- 11/02 [PR]
- 12/05 【新生FF14】新式アクセどうしよう?
- 12/04 【新生FF14】バハムートのwave2,5ソルナイ固定方法を考察
- 12/03 【新生FF14】バハムート4層後半(wave5-6)
- 12/02 【新生FF14】バハムート4層前半(wave1-4)
- 11/30 【ラノベ】ヘヴィーオブジェクト 亡霊たちの警察
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前々回の記事ですが。
>次回記事は・・・!!
>なんと!!
>アラガン胴が!!
>ついに!!!?
でませんでしたああああ!!
もう神話胴とったった。
ホプリマンやめたかったからとったった。
さて、先日の記事でアクセについては神話アラガン新式で比較しましたが、
改めて新式アクセにだけフォーカスを当てて詳しく掘り下げたいと思います。
今回もなげーです。
指については2箇所ですがとりあえず性能比較なので。
【ダークライト】
受/命/意/スキ/クリ
12/_9/__/__/__[首]VIT10
12/__/_6/__/__[耳]VIT10
_9/12/__/__/__[腕]VIT10
12/_9/__/__/__[指]VIT10
45/40/_6/__/__[全]VIT40
【神話系】
受/命/意/スキ/クリ
11/__/__/16/__[首]VIT15
11/__/__/16/__[耳]VIT15
16/__/__/__/11[腕]VIT15
11/16/__/__/__[指]VIT15
49/16/__/32/11[全]VIT60
【アラガン系】
受/命/意/スキ/クリ
16/11/__/__/__[首]VIT15
16/11/__/__/__[耳]VIT15
16/16/__/__/__[腕]VIT15
16/__/__/11/__[指]VIT15
64/38/__/11/__[全]VIT60
でもって新式の性能比較
【タンク用ローズゴールド系(HQ)】
受/命/意/スキ/クリ
12/__/_6/__/__[首]VIT10
12/__/__/__/_9[耳]VIT10
_9/__/__/__/12[腕]VIT10
_9/__/__/12/__[指]VIT10
42/__/_6/12/21[全]VIT40
禁断については既存の値を含んで
12/12/_8/12/12
が限度値です。
VITは10が限度値なので追加は無理
STRは9が限度値
Question HPはVIT1当たり度の程度あがるの?
Answer 大体15(14.5?)
(ソースはネット(汗))
新式を使う以上VITについては神話アラガンと比べて20の差
つまりHPで言うと300程度の差が生まれます。
よく話題に上がる火力用ヒッポ系についても
【ファイター用ヒッポ系(HQ)】
受/命/意/スキ/クリ
__/_9/_8/__/__[首]VIT0
__/12/_6/__/__[耳]VIT0
__/12/_6/__/__[腕]VIT0
__/12/__/__/_9[指]VIT0
__/45/20/__/_9[全]VIT0
禁断については既存の値を含んで
12/12/_8/12/12
が限度値です。
VITは10が限度値です
STRは9が限度値ですが初期値で限界です。
ヒッポ系にはこれにDEX9がつきます
※ヒッポ系と言いながら耳だけはRGです。
ローズゴールドVSヒッポグリフ
神話アラガンと戦う前に新式同士で頂上決戦してもらいましょう。
まず単純に見ると
ヒッポグリフが基本4ステなのに対して、RGが3ステっていう時点でなんかもにょります。
なんか幸先から雲行きがあやしいですがそれぞれマテ穴2つかってお互いに近づけてみたいと思います。
つまり、
ローズゴールドにSTRさして合計値36
ヒッポグリフにVITさして合計値40
これで火力とHPについてはイーブンになりました。
その上での合計値の比較をすると
受/命/意/スキ/クリ/DEX
42/__/_6/12/21/__[RG]
__/45/20/__/_9/36[ヒッポ]
マテリアの禁断を考えると当たり前ですが
お互いの不得意を埋めるなら1ステが限界です
STRとVITでお互いトレードオフしたので
命中と受け流しをトレードオフなんて出来ません。
ではここで各ステについて考えたいと思います。
受け流し VS DEX
一部検証で受け流しよりDEXのほうがいいという話もあります。
また、受け流しが534キャップだそうです(?)
受け1あたり0.025%
DEX1あたり0.05%という話もあり、
この話をまともに受けるなら
受け流し確率で比較すると
RGだと1%なのにたいして
ヒッポは1.8%上がります。
そうするといよいよヒッポグリフに軍配があがるようです。
使い回しも考えるとなおさらですね。
マテリアについては
ヒッポ系だと
VIT10のためにガダ
で受け流しもつけたらもっといいかもしれないですね。
(使いまわしする気ネーだろ)
活ガ/剛ダ/剛ダ/活ラ
でいいですかね。5禁断じゃなくてもいい気がする。
生涯装備でもねーだろうし
更にいうと、次パッチ?で哲学の必要個数が下がるそうですし。
そしたらマテリアの高騰はするでしょうから、
今のうちに買い溜めておくのもいいかもしれませんね。
さてさて、アラガン神話との対決ですが
これはもうHPを取るかSTRを取るかという話になるかと思います。
STR30で火力は8%程度上昇するようです。目安だそうですが。
となるとHP300か火力+8%(+その他受け流しなども微アップ)
のどっちがいいかという話に。
そりゃもうケースバイケースでしょうね・・・。
ヘイトの基本値も8%上がるはずなので、
少なくともバハ4までに関してはSTは新式のほうがいいと思います。
MTなら神話アラガンでしょうが。
まぁ、結論は
両方揃えとけ
ってことですね。ハイ
>次回記事は・・・!!
>なんと!!
>アラガン胴が!!
>ついに!!!?
でませんでしたああああ!!
デュエルがはじまりそう。 pic.twitter.com/Y0O1hIcjr8
— シュクレール (@komyu17) 2013, 12月 2
もう神話胴とったった。
ホプリマンやめたかったからとったった。
さて、先日の記事でアクセについては神話アラガン新式で比較しましたが、
改めて新式アクセにだけフォーカスを当てて詳しく掘り下げたいと思います。
今回もなげーです。
指については2箇所ですがとりあえず性能比較なので。
【ダークライト】
受/命/意/スキ/クリ
12/_9/__/__/__[首]VIT10
12/__/_6/__/__[耳]VIT10
_9/12/__/__/__[腕]VIT10
12/_9/__/__/__[指]VIT10
45/40/_6/__/__[全]VIT40
【神話系】
受/命/意/スキ/クリ
11/__/__/16/__[首]VIT15
11/__/__/16/__[耳]VIT15
16/__/__/__/11[腕]VIT15
11/16/__/__/__[指]VIT15
49/16/__/32/11[全]VIT60
【アラガン系】
受/命/意/スキ/クリ
16/11/__/__/__[首]VIT15
16/11/__/__/__[耳]VIT15
16/16/__/__/__[腕]VIT15
16/__/__/11/__[指]VIT15
64/38/__/11/__[全]VIT60
でもって新式の性能比較
【タンク用ローズゴールド系(HQ)】
受/命/意/スキ/クリ
12/__/_6/__/__[首]VIT10
12/__/__/__/_9[耳]VIT10
_9/__/__/__/12[腕]VIT10
_9/__/__/12/__[指]VIT10
42/__/_6/12/21[全]VIT40
禁断については既存の値を含んで
12/12/_8/12/12
が限度値です。
VITは10が限度値なので追加は無理
STRは9が限度値
Question HPはVIT1当たり度の程度あがるの?
Answer 大体15(14.5?)
(ソースはネット(汗))
新式を使う以上VITについては神話アラガンと比べて20の差
つまりHPで言うと300程度の差が生まれます。
よく話題に上がる火力用ヒッポ系についても
【ファイター用ヒッポ系(HQ)】
受/命/意/スキ/クリ
__/_9/_8/__/__[首]VIT0
__/12/_6/__/__[耳]VIT0
__/12/_6/__/__[腕]VIT0
__/12/__/__/_9[指]VIT0
__/45/20/__/_9[全]VIT0
禁断については既存の値を含んで
12/12/_8/12/12
が限度値です。
VITは10が限度値です
STRは9が限度値ですが初期値で限界です。
ヒッポ系にはこれにDEX9がつきます
※ヒッポ系と言いながら耳だけはRGです。
ローズゴールドVSヒッポグリフ
神話アラガンと戦う前に新式同士で頂上決戦してもらいましょう。
まず単純に見ると
ヒッポグリフが基本4ステなのに対して、RGが3ステっていう時点でなんかもにょります。
なんか幸先から雲行きがあやしいですがそれぞれマテ穴2つかってお互いに近づけてみたいと思います。
つまり、
ローズゴールドにSTRさして合計値36
ヒッポグリフにVITさして合計値40
これで火力とHPについてはイーブンになりました。
その上での合計値の比較をすると
受/命/意/スキ/クリ/DEX
42/__/_6/12/21/__[RG]
__/45/20/__/_9/36[ヒッポ]
マテリアの禁断を考えると当たり前ですが
お互いの不得意を埋めるなら1ステが限界です
STRとVITでお互いトレードオフしたので
命中と受け流しをトレードオフなんて出来ません。
ではここで各ステについて考えたいと思います。
受け流し VS DEX
一部検証で受け流しよりDEXのほうがいいという話もあります。
また、受け流しが534キャップだそうです(?)
受け1あたり0.025%
DEX1あたり0.05%という話もあり、
この話をまともに受けるなら
受け流し確率で比較すると
RGだと1%なのにたいして
ヒッポは1.8%上がります。
そうするといよいよヒッポグリフに軍配があがるようです。
使い回しも考えるとなおさらですね。
マテリアについては
ヒッポ系だと
VIT10のためにガダ
で受け流しもつけたらもっといいかもしれないですね。
(使いまわしする気ネーだろ)
活ガ/剛ダ/剛ダ/活ラ
でいいですかね。5禁断じゃなくてもいい気がする。
生涯装備でもねーだろうし
更にいうと、次パッチ?で哲学の必要個数が下がるそうですし。
そしたらマテリアの高騰はするでしょうから、
今のうちに買い溜めておくのもいいかもしれませんね。
さてさて、アラガン神話との対決ですが
これはもうHPを取るかSTRを取るかという話になるかと思います。
STR30で火力は8%程度上昇するようです。目安だそうですが。
となるとHP300か火力+8%(+その他受け流しなども微アップ)
のどっちがいいかという話に。
そりゃもうケースバイケースでしょうね・・・。
ヘイトの基本値も8%上がるはずなので、
少なくともバハ4までに関してはSTは新式のほうがいいと思います。
MTなら神話アラガンでしょうが。
まぁ、結論は
両方揃えとけ
ってことですね。ハイ
PR
いろいろ考えてみます。
(一部繰り返しの内容を含みます)
つかかなり長いです。
以下で
MT(メインタンク)はドレッドノートを抱える方を指します
ST(サブタンク)はドレッドノートを抱えない方を指します。
【wave2】
基本方針
w3のドレッドノートキャッチがあるのでMT側の手が空くようにする。
構成は標準的な物理火力2魔法火力2を想定
下に行くほどわたし的には推奨です。
方法案①(廃案)
物理火力:MTナイト →STナイト
魔法火力:MTソルジャ→STソルジャ
MT視点:タゲ固定厳しい
ST視点:タゲ固定は楽
メリット:MTの手が早めに空く
リスク :固定もぅマジ無理。。。
コメント:むしろこれで飛ばないなら火力がやばいだろ。手抜いてる?
なら手を抜かずに全力出せる手順に変更しろや。
ってことでこの方法はありえない。
もし、全力でやってタゲ飛ばなくてもMTに押し付けすぎ。
これで得られるメリットは「火力が楽したい」ってだけでしかない。
倒せるからいいって考え方は、もっと楽な方法あるのに思考停止してるだけ。
方法案②
物理火力:MTナイト→STナイト
魔法火力:STソルジャ→MTソルジャ
MT視点:ヘイトをナイト寄りにすれば良いので普通
ST視点:ヘイトをソルジャ寄りにすれば良いので普通
メリット:盾が楽(案①と②に比べるとという意味)
リスク :火力弱いとMTが抱えたままドレッド降ってくる
コメント:とはいえMT側にソルジャを残してるので、事前にナイトが削ってるために
たとえドレが降ってきてもブレイクしてることが多いです。
物理組と魔法組の力比べみたいなところもあるので、物理が強いと
ST側の手が先に空くということも・・・。
方法案③
物理火力:MTソルジャ(スキン剥がし)→MTナイト→STナイト
魔法火力:MTソルジャ→STソルジャ
MT視点:ブレイクさせるからソルジャーの固定を放棄できる
ST視点:タゲ固定は楽
メリット:MTの手が早めに空く
リスク :物理火力が強いならありだけど物理弱いならロスにしかならない。
コメント:MTと火力はもとよりタゲ跳ねを前提という全員の理解が必要。
もちろんできるだけ維持には務める。
ブレイクすれば動きが止まるのでタゲ跳ねても特に気にしなくてOK
方法案④
物理火力:MTナイト→STナイト
魔法火力:STソルジャ←(ヘイト調整)→MTソルジャ
MT視点:ヘイトをナイト寄りに稼げばいいので普通
ST視点:ヘイトをソルジャ寄りに稼げばいいので普通
メリット:MTの手が早めに空く
リスク :火力次第(魔法火力の理解次第)
コメント:これが一番楽かなと思います。
動かなくていい魔法が序盤のヘイトを振り分けてタゲ跳ねを防ぎます。
最終的にはMTのソルジャを優先して落とします。
(一部繰り返しの内容を含みます)
つかかなり長いです。
以下で
MT(メインタンク)はドレッドノートを抱える方を指します
ST(サブタンク)はドレッドノートを抱えない方を指します。
【wave2】
基本方針
w3のドレッドノートキャッチがあるのでMT側の手が空くようにする。
構成は標準的な物理火力2魔法火力2を想定
下に行くほどわたし的には推奨です。
方法案①(廃案)
物理火力:MTナイト →STナイト
魔法火力:MTソルジャ→STソルジャ
MT視点:タゲ固定厳しい
ST視点:タゲ固定は楽
メリット:MTの手が早めに空く
リスク :固定もぅマジ無理。。。
コメント:むしろこれで飛ばないなら火力がやばいだろ。手抜いてる?
なら手を抜かずに全力出せる手順に変更しろや。
ってことでこの方法はありえない。
もし、全力でやってタゲ飛ばなくてもMTに押し付けすぎ。
これで得られるメリットは「火力が楽したい」ってだけでしかない。
倒せるからいいって考え方は、もっと楽な方法あるのに思考停止してるだけ。
方法案②
物理火力:MTナイト→STナイト
魔法火力:STソルジャ→MTソルジャ
MT視点:ヘイトをナイト寄りにすれば良いので普通
ST視点:ヘイトをソルジャ寄りにすれば良いので普通
メリット:盾が楽(案①と②に比べるとという意味)
リスク :火力弱いとMTが抱えたままドレッド降ってくる
コメント:とはいえMT側にソルジャを残してるので、事前にナイトが削ってるために
たとえドレが降ってきてもブレイクしてることが多いです。
物理組と魔法組の力比べみたいなところもあるので、物理が強いと
ST側の手が先に空くということも・・・。
方法案③
物理火力:MTソルジャ(スキン剥がし)→MTナイト→STナイト
魔法火力:MTソルジャ→STソルジャ
MT視点:ブレイクさせるからソルジャーの固定を放棄できる
ST視点:タゲ固定は楽
メリット:MTの手が早めに空く
リスク :物理火力が強いならありだけど物理弱いならロスにしかならない。
コメント:MTと火力はもとよりタゲ跳ねを前提という全員の理解が必要。
もちろんできるだけ維持には務める。
ブレイクすれば動きが止まるのでタゲ跳ねても特に気にしなくてOK
方法案④
物理火力:MTナイト→STナイト
魔法火力:STソルジャ←(ヘイト調整)→MTソルジャ
MT視点:ヘイトをナイト寄りに稼げばいいので普通
ST視点:ヘイトをソルジャ寄りに稼げばいいので普通
メリット:MTの手が早めに空く
リスク :火力次第(魔法火力の理解次第)
コメント:これが一番楽かなと思います。
動かなくていい魔法が序盤のヘイトを振り分けてタゲ跳ねを防ぎます。
最終的にはMTのソルジャを優先して落とします。
昨日の記事の続きになります。
のまえに、
・wave1-4まとめ
wave4まえにwave3のドレッドノートが終わらないと詰む
wave3ドレのバグ捕食までにwave2が終わってないとwave3は厳しい
まともにwave3超えられないならそのPTは火力がないのでクリアは不可能
<補足>
というわけでwave2に根本的な原因があることが多いです。
火力が全力をだすとタゲはねが起き
火力が手を抜くと間に合わない
重要なのはwave2の倒す順番です。
私もちゃんと知ってるわけではないですが(ぉぃ)
ナイトは魔法に対しての反射を持っています。
ダメージ量に対する反射ではなくカウンタースキル(%ダメージ?)のようです。
フラッシュは魔法判定なのでダメージは0ですがこのカウンター判定で700前後の反射をもらいます。
シャドウフレアなどのDOT系は物理判定のようですので、
魔法職でもカウンターをもらわずにナイトへの攻撃は可能です。
ソルジャーは物理を与えるとスキンでダメ0ですが、一定量加え続けるとブレイク?することで
一定時間機能停止状態になり与ダメもあがります。
この特性を利用して火力が最大限活きるようにします。
手順案①
物理火力:ドレ担盾のナイト→サブ盾のナイト
魔法火力:サブ盾のソルジャ→ドレ担のソルジャー
ブレイクを狙わない方法でダメージ0で時間が長引く要素を排除します。
ドレ担はナイトを優先してヘイトを稼ぐ
サブ盾はソルジャーのヘイトを優先して稼ぐ
と分ければタゲ跳ねも起きにくいです。
火力が十分なPTではこれがよいでしょう。
手順案②
物理火力:ドレ担盾のナイト→サブ盾のナイト
魔法火力:サブ盾のソルジャ少し削る→ドレ担盾のソルジャ→サブ盾のソルジャ
ブレイクを狙わないです。案①と最初は同じですがソルジャを途中で切り上げます。
これは単に盾のヘイト管理に時間差を付けてやりやすくするという為のものです。
手順案③
物理火力:ドレ担のソルジャーのスキン剥がし→ドレ担のナイト→サブ盾のナイト
魔法火力:ドレ担のソルジャ→サブ盾のソルジャ
ブレイクを狙う方法です。物理火力が強めのPTならこの方法がいいかもしれません。
が、基本的にはダメージ0の分があるので、ブレイク後の魔法の通り>スキン無効化ダメ量
にならないと案①②より劣る結果になりやすいです。
物理3魔法1なんて(構成をするのか分かりませんが)ときはこの手順のほうが良いかもしれません。
手順案④
物理火力:ドレ担ナイト→サブ盾ナイト
魔法火力:ドレ担ソルジャ→サブ盾ソルジャ
盾が上手い+火力がヘイト軽減スキルとかADDにもってるなら。
と、wave2は色々やり方があって、実は前半戦一番重要なのはwave2といえるかもしれません。
レリ+1がよく敷居に上がりますが、
火力陣が火力を上げるための他職のADDスキルをちゃんと取っているかも同じくらい重要です。
捨て身がないとか静者がないとか迅速がないとか・・・。
で記事は戻ります。
【wave5】
ドレ ソルナイ
なにはともあれwave4で一旦区切りがつきます。
(休む暇は在りませんが)
タンク1→ソルナイ
タンク2(ドレ担)→ドレッドノート
ドレ担タンクが2時方向のドレッドノートをキャッチ
タンク1は中央に落ちてくるソルジャーをフラッシュでキャッチして、
ブルワークを挟んで
離れたところにいるナイトをロブ取り。
フラッシュを気持ち早めにしないとロブ取りが遅くなって変な方向に行っちゃいます。
(これ間に立ったらフラッシュ両方に届くのかな・・・)
中央から少しドレと反対側に引き離しておくと、ソルジャーの引き寄せ攻撃に他の人を巻き込みにくいです。
あとはwave2と同じ要領で必死こいてヘイトを稼ぎます。
とにかくヒールヘイトで跳ねさせないように細心の注意。
さて、ココからはちょっと野良で打ち合わせた手法なのでやり方は他にもあるでしょうが
物理火力→ナイト倒してドレッドノート
魔法火力ドレッドノート→ソルジャー(物理組がナイト終わったら)
ソルナイから倒すのもありですが、ヘイト管理をやりやすくした感じになります。
しかしコレをやるとwave6突入までにソルジャが間に合わなくて、
倒せるのが場合によってはナイトのみになります。
(ドレ担をwave2のサブ盾、ソルナイをwave2のメイン盾と見立てると良いかもしれませんネ)
(範囲DOTを無駄なく使うなら魔法職が先にソルジャーたおしてドレ。入れ替えで物理がナイトのほうが無駄がない気もしますね。どうなんだろ。wave6に間に合わないならフラッシュで反射2回だから痛そうだけど。)
【wave6】
ドレ ソルナイ バグ2 スピナー
ふぁーwwwww
タンク1→追加のソルナイ
タンク2(ドレ担)→追加のドレッドノート
タンク1もタンク2もwave5と同じ要領でキャッチしたらインビジをココで使います。
wave6開幕はスピナーにLB打ったり、スピナー倒してたり忙しいので、
インビジ使うならココです。
で、野良の場合打ち合わせして、
詩人がバグ1体キープして移動撃ちで中古ドレ攻撃
竜がスピナーにLBしてそのままスピナー追撃
他のひとでバグ1を新ドレに捕食
魔法はwave5からの引き継ぎでソルジャー倒す
タンク1はソルソルナイを抱える
ドレ担はドレッド2抱える
これをインビジの効果中に処理します。
ソルジャー1体落とさないと切れた後に耐え切れません。
インビジ終わった時に
ドレ2(ドレ担) バグ1(詩) ソルナイ(タンク1)
ってなっていればOK(という打ち合わせでした)
タンク1はセンチネルが使えるはずなのでセンチネルで耐えつつヘイト稼ぐ
メインタンクもココが山場なのでバフを回す。
中古ドレ→ソルナイ→バグ→新ドレ
手こずると後半は全エリアの範囲攻撃(黒い波のようなもの)があるので、
最後のwaveといっても時間を意識します。
(全体的に食らうのでヒーラーのMPが枯れたらアウト)
タンク1は手すきなはずなので火力でもいいですが、
ストスキでドレ担タンクをサポートするのもいいでしょう。
(バグについてはサブ盾が1匹だけ取るとかやり方は色いろあるようです)
ってことで、野良だとその辺り対応その都度変えなきゃならないですが、
色々体験できて腕は磨かれそうっすネ。
次回記事は・・・!!
なんと!!
アラガン胴が!!
ついに!!!?
のまえに、
・wave1-4まとめ
wave4まえにwave3のドレッドノートが終わらないと詰む
wave3ドレのバグ捕食までにwave2が終わってないとwave3は厳しい
まともにwave3超えられないならそのPTは火力がないのでクリアは不可能
<補足>
というわけでwave2に根本的な原因があることが多いです。
火力が全力をだすとタゲはねが起き
火力が手を抜くと間に合わない
重要なのはwave2の倒す順番です。
私もちゃんと知ってるわけではないですが(ぉぃ)
ナイトは魔法に対しての反射を持っています。
ダメージ量に対する反射ではなくカウンタースキル(%ダメージ?)のようです。
フラッシュは魔法判定なのでダメージは0ですがこのカウンター判定で700前後の反射をもらいます。
シャドウフレアなどのDOT系は物理判定のようですので、
魔法職でもカウンターをもらわずにナイトへの攻撃は可能です。
ソルジャーは物理を与えるとスキンでダメ0ですが、一定量加え続けるとブレイク?することで
一定時間機能停止状態になり与ダメもあがります。
この特性を利用して火力が最大限活きるようにします。
手順案①
物理火力:ドレ担盾のナイト→サブ盾のナイト
魔法火力:サブ盾のソルジャ→ドレ担のソルジャー
ブレイクを狙わない方法でダメージ0で時間が長引く要素を排除します。
ドレ担はナイトを優先してヘイトを稼ぐ
サブ盾はソルジャーのヘイトを優先して稼ぐ
と分ければタゲ跳ねも起きにくいです。
火力が十分なPTではこれがよいでしょう。
手順案②
物理火力:ドレ担盾のナイト→サブ盾のナイト
魔法火力:サブ盾のソルジャ少し削る→ドレ担盾のソルジャ→サブ盾のソルジャ
ブレイクを狙わないです。案①と最初は同じですがソルジャを途中で切り上げます。
これは単に盾のヘイト管理に時間差を付けてやりやすくするという為のものです。
手順案③
物理火力:ドレ担のソルジャーのスキン剥がし→ドレ担のナイト→サブ盾のナイト
魔法火力:ドレ担のソルジャ→サブ盾のソルジャ
ブレイクを狙う方法です。物理火力が強めのPTならこの方法がいいかもしれません。
が、基本的にはダメージ0の分があるので、ブレイク後の魔法の通り>スキン無効化ダメ量
にならないと案①②より劣る結果になりやすいです。
物理3魔法1なんて(構成をするのか分かりませんが)ときはこの手順のほうが良いかもしれません。
手順案④
物理火力:ドレ担ナイト→サブ盾ナイト
魔法火力:ドレ担ソルジャ→サブ盾ソルジャ
盾が上手い+火力がヘイト軽減スキルとかADDにもってるなら。
と、wave2は色々やり方があって、実は前半戦一番重要なのはwave2といえるかもしれません。
レリ+1がよく敷居に上がりますが、
火力陣が火力を上げるための他職のADDスキルをちゃんと取っているかも同じくらい重要です。
捨て身がないとか静者がないとか迅速がないとか・・・。
で記事は戻ります。
【wave5】
ドレ ソルナイ
なにはともあれwave4で一旦区切りがつきます。
(休む暇は在りませんが)
タンク1→ソルナイ
タンク2(ドレ担)→ドレッドノート
ドレ担タンクが2時方向のドレッドノートをキャッチ
タンク1は中央に落ちてくるソルジャーをフラッシュでキャッチして、
ブルワークを挟んで
離れたところにいるナイトをロブ取り。
フラッシュを気持ち早めにしないとロブ取りが遅くなって変な方向に行っちゃいます。
(これ間に立ったらフラッシュ両方に届くのかな・・・)
中央から少しドレと反対側に引き離しておくと、ソルジャーの引き寄せ攻撃に他の人を巻き込みにくいです。
あとはwave2と同じ要領で必死こいてヘイトを稼ぎます。
とにかくヒールヘイトで跳ねさせないように細心の注意。
さて、ココからはちょっと野良で打ち合わせた手法なのでやり方は他にもあるでしょうが
物理火力→ナイト倒してドレッドノート
魔法火力ドレッドノート→ソルジャー(物理組がナイト終わったら)
ソルナイから倒すのもありですが、ヘイト管理をやりやすくした感じになります。
しかしコレをやるとwave6突入までにソルジャが間に合わなくて、
倒せるのが場合によってはナイトのみになります。
(ドレ担をwave2のサブ盾、ソルナイをwave2のメイン盾と見立てると良いかもしれませんネ)
(範囲DOTを無駄なく使うなら魔法職が先にソルジャーたおしてドレ。入れ替えで物理がナイトのほうが無駄がない気もしますね。どうなんだろ。wave6に間に合わないならフラッシュで反射2回だから痛そうだけど。)
【wave6】
ドレ ソルナイ バグ2 スピナー
ふぁーwwwww
タンク1→追加のソルナイ
タンク2(ドレ担)→追加のドレッドノート
タンク1もタンク2もwave5と同じ要領でキャッチしたらインビジをココで使います。
wave6開幕はスピナーにLB打ったり、スピナー倒してたり忙しいので、
インビジ使うならココです。
で、野良の場合打ち合わせして、
詩人がバグ1体キープして移動撃ちで中古ドレ攻撃
竜がスピナーにLBしてそのままスピナー追撃
他のひとでバグ1を新ドレに捕食
魔法はwave5からの引き継ぎでソルジャー倒す
タンク1はソルソルナイを抱える
ドレ担はドレッド2抱える
これをインビジの効果中に処理します。
ソルジャー1体落とさないと切れた後に耐え切れません。
インビジ終わった時に
ドレ2(ドレ担) バグ1(詩) ソルナイ(タンク1)
ってなっていればOK(という打ち合わせでした)
タンク1はセンチネルが使えるはずなのでセンチネルで耐えつつヘイト稼ぐ
メインタンクもココが山場なのでバフを回す。
中古ドレ→ソルナイ→バグ→新ドレ
手こずると後半は全エリアの範囲攻撃(黒い波のようなもの)があるので、
最後のwaveといっても時間を意識します。
(全体的に食らうのでヒーラーのMPが枯れたらアウト)
タンク1は手すきなはずなので火力でもいいですが、
ストスキでドレ担タンクをサポートするのもいいでしょう。
(バグについてはサブ盾が1匹だけ取るとかやり方は色いろあるようです)
ってことで、野良だとその辺り対応その都度変えなきゃならないですが、
色々体験できて腕は磨かれそうっすネ。
次回記事は・・・!!
なんと!!
アラガン胴が!!
ついに!!!?
野良専のわたしもついに、2層をクリアしてから3週目くらいですが、
やっと4層をクリアすることが出来ました。
やり方は色々ありますが、
今回、私が野良でやった方法での記事となります。
主にタンクのやり方スキル回しについてです。
配置については間違いもあるかもなので参考程度で
<基本構成>
盾2物理火力2魔法火力2回復2です。
MP的な意味で詩人が欲しいと思うので近接物理は1になることが多いです。
魔法は召喚でも黒でもいいけど、黒2のほうが瞬発力は高いと思います。
LBは構成かぶりだと貯まりが遅いという話ですがココは特に気にしなくても良いです。
実際に私が入った野良は
ナナ竜詩黒黒白白
<基本事項>
各waveは1分(?)経つか敵がいなくなると次のwaveに入ります。
(早く倒しても休憩時間はないということ)
リキャの長いスキルは全滅した後の次の回で使えないってこともあるので注意
インビジブル(ナイトの無敵スキル)とかすぐに始めると使えないと思ったほうがいいです。
<タンクのスキル回しについて>
装備で緩和しますが、DL程度なら厳密にスキルを選んで回さないと辛いです。
各waveでバフスキルは1個までって目安にしておくと良いです。(あくまで目安)
4層は特に「事前にバフスキルを使っておく」という事を意識する必要があります。
【wave1】
バグたくさん(6だっけ?)
タンク1→バグ取りからのタゲ維持
タンク2→空気
MTとST事前に決めてると思いますが、
どっちがやっても構いません。が、
wave2で真っ先に攻撃目標となるソルナイ側のタンクは
フラッシュ用にMPをフルで温存しておきたいでしょうから、
後回しにされるソルナイ側のタンクがwave1やるといいかなと思います。
以後タンク2をドレ担とします。
①進んでロブ
②少し下がってフラッシュ→ドゥーム→フラッシュ→ランパ
③少しずつ10時方向に動きながら5時方向からくるバグを引いてまとめる。
ロブが届くところで投げたら、一気にバグが襲ってきますので少し下がります。
目安は内周の網目っぽいところのフチ少し内側まで。
そのあとフラッシュからドゥームでフラッシュでヘイトを稼ぎます。
被ダメ軽減のためにランパ使っておきます。
③については10時方向でも2時方向でも良いですが、
とにかく初期位置だと扇型にバグに囲まれているので、バグをもっと寄せ集めてまとめるというのが③です。
その際、一気に移動するのではなく、フラッシュを連打しながらゆっくり少しずつ移動します。
MPについてはフラッシュで一度枯らします。
そのあとはライオットコンボでMP回復しながら
ライオット2回→フラッシュ→ライオット2回→(フラッシュ)→ライオット・・・
と言った感じでMP回復しつつヘイトも稼ぎます。が、
基本的にはMP枯らした後のタゲ跳ねは気にしなくていいです。
というかフラッシュのみでしかヘイト稼げないので基本的に跳ねます。
フレアは開幕からやられるとヘイト維持できず圧死させてしまうのでHP半分切ったくらいがいいでしょう。
(ここで跳ねないのなら火力に問題あるか、手を抜いてもらってるかのどっちか)
MPは600~800程度戻してwave2に望みます。
ドゥームのリキャは開けてもとっといて下さい。wave2で使いますので。
って細かく書いてますが、wave1とか適当でもいいです。
やっと4層をクリアすることが出来ました。
やり方は色々ありますが、
今回、私が野良でやった方法での記事となります。
主にタンクのやり方スキル回しについてです。
配置については間違いもあるかもなので参考程度で
<基本構成>
盾2物理火力2魔法火力2回復2です。
MP的な意味で詩人が欲しいと思うので近接物理は1になることが多いです。
魔法は召喚でも黒でもいいけど、黒2のほうが瞬発力は高いと思います。
LBは構成かぶりだと貯まりが遅いという話ですがココは特に気にしなくても良いです。
実際に私が入った野良は
ナナ竜詩黒黒白白
<基本事項>
各waveは1分(?)経つか敵がいなくなると次のwaveに入ります。
(早く倒しても休憩時間はないということ)
リキャの長いスキルは全滅した後の次の回で使えないってこともあるので注意
インビジブル(ナイトの無敵スキル)とかすぐに始めると使えないと思ったほうがいいです。
<タンクのスキル回しについて>
装備で緩和しますが、DL程度なら厳密にスキルを選んで回さないと辛いです。
各waveでバフスキルは1個までって目安にしておくと良いです。(あくまで目安)
4層は特に「事前にバフスキルを使っておく」という事を意識する必要があります。
【wave1】
バグたくさん(6だっけ?)
タンク1→バグ取りからのタゲ維持
タンク2→空気
MTとST事前に決めてると思いますが、
どっちがやっても構いません。が、
wave2で真っ先に攻撃目標となるソルナイ側のタンクは
フラッシュ用にMPをフルで温存しておきたいでしょうから、
後回しにされるソルナイ側のタンクがwave1やるといいかなと思います。
以後タンク2をドレ担とします。
①進んでロブ
②少し下がってフラッシュ→ドゥーム→フラッシュ→ランパ
③少しずつ10時方向に動きながら5時方向からくるバグを引いてまとめる。
ロブが届くところで投げたら、一気にバグが襲ってきますので少し下がります。
目安は内周の網目っぽいところのフチ少し内側まで。
そのあとフラッシュからドゥームでフラッシュでヘイトを稼ぎます。
被ダメ軽減のためにランパ使っておきます。
③については10時方向でも2時方向でも良いですが、
とにかく初期位置だと扇型にバグに囲まれているので、バグをもっと寄せ集めてまとめるというのが③です。
その際、一気に移動するのではなく、フラッシュを連打しながらゆっくり少しずつ移動します。
MPについてはフラッシュで一度枯らします。
そのあとはライオットコンボでMP回復しながら
ライオット2回→フラッシュ→ライオット2回→(フラッシュ)→ライオット・・・
と言った感じでMP回復しつつヘイトも稼ぎます。が、
基本的にはMP枯らした後のタゲ跳ねは気にしなくていいです。
というかフラッシュのみでしかヘイト稼げないので基本的に跳ねます。
フレアは開幕からやられるとヘイト維持できず圧死させてしまうのでHP半分切ったくらいがいいでしょう。
(ここで跳ねないのなら火力に問題あるか、手を抜いてもらってるかのどっちか)
MPは600~800程度戻してwave2に望みます。
ドゥームのリキャは開けてもとっといて下さい。wave2で使いますので。
って細かく書いてますが、wave1とか適当でもいいです。
プロフィール
HN:
komyu/シュクレール/修造
性別:
非公開
自己紹介:
こうぶつはけものみみとのーびす(♀)とエリーン
主にROとTERAとラノベと雑多なkomyuの日記帳です。
主にROとTERAとラノベと雑多なkomyuの日記帳です。
TERAキャラ紹介
シュクレール(バサ)
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サケマス(アチャ)
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ウリエルキゥィス(スレLv54)
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