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いろいろ考えてみます。
(一部繰り返しの内容を含みます)
つかかなり長いです。
以下で
MT(メインタンク)はドレッドノートを抱える方を指します
ST(サブタンク)はドレッドノートを抱えない方を指します。
【wave2】
基本方針
w3のドレッドノートキャッチがあるのでMT側の手が空くようにする。
構成は標準的な物理火力2魔法火力2を想定
下に行くほどわたし的には推奨です。
方法案①(廃案)
物理火力:MTナイト →STナイト
魔法火力:MTソルジャ→STソルジャ
MT視点:タゲ固定厳しい
ST視点:タゲ固定は楽
メリット:MTの手が早めに空く
リスク :固定もぅマジ無理。。。
コメント:むしろこれで飛ばないなら火力がやばいだろ。手抜いてる?
なら手を抜かずに全力出せる手順に変更しろや。
ってことでこの方法はありえない。
もし、全力でやってタゲ飛ばなくてもMTに押し付けすぎ。
これで得られるメリットは「火力が楽したい」ってだけでしかない。
倒せるからいいって考え方は、もっと楽な方法あるのに思考停止してるだけ。
方法案②
物理火力:MTナイト→STナイト
魔法火力:STソルジャ→MTソルジャ
MT視点:ヘイトをナイト寄りにすれば良いので普通
ST視点:ヘイトをソルジャ寄りにすれば良いので普通
メリット:盾が楽(案①と②に比べるとという意味)
リスク :火力弱いとMTが抱えたままドレッド降ってくる
コメント:とはいえMT側にソルジャを残してるので、事前にナイトが削ってるために
たとえドレが降ってきてもブレイクしてることが多いです。
物理組と魔法組の力比べみたいなところもあるので、物理が強いと
ST側の手が先に空くということも・・・。
方法案③
物理火力:MTソルジャ(スキン剥がし)→MTナイト→STナイト
魔法火力:MTソルジャ→STソルジャ
MT視点:ブレイクさせるからソルジャーの固定を放棄できる
ST視点:タゲ固定は楽
メリット:MTの手が早めに空く
リスク :物理火力が強いならありだけど物理弱いならロスにしかならない。
コメント:MTと火力はもとよりタゲ跳ねを前提という全員の理解が必要。
もちろんできるだけ維持には務める。
ブレイクすれば動きが止まるのでタゲ跳ねても特に気にしなくてOK
方法案④
物理火力:MTナイト→STナイト
魔法火力:STソルジャ←(ヘイト調整)→MTソルジャ
MT視点:ヘイトをナイト寄りに稼げばいいので普通
ST視点:ヘイトをソルジャ寄りに稼げばいいので普通
メリット:MTの手が早めに空く
リスク :火力次第(魔法火力の理解次第)
コメント:これが一番楽かなと思います。
動かなくていい魔法が序盤のヘイトを振り分けてタゲ跳ねを防ぎます。
最終的にはMTのソルジャを優先して落とします。
(一部繰り返しの内容を含みます)
つかかなり長いです。
以下で
MT(メインタンク)はドレッドノートを抱える方を指します
ST(サブタンク)はドレッドノートを抱えない方を指します。
【wave2】
基本方針
w3のドレッドノートキャッチがあるのでMT側の手が空くようにする。
構成は標準的な物理火力2魔法火力2を想定
下に行くほどわたし的には推奨です。
方法案①(廃案)
物理火力:MTナイト →STナイト
魔法火力:MTソルジャ→STソルジャ
MT視点:タゲ固定厳しい
ST視点:タゲ固定は楽
メリット:MTの手が早めに空く
リスク :固定もぅマジ無理。。。
コメント:むしろこれで飛ばないなら火力がやばいだろ。手抜いてる?
なら手を抜かずに全力出せる手順に変更しろや。
ってことでこの方法はありえない。
もし、全力でやってタゲ飛ばなくてもMTに押し付けすぎ。
これで得られるメリットは「火力が楽したい」ってだけでしかない。
倒せるからいいって考え方は、もっと楽な方法あるのに思考停止してるだけ。
方法案②
物理火力:MTナイト→STナイト
魔法火力:STソルジャ→MTソルジャ
MT視点:ヘイトをナイト寄りにすれば良いので普通
ST視点:ヘイトをソルジャ寄りにすれば良いので普通
メリット:盾が楽(案①と②に比べるとという意味)
リスク :火力弱いとMTが抱えたままドレッド降ってくる
コメント:とはいえMT側にソルジャを残してるので、事前にナイトが削ってるために
たとえドレが降ってきてもブレイクしてることが多いです。
物理組と魔法組の力比べみたいなところもあるので、物理が強いと
ST側の手が先に空くということも・・・。
方法案③
物理火力:MTソルジャ(スキン剥がし)→MTナイト→STナイト
魔法火力:MTソルジャ→STソルジャ
MT視点:ブレイクさせるからソルジャーの固定を放棄できる
ST視点:タゲ固定は楽
メリット:MTの手が早めに空く
リスク :物理火力が強いならありだけど物理弱いならロスにしかならない。
コメント:MTと火力はもとよりタゲ跳ねを前提という全員の理解が必要。
もちろんできるだけ維持には務める。
ブレイクすれば動きが止まるのでタゲ跳ねても特に気にしなくてOK
方法案④
物理火力:MTナイト→STナイト
魔法火力:STソルジャ←(ヘイト調整)→MTソルジャ
MT視点:ヘイトをナイト寄りに稼げばいいので普通
ST視点:ヘイトをソルジャ寄りに稼げばいいので普通
メリット:MTの手が早めに空く
リスク :火力次第(魔法火力の理解次第)
コメント:これが一番楽かなと思います。
動かなくていい魔法が序盤のヘイトを振り分けてタゲ跳ねを防ぎます。
最終的にはMTのソルジャを優先して落とします。
・盾としてできる事
※色々ごちゃごちゃ書いてますが私的メモなので結論は灰色文字のあとで。
飯は当たり前です。盾として最適なのはラノシアトーストで次点でナイツブレッド
秘薬はコストも鑑みると盾としてはあまり効果はないでしょう。
wave6の最後の押し込み(範囲ダメージフェーズ)がやばいなーと思える感じなら一考に値します。
wave2に入るときにハルオーネ待機とドゥームは使えるようにしておく。
フラッシュでキャッチ→ドゥーム→
ヘイト多めに取りたい方にハルオーネ→もう一方にウィズインからの春男コンボ
あとはメータ見ながら
ヘイトの推移を考えると(GCT毎にどうなっているか)
GCT1 フラッシュ 500/500
GCT2 ハルオ 1800/600 (ドゥーム)
GCT3 ファスト 1800/750
GCT4 サベッジ 1800/1500 (ウィズイン)
GCT5 ハルオ 1800/2700
詳しくないのでウィズインとドゥームは100と少なめに?見積もりました。
ちなみにコンボ待機しないとどうなるか(フラッシュ2回とする)
GCT1 フラッシュ 500/500
GCT2 フラッシュ 1100/1100 (ドゥーム)
GCT3 ファスト 1250/1100
GCT4 サベッジ 1900/1200 (ウィズイン)
GCT5 ハルオ 1900/2400
別に悪くないね・・・。
(ファストサベッジでタゲ変えてウィズインハルオってやってます)
反射2回でもまぁ死なないからコッチでもいいかもしれない。
じゃぁハルオ待機でフラッシュ2回できればそれが一番いいですが・・・
GCT1 フラッシュ 500/500
GCT2 フラッシュ 1100/1100 (ドゥーム)
GCT3 ハルオ 2300/1100
GCT4 ファスト 2300/1250
GCT5 サベッジ 2300/2000 (ウィズイン)
待機待ちきれるならいいですね。
個人的にはサベッジ待機もいいと思ってます。
ファスト連打してればいいですし。待機時間も多めに待てるはずです。
(もしくはファストサベッジを繰り返して、どっちの待機でwave2にはいるかで決める)
GCT1 フラッシュ 500/500
GCT2 フラッシュ 1100/1100 (ドゥーム)
GCT3 サベッジ 1700/1100
GCT4 ハルオ 1800/2300 (ウィズイン)
GCT5 ファスト 1950/2300
あー「GCT4」の段階で双方とも取りやすそうですね。
偏向でヘイト取るならハルオをタゲ変えずにってところでしょうか。
まぁ個人的には反射2回までは許容範囲と思っているので
w2入るときにランパorセンチを掛けておいて
フラッシュドゥームフラッシュでタゲ取り。
その後はファストサベッジウィズインとハルオーネでタゲを切替れば
コンボ待機がどの段階でも行ける気がする。
wave2はね。
話長いですがwave5にいきます。
【wave5】
不思議なのはwave2は分散させよーって言うのに
なんでwave5は開幕からソルナイ全力で殴る手順でやるの???
wave2でそれが難しいから分散させたんじゃないの???
固定無理に決まってんだろ!
フラッシュ1回でソルナイ両方取れネーんだよ!!
wave4でSTはバグまで抱えてんだよ!
wave2より条件悪いんだよ!!
地雷盾と言われても出来ねーものは出来ねーよ!!
他にやりようがあるんだからこだわってんじゃねーよ!!
という愚痴です。
方法案①(超廃案)
物理火力:STナイト →ドレッドノート
魔法火力:STソルジャ→ドレッドノート
MT視点:ドレ固定楽
ST視点:タゲ固定はむりげえええええ
メリット:ねーよ!!
リスク :固定もぅマジ無理。。。
コメント:これでやるならフラッシュ1回でソルナイ取れないから
開幕から全力とかやめてくださいまじで
方法案②
物理火力:STナイト→ドレッドノート
魔法火力:ドレッドノート→STソルジャー(物理組と入れ替わり)
MT視点:ドレ固定は楽
ST視点:中央にナイトがふってくるのでフラッシュ入れやすくてやりやすい。
メリット:盾が楽(①と比較して)
リスク :火力次第(残りMPTPという意味でも)でソルジャをwave6に引き継ぐ
コメント:まだ楽な方です。
方法案③
物理火力:STソルジャ(スキン剥がし)→STナイト→ドレッドノート
魔法火力:STソルジャ→ドレッドノート
MT視点:ドレ固定は楽
ST視点:ソルジャー遠いんだよな・・・
メリット:①よりは楽です
リスク :物理火力が強いならありだけど物理弱いならロスにしかならない。
コメント:STと火力はもとよりタゲ跳ねを前提という全員の理解が必要。
もちろんできるだけ維持には務める。
ブレイクすれば動きが止まるのでタゲ跳ねても特に気にしなくてOK
方法案④
物理火力:STナイト→ドレッドノート
魔法火力:STソルジャ←(ヘイト調整)→ドレッドノート
MT視点:ドレ固定は楽
ST視点:わりかし楽
メリット:①よりは楽
リスク :火力次第(魔法火力の理解次第)
コメント:これが一番楽かなと思います。
動かなくていい魔法が序盤のヘイトを振り分けてタゲ跳ねを防ぎます。
ヘイトゲージ見つつソルジャーを倒してドレッドノート
方法案⑤
物理火力:ドレッドノート
魔法火力:ドレッドノート
MT視点:単体ならヘイト維持はそう大変でもない
ST視点:ヒールヘイトとだけ戦えばいいから楽
メリット:盾マジ安定。。。
リスク :ドレッドノート倒しきってwave6はいらないとやばい
コメント:これ一番楽な気がする。
wave6まで込の戦法です。
wave6はバグは2匹とも新ドレが食べる(ヒールヘイトで釣る)
スピナーは物理組で普通に倒す。
MTは新ドレと中央に落ちてくるナイト
STはwave5のソルナイとwave6のソルジャ
LBはST側に使う。
ST側を倒してMT側のナイトを物理で倒してドレ1匹をみんなでぼこる
バグ2匹食べさせる分ロスもない。
STはwave6開幕でインビジ使えばいい。
wave5でソルジャーの落下地点に移動しておけば楽。
一番いい戦法だと思う。
盾としてできること
さて・・・STの腕の見せどころです・・・。
ソルナイの配置的にフラッシュ1回で取れない上にwave4ではバグ抱え役。
3アクション程度で最高にヘイトを稼ぐ必要があります。
ヒールも激しいのでヒールヘイトとも戦わないと行けません。
というか初手でちゃんとソルナイを抑えないとタゲ跳ね先で誰か死にます。
イメージはスパチラ
案⑤はちょっと置いときます。
wave4の終わりぎりぎりになることもあるので
wave5の開始の立ち位置は中央とします。
GCT1
落下中に素早くドゥームでナイトをキャッチ
ハルオ待機でハルオをナイトにいれる
(落ちきってからでは反応が少し遅い)
GCT2~3
遠方にいるソルジャーに挑発ロブ(挑発入れないとヒールへイト次第ではロブだけで釣れない)
近寄ってくるまでロブ
たぶん少しヒーラーの方に歩いてしまう。
GCT3~4
近づいてきたらフラッシュ(HP、手順と相談で最低1回最大2回)
ナイト寄りのヘイト取りの手法ならナイトにファストサベッジハルオコンボ
同じくらいに取りたいならフラッシュ2回はいれてナイトにファストサベッジウィズインでソルジャにハルオ
あとはメーター見ながら
って書いてもなかなか出来ないのが現実です・・・。
フラッシュが届かないのがかなり厳しいです。
ここはぜひともハルオ待機をしましょう。
でもwave4もがんばってね☆ミ
まとめると
wave5開幕はナイトに待機ハルオドゥーム
モーションディレイ中にソルジャを捕捉して挑発ロブロブ
まとめてフラッシュ
あとはがんばれ・・・
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プロフィール
HN:
komyu/シュクレール/修造
性別:
非公開
自己紹介:
こうぶつはけものみみとのーびす(♀)とエリーン
主にROとTERAとラノベと雑多なkomyuの日記帳です。
主にROとTERAとラノベと雑多なkomyuの日記帳です。
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シュクレール(バサ)
syuzo(エレ)
サケマス(アチャ)
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