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というわけで先日の記事の実践編です。
身内6人(白2学4)でヒーラーで突撃しました。
※拠点攻防のはなしです。

まずヒラPTの認識として大事なことですが
「倒すのではなく奪ってひたすら守る泥沼防衛」が主軸
「きっちり連携が取れる」こと
「学者と白が程よくいること」
これに該当しない部分があると弱点になります。

ヒラPTは白と学者が協力しあうことでお互いの穴を埋め合う構図になっていますのでそこの意識と、相手を倒す必要がないという認識が大事です。

きっちり動ければ、さいしょの当たりがこちら1PTで相手2PTでも塔へ行くくらいまでの時間稼ぎは出来るくらいの硬さです。

連携については主に以下の様な事案を意識します。基本的にはVCでやってますが。
・集中攻撃されてる時の報告と鼓舞スキンバリアの合わせ
・集中攻撃されてたらマラソン開始するという報告
・ホーリーに合わせてサポートと追撃の連絡
・生命波動を使う順番の連絡
・リザを使う場合の報告
・LBを警戒してのサークルの内に入る人と外で範囲外になる人の調整
・フロー、ベネ、調和のリキャ等の各種手札の連絡
・クルセ役の調整

白はメディカラとスキンばらまき
学者は鼓舞と士気のバラまき
MP問題は女神やエーテルフローに加えてマナドローとメガエーテルがあるので枯渇することは殆ど無いです。ホーリーの時くらいでしょうね。

ホーリーは合わせで白二人がします。
学者が分担でサポートに回って鼓舞バリアはり、3DOTベインで追撃からルインラドレインで個別対応で決壊させられます。

唯一範囲LB2に弱いですが、全滅しないように立ち位置の調整をするのと、調和を完全にLB対策で温存することで堅守できます。まぁ、やられたら纏まって取り返しに行くだけです。



さて、ではFLにおけるヒーラーの主要スキルを見て行きましょう
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やっと、電撃大賞を受賞した作品として満足できる作品になってきたのではないかなと思います。

ランク4.5


今回はネタバレをなるべくしない方向で書いていきます。

いよいよクライマックスが近くなってきているそうです。

鬼虫の柊の登場でひと通り旧鬼虫が出揃ったことになります。

改めてみてみると中二病なネーミングですね。
二つ名!!

壱番式「蜻蛉(とんぼ)」四天の竜胆:敵サイド(治療中)
弐番式「蜘蛛(くも)」羅刹の巴:主人公サイド(ロリBBA化中)
参番式「蟷螂(かまきり)」夜叉の剣菱:主人公サイド
四番式「蜈蚣(むかで)」弩将の井筒:主人公サイド
伍番式「蛾(が)」奔王の万字:没
六番式「蟋蟀(こおろぎ)」鉤行の庵:敵サイド
七番式「蟻(あり)」霖鬼の楓:敵サイド
八番式「蜉蝣(かげろう)」無明の柊:新キャラ
九番式「蜂(はち)」金翅の九曜:主人公

鬼虫も範囲攻撃に特化したもの、単体攻撃に特化したもの、空間索敵に特化したもの、隠密に特化したもの、と多用な能力を持ったものがおおいですね。

今までは九曜と叶葉を中心に話が展開してきましたが、前巻くらいから敵サイドのエピソードも入りつつ、バトルも増えてきました。
鬼虫入り乱れての戦闘はなかなか今までありそうでなかったので「やっと」という心境です。

今回は柊がキーパーソンですが、彼女が導く結末に半泣き状態でした。
捻りのない王道的な展開に弱いもので(汗)

アニメ化して欲しいナーとは最近思いますが、
6巻でやっと面白いといえる作品になったと私は感じたので、1期は絶望的につまらないでしょうね・・・。
基本的には連携がとれていると仮定します。
塔の編成ではなく拠点攻防を主にしてます。
味方でなにが出来るかという視点より、相手の編成がこうだったら厄介だなぁという視点です。

白1学2斧1(詩1)

ここまではPTボーナスも含めて必須レベル。

まずはこの編成の強みですが。
「殺さずに拠点を取る」
ということを主軸においてます。
この特性が最大の特徴です。

なぜ吹き飛ばし系のスキルの付加機能の強化(スタンやバインド)は+1秒だけなのか
なぜならこの1秒が非常に有効だからです。

この方針のPTはまだ少ないですが、というか野良では特に運次第で難しいですが、固定組の方針はいずれこうなっていくんじゃないかなと思います。

ざっくりと特徴を以下に

①回復が厚めで復活スキルが豊富
たとえ倒されてもすぐ復活してきて相手からしたらかなり嫌です。
②士気高揚連打だけでほぼ完封
攻撃しても攻撃してもHPが減らない絶望感。
③詩人は相手のヒーラー1(白)を抑えつつMP回復かレクイエム
MP回復はホーリー用。妨害メインで倒す必要なし
④豊富な吹き飛ばしで塗替えが容易
生命波動2ミスリルテンペスト1ブラスト1アクアオーラ
相手を殲滅しなくても拠点を取れる。
⑤旗付近でのホーリー
ホーリーの賛否両論ありますが学者2がサポートに回ってるなら活きます
⑥危なくなったらスリルオブウォーでHP回復
PTボーナスもつきますし、瞬時にHPを25%回復できるスキルと見ることも出来ます。主に範囲LBと連続フレア対策ですね。

相手を倒しにくいですがこっちも倒れにくいです。
旗を吹き飛ばしで塗り替えしてサークル内での戦闘を強要させたうえでのホーリーはスタン耐性が付くデメリットよりもメリットが上回ります。この編成では学者を純ヒーラー、白をヒーラー/火力として扱います。
ただし、吹き飛ばしからの塗り替えは連携が必要です。
戦闘は長期化しやすいですが、例えば自分が相手にするときは、攻撃しても攻撃しても無駄なこういう編成が一番厄介です。
倒して拠点を奪うのではなく吹き飛ばしで塗り替えるという方針は一度型に入れば安定した防衛が可能です。

残りの3枠については以下のメリットとデメリットがあります。
コミケのROMカタログを買いに海の日に秋葉原まで行きました。
別に特典付きがほしいわけでもないのでその辺でよかったんですが、ラジオ会館とかも見てみたかったので秋葉原まで行った感じです。

①あたらしいラジオ会館
K-BOOKSも戻ってきたってことで、前日にはオープンイベントで色々配布やってたそうです。ウワサでは入場制限かかるくらい人が居たとか。配布も終わってたので海の日の午前は非常に快適でした。
3Fは商業誌でした。ラノベの棚の数は大体6面くらいでしたでしょうか。前のラジオ会館時代よりも増えて、カルチャーズZONEの時と同等かなって感じでした。人の流れは比較的流れやすい作りになっていたと思います。18禁は壁で囲って外からは見えないようになっていました。まぁ最近の流れからは必然的な対処でしょうか。
4Fは中古商材ですね。前と変わらずグッズや同人商材も扱ってます。人の流れはカルチャーズZONE時代よりはマシですが、やはり圧迫感はそれなりにありました。

1Fはアンテナショップとかちょっとしたデパートの1Fを感じさせるような作りですね。扱ってるものはアキバならではッて感じですが。

他にも旧ラジオ会館時代のお店が戻ってきていますし、新しいお店も入ってます。フィギュアやカードゲームやDOLLやら若松やら。若松は規模小さくなってて少し悲しくなりましたね・・・。まぁ本店はこっちじゃないですが。それでも前の若松と比べると半分くらいの面積になってる模様です。扱ってるのもオーディオ関係の部品のみに絞ってる感じでした。

コトブキヤ的には前のほうが人の入りは良かったんじゃないかなーとは思いますし、K-BOOKSてきにもカルチャーズZONEのほうがリッチ良かったのではないかなと思います。個人的にですけどね。やっぱり1Fで外から見えるってのは大きいと思いますが。それに最近は交差点周辺のほうが賑わってる印象ありますし。単に自分が行くお店がそっち方面に多いってだけかもしれませんけどね。

ま、オタクには立地関係無いですけどね。
特典とかがよければどこにでも足運びますし(笑)

ビルの非常階段で裏口?からお店に入っていた時代が懐かしいですね。十数年前のことなのに、ほんと急激に街が変わったんだなぁと思います。

マップの裏にある登山ショップやとんかつ屋、表通りにある電線屋とか、かんだ食堂とか牛丼屋が何とか踏ん張ってますね。


②食べ物事情
かなり改善したというか、観光含め訪れる人口が圧倒的に増えたのでそれに合わせて増えたってかんじですね。
新しい店舗も行くたびに見かけます。それと同時に古いお店が潰れていってる現状もあるようです。バイト時代によく行ってたまぶし丼と鉄火丼を出してくれるお店(ARKの奥)が無くなってました。まぁ、お客居ませんでしたからねぇ。(お客が居ないんで好きだったんです。)
なんか怪しげなあの裏通りも食べ物屋が増えたおかげで明るくなったように思えます。
まぁ、このへんは別にいまになって急にというわけでもありませんが(UDX出来たくらいからですかね)。
雁川とかじゃんがらとか古参は頑張って欲しいところです。
固定客ついてるのである意味安泰ですが。


③ソフマップの本商材

人が居ないので穴場です(行った時フロアに私含めて客3人くらいでした)。ラノベ棚も6くらいあるので品揃えも悪くありません。

が、マップは本の扱いって結構変動があって、アニメ化の流れで原作を扱ってた時代がありました。そのあと、本商材をすこし広げたんですが、一時期撤退したのかそもそも扱いをやめてた(あるいは他の号店にうつしてた?)のもあって、迷走していて、本屋としての地位を確立しきれていません。ホント中途半端ですね。
マップに本買いに行くって感覚がないですよね。

また、特典を色々つけていく秋葉原界隈の本屋に比べて、ただ単に本をおいてるだけなのでそこも弱いです。かといってヨドバシの有隣堂みたいな広さと一般性のある本屋でもないですし。

せっかくDVDなどのデジタル商材は強いので、そういったところと絡めた特典とかあればいいと思うんですけどねぇ。

さて、コミケももうすぐですね。
何とか生き抜きましょう!!
フロントラインネタです。

すみませんSSなにかそれっぽいの取ろうと思ってるんですが、なかなか忘れてしまってね・・・。フロントラインの記事は文字だけのつまらない記事になってしまってます。

さて、タイマンをする状況がまず基本はよろしくないのですが、復帰からOPを通るときにタイマンという状況が生まれたりします。また、監視役として見張ってる時にタイマンが発生することもありますね。

というわけで各職業ごとに黒魔がタイマンするときの基本方針を示したいと思います。タイマン限定です。
2対1は基本諦めです。時間稼ぎが主となりますが、まぁまず時間稼ぎすら上手くやらせてくれないでしょうね。


①VS.竜モ詩ナ
まず相手が遠くから走ってくるのを見るとスリプルとかしたくなっちゃうんですが控えます。狙うならフリーズでのバインドくらいです。まぁ上手く決まらないと思いますが。決まったら時間稼ぎとしてバインド更新してしばらく様子見ます。弓の場合は攻撃射程外に逃げます。向き合ってなければ攻撃こないので向きを外すだけでも良いです。

専心ある場合は使ってもいいですがリキャが長いのでタイマンだと勿体無くて控えたいのが正直なところです。

基本方針はファントムダート入れてコラプス連打です。
開幕からダートコラプスで削ります。HPの不利を見て逃げ出す場合もあるので極力頭から全力で削ります。
ウォールを適当なタイミングで貼りましょう。(できれば相手のコンボの最終段に合わせられると尚良いです)
猛者もあれば使います。
霊薬系はメガエーテルと共通リキャなので温存しておきたいところですね。2連フレアのために。
また、エーテルバーストが有効なので、張り付いてくる場合は使いましょう。詩だけ張り付いてこないかもしれませんが、あまり遠くの場合は減衰が効いてこっちが有利になるので気にしません。中距離の場合は走ってこっちから近づいてエーテルバースト入れます。
まとめると、戦闘開始時のぶつかり合いは
ウォールと猛者使う
ダートコラプス打ちながら近づいて(相手が近づいてきて)エーテルバースト狙う。

その後はレサージ入れてダッシュで逃げ撃ちすれば一方的です。
ただし、ポストの中で戦う場合は範囲内に居ないと更新されてしまうのでこの作戦は効果が薄いです。

浄化は基本的に使いません。
スタンされても基本的に使いません。

ダートコラプスだけで押し負けそうなら迅速スリプルで眠らせます。
フィジクで回復します。
相手が即浄化をつかうならナイトで眠らせるか堅実スリプルでもっかい眠らせて回復します。
相手が浄化を使わないなら、スリプル更新します。

その後押し切って勝ちを狙います。

スリプルはこっちの回復時間を稼ぐために使います。


②VS.黒
基本的にはダートコラプスです。
相手がファイアを唱えようとしているならAAしながらコラプス連打します。もしくは視線を切ります。
視線切りに対応してくる相手の場合はAAの方がいいです。
現状半分以上の黒はこれだけで一方的に倒せちゃいます。

専心見えたら迅速スリプルで専心を消費させます。
相手が浄化を使うようなら堅実スリプルかナイトウィングで専心を何としても切らせます。
更新しつつ回復します。

スリプルで眠らされた場合はそのまま黙っときます。回復されてしまったとしても気にしません。こっちの手札には専心が残っている(かも知れない)ので。

ここまで対応してくる相手だと惜しんでる相手ではないので、専心使って霊薬使ってファイアprocファイガを狙います。
ダートが復活してればダートコラプスでもいいです。迅速があるならスリプルいれてファイガでアストラルを一気に貯める手もあります。

もし相手もダートコラプスを使う場合は純粋な打ち合いになります。
リキャのあけてる手札とJOB特性のダメージ2倍の発動運次第です。
方針は変わらず危なくなったらスリプルからの回復狙います。
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