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基本的には連携がとれていると仮定します。
塔の編成ではなく拠点攻防を主にしてます。
味方でなにが出来るかという視点より、相手の編成がこうだったら厄介だなぁという視点です。
白1学2斧1(詩1)
ここまではPTボーナスも含めて必須レベル。
まずはこの編成の強みですが。
「殺さずに拠点を取る」
ということを主軸においてます。
この特性が最大の特徴です。
なぜ吹き飛ばし系のスキルの付加機能の強化(スタンやバインド)は+1秒だけなのか
なぜならこの1秒が非常に有効だからです。
この方針のPTはまだ少ないですが、というか野良では特に運次第で難しいですが、固定組の方針はいずれこうなっていくんじゃないかなと思います。
ざっくりと特徴を以下に
①回復が厚めで復活スキルが豊富
たとえ倒されてもすぐ復活してきて相手からしたらかなり嫌です。
②士気高揚連打だけでほぼ完封
攻撃しても攻撃してもHPが減らない絶望感。
③詩人は相手のヒーラー1(白)を抑えつつMP回復かレクイエム
MP回復はホーリー用。妨害メインで倒す必要なし
④豊富な吹き飛ばしで塗替えが容易
生命波動2ミスリルテンペスト1ブラスト1アクアオーラ
相手を殲滅しなくても拠点を取れる。
⑤旗付近でのホーリー
ホーリーの賛否両論ありますが学者2がサポートに回ってるなら活きます
⑥危なくなったらスリルオブウォーでHP回復
PTボーナスもつきますし、瞬時にHPを25%回復できるスキルと見ることも出来ます。主に範囲LBと連続フレア対策ですね。
相手を倒しにくいですがこっちも倒れにくいです。
旗を吹き飛ばしで塗り替えしてサークル内での戦闘を強要させたうえでのホーリーはスタン耐性が付くデメリットよりもメリットが上回ります。この編成では学者を純ヒーラー、白をヒーラー/火力として扱います。
ただし、吹き飛ばしからの塗り替えは連携が必要です。
戦闘は長期化しやすいですが、例えば自分が相手にするときは、攻撃しても攻撃しても無駄なこういう編成が一番厄介です。
倒して拠点を奪うのではなく吹き飛ばしで塗り替えるという方針は一度型に入れば安定した防衛が可能です。
残りの3枠については以下のメリットとデメリットがあります。
塔の編成ではなく拠点攻防を主にしてます。
味方でなにが出来るかという視点より、相手の編成がこうだったら厄介だなぁという視点です。
白1学2斧1(詩1)
ここまではPTボーナスも含めて必須レベル。
まずはこの編成の強みですが。
「殺さずに拠点を取る」
ということを主軸においてます。
この特性が最大の特徴です。
なぜ吹き飛ばし系のスキルの付加機能の強化(スタンやバインド)は+1秒だけなのか
なぜならこの1秒が非常に有効だからです。
この方針のPTはまだ少ないですが、というか野良では特に運次第で難しいですが、固定組の方針はいずれこうなっていくんじゃないかなと思います。
ざっくりと特徴を以下に
①回復が厚めで復活スキルが豊富
たとえ倒されてもすぐ復活してきて相手からしたらかなり嫌です。
②士気高揚連打だけでほぼ完封
攻撃しても攻撃してもHPが減らない絶望感。
③詩人は相手のヒーラー1(白)を抑えつつMP回復かレクイエム
MP回復はホーリー用。妨害メインで倒す必要なし
④豊富な吹き飛ばしで塗替えが容易
生命波動2ミスリルテンペスト1ブラスト1アクアオーラ
相手を殲滅しなくても拠点を取れる。
⑤旗付近でのホーリー
ホーリーの賛否両論ありますが学者2がサポートに回ってるなら活きます
⑥危なくなったらスリルオブウォーでHP回復
PTボーナスもつきますし、瞬時にHPを25%回復できるスキルと見ることも出来ます。主に範囲LBと連続フレア対策ですね。
相手を倒しにくいですがこっちも倒れにくいです。
旗を吹き飛ばしで塗り替えしてサークル内での戦闘を強要させたうえでのホーリーはスタン耐性が付くデメリットよりもメリットが上回ります。この編成では学者を純ヒーラー、白をヒーラー/火力として扱います。
ただし、吹き飛ばしからの塗り替えは連携が必要です。
戦闘は長期化しやすいですが、例えば自分が相手にするときは、攻撃しても攻撃しても無駄なこういう編成が一番厄介です。
倒して拠点を奪うのではなく吹き飛ばしで塗り替えるという方針は一度型に入れば安定した防衛が可能です。
残りの3枠については以下のメリットとデメリットがあります。
優先度S:白
ヒーラー補佐(回復/復活)
デコイ
塗り替えすときのアクアオーラ要員
ホーリー要員
より防御かつKILLも視野に入れる場合は白の追加です。
少し離れて立つことでデコイとなり、他のヒーラーや火力を活かします。
また範囲攻撃から逃れるヒーラーが一人いるという意味でもあえて離れて立つ意味があります。
ストンスキンを配ることでホーリー役の白が動きやすくなり、また、アクアオーラで塗り替えすときの追加の1手にもなります。このPTの方針に大きく貢献できる配役です。
優先度A:学者
PTの方針的にはいっその事火力を諦めてヒーラーPTにしてしまうのも手です。
その場合は現状吹き飛ばし+バインドという強手を持っている学者が増えると強いです。
ミスリルテンペストはスタンで耐性が付きやすいですが、バインドは多用されないので塗り替えのときには非常に強いです。その際には詩人は要らないですね(妨害役で居てもいいですが)。斧はPTボーナスとスリルオブウォー要員で要りますが。
もちろん役割を振り分ければDOTとエーテルとルインラがあるのでホーリーに比べれば地味ですが火力も出ます。
以下の選択肢はそれなりに敵も倒したいなーという選択肢です。
でもヒーラーPTでも倒せるので、優先度的にはヒーラーPTのほうが回復と火力と取れる選択肢が多い分、ソッチのほうがいいかなと思います。まぁ、現実的にヒーラーPTなんてそう組めるものでもないので次点でDPSも混ぜましょう案がこれです。
優先度B+:黒召
方針的に遠距離魔法をとっても近接とっても対して差がないので単に範囲LB要員としての差です。離れて戦うことでタゲを分散させられるメリットは有るかもしれません。また、吹き飛ばしをコチラが食らった時に外から素早く入り込む事ができる位置取りをすることで相手の塗替えに対応できるかもしれません。
瞬間火力のある黒orガルーダである程度詠唱妨害できる召喚の特徴があります。
スカシャならホーリーとあわせたりすることで脅威です。
優先度B-:竜斧
ヒーラーを落とすために近接LBとしての竜
吹き飛ばしと火力の追加としての斧
優先度C:詩モナ
詩は1で十分です。
なんかホーリー奴にかばうすればいいんじゃないのてきなナイト+ヒーラー護衛でスタン役。
モはよく知らないので風評被害でココ
ヒーラーPTはたしかに強いようです。ただし、あくまで拠点を殺さず奪ってそのままだらだらと守る。ということに特化しているので、散会して戦うような戦闘は若干不利があり、積極的に攻めて回るというようなことは不得意なのかなと思います。まぁ適材適所なのでその場合はまたその場合の最適解があるわけですね。
白も学も一人ではできることが限られていますが、それが数人になることで、相乗効果を生むような性能を持っているのだと思います。
今回はあくまで拠点攻防戦という視点での自問自答記事でした。
ま、やっぱ火力でボコりたいっていうのはありますけどねー。
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主にROとTERAとラノベと雑多なkomyuの日記帳です。
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