃体制闇なのでパンドラとも相性は良い。覚醒は・・・まぁ見なかったことに。
パンドラのスキルが上がって1回まで変換要因として扱える場面が増えたので枯渇に関してはあまり気にする必要はなくなってきましたが、強敵が多く階数が少ないダンジョンの場合は変換回数がまさるデュークも一考です。

・セポネ
スキルマなら9ターンでダブル変換が使える。半蔵とも相性が良いのでハクと席の取り合い。スキブ1持ってるのとパンドラとも相性が良いのがハクに対する強み。

・ロキ
エンハンスは堕ルシの代用として。スキルマなら9ターン。3ターン継続するので9戦目でつかうと10戦目まで引き継げる。が瞬間火力を求めるなら堕ルシ花火に軍配は上がるか。またスキブ的にも堕ルシに軍配。継続して強化したい状況で初めて優位に立てるか。


【バリエーションある編成】
例1と例2であまり被らないように書きましたが、
例にあげた組み合わせでないとダメというわけではなくフレキシブルに混ぜ込んでOKです。私的には
パンドラと水デュークは状況に合わせて選びます。
ハクとセポネもどちらかを選びます。
半蔵は固定です。
緑ソニアもほぼ固定ですが、スキルがたまらない(貯められない)短くて強い敵のいるダンジョンではお荷物にしかならないので変換要因をいれたりします。
エンハンス枠はロキか堕ルシのいずれかを選びますが、ラストが強化なしの闇花火で十分な場合は、CDKや闇デュークを入れたりして変換の駒を増やします。

ってことで、スキル上げが来てより使いやすくなったパンドラ。
サブ次第で化けるイイキャラですね。
前回記事の続きです。
5/14一部追記

phase3(65%~47%)

マーカーABCをおきます(予め置いておきます)
Aマーカー:北を表す(天地崩壊2回めの2番めの放射安全地帯の向き)
Bマーカー天地崩壊集合場所
Cマーカー:中央を表す
B以外は主に方向感覚を見失わないためのものです。

床の模様は消えますが引き続きこのままで解説は続けます。


1.引き篭もりから帰ってきたネール先輩
メガフレアは中央で受けますが、おわったあとはMTにダラガブダイブをしてきます。
なのでメガフレア後はMTだけがBに先行で移動します。




2.天地崩壊詠唱
ダラガブダイブをみたらCが即死エリアになるのでみんなBに移動します。

昨日バハ飛ばしてしまったので改善点を含んだ図解つくりました。
(※今回は身内向けの記事です)

phase1
1.戦闘開始の配置

中央方式です。
MTが北向けで遠距離は最初のメテオの位置付近に位置します。



2.メテオ(1)

メテオが来たら模様にあわせて置く。そして2つ目のメテオ予定地に移動



3.チャリオット~サーミオニック~ダラガブダイブ

2つ目の場所でチャリオットを誘発したら3つ目の模様に移動しその場でサーミオニックを受ける。MTは中央に移動して自己スキン詠唱など。ダラガブダイブを受ける。
phase1はビークと凶鳥デバフによる爆発をどう処理するかがMTの肝になります。

ということで今回はコレに焦点を当てた記事になります。

まずMTが気にする攻撃をピックアップ(ダメージ量は忠義盾のナで戦ナのデバフ付き)
レイヴェンズビーク:詠唱あり。最大8000↑超えるダメージ。phase1でのみ使用(だったと思います。)。
凶鳥デバフ:ビークで付与されるデバフ12秒後に自分を中心に範囲AOE(半径はルガ2体分くらいと小さめ)最大で4000程度。ダメージ幅は結構大きい気がする。
レイヴェンズクロウ:詠唱なし。最大で3500程度のダメージ
オートアタック:最大で1500程度。クリティカルすると3000届かない程度のダメージ。痛い。
ダラガブダイブ:MTに戻ってくるときのダイブ。最大で3000超えないくらい。タイミング的にあまり凶悪ではない(2周めのダイナモ除く)
ストリーム:たまに?巻き込まれる。1500程度なのでそんなに痛くないのと範囲ヒール飛んでくるタイミングなので別に気にならない。

と、総じて痛いです。
バカにならないのがオートアタックのクリティカルですね。
さて、ビークを中心にタンクのバフ回しを考えていきたいのですが、
その前に受け流しの判定について先に補足しておきます。

【ダラガブダイブを受け流すために】
受け流しは相手の方向(※1)を向いていないと発動しません。また受け流しの出来ない攻撃も一部あります。ダラガブダイブを受け流すにはジャンプ前の相手の位置が重要になります。その方向を向いていないと受け流しがでません。チャリオットの時は分かりやすいのですが、ストリームの場合はMTはダイブを中央に誘導するために(中央固定方式の場合の話です)、北寄りだった場合には少し南にこれを誘導します。この時に恐らくMTとジャンプ前のネールの位置が反転するために、MTはクルッと反転して北側を向かないと受け流しが発動しません。ちょっとしたTIPSですが意識しましょう。
(※1)範囲技の場合は向き不問などあるみたいです。ぶっちゃけダラガブダイブも範囲なので向き関係ない気もするんですが、向いてない時受け流し出てない気がするんだよなぁ。という練習回数の少ない現状での体感の話です。ので間違ってても突っ込みなしで。

さて、攻撃パターンなどは前回の記事その1を見てください。
ある程度体験したことのある人ならわかるかなーという感じの今回の記事です。予習段階では読んでもほとんどわからないと思います。

さて、本筋に入っていきます。

主にナイトのバフについてになります。
バフの有効度について以下に示します。

ランパード:20秒の効果時間があるのでビーク合わせで使うと凶鳥爆破まで効果を残せる。が、軽減率が20%なのでランパつかっても「HPあぶねー」っていうシーンが見受けられる。
ブルワーク:運で不発あり。体感的には10回に1回位は仕事してくれない。ただ、ノクト盾なら軽減率が40%なので優秀。効果時間は15秒なので、ビークに合わせるならギリギリまで引っ張って凶鳥爆破まで効果を残したいが、凶鳥の爆破には受け流し発動してない気がする?
センチネル:軽減率40%のインビンに次ぐ最高レベルのバフスキル。でも効果時間が10秒なので今回は凶鳥爆破を考えると微妙。
アウェアネス:3層あたりから存在感を増すバフ。合わせるなら運要素を低減させるブルワと一緒がいいかも。リキャ120sシリーズのフォーサイトコンバレもセットで使うと扱いやすい。(むしろコンバレのおまけ・・・)
フォーサイト:ブルワ合わせ
コンバレ:ブルワ合わせ


【1回めのビーク】
1周目チャリオットパターンのメテオの後
ビーク自身は単発なのでそんなに危なくないです。開幕から少ししたあたりなのでヒーラーさんも手厚く介護してくれます。ノーバフでもバリア系貼ってもらえれば耐えれます。問題は凶鳥爆破の時にダラガブダイブが被ることです。が、MTに戻ってくるまでの間に自己スキンする十分な時間があるのでそんなに問題になりません。爆破とダイブの間も1sくらいあるので差し込みで活性狙ったりも可能。ただ、着地後AA1回後にクロウが来るので、使うならランパが適している。ヒーラーが狙うことでノーバフでも超えやすい箇所。
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