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おのれ局長許すまじ!!

不滅隊所属のsyuzoはナナモ様への真なる忠義に従い、不滅隊を抜け、双蛇党へと移籍し、不滅隊を瓦解させることを誓うのであった。
~おわり~



いざ出陣!!


さて、シャキキャン対策もされたということで、やっとまともに機能し始めました。
PvPランクはいま14ですのでPvPアクションの強化は3つが限界です。
ナイトはちょっと役割的に微妙なのでとりあえず詩人でやってます。

ざっとやってみた感想を今回は記事にしたいと思います。

装備はIL80に補正されます。
(補正による減衰量は従来のダンジョンと違い補正IL装備<IL80という関係にはならないそうです。公式の発言で検証したわけではないので実際は分かりませんが)
マテリアなどの効果は効かないので、その装備の純粋なステータスだけが影響されます。

例えば詩人であれば攻撃特化するなら意思とクリティカルが素でついてるIL80以上の装備が良いということでしょう。
その中で見ると武器はエルフィンボウが一番よさげですね。
また、詠唱妨害を担う場合には火力よりもAAの間隔が短いものやスキスピが高いものを選ぶといいでしょう。(エルフィンも間隔短い良い武器です。ガルーダ弓(打ち直し含む)が一応一番最速です。)

装備の切り替えは非戦闘であればいつでも出来ますので、状況に応じて切り替えるのは有りかと思います。リスポ場所であれば職の変更も出来ます。




さて、ルールですが、、、

全体図はざっとこんなかんじです。

おそらくMAP上は自分の所属が北に来るようになっているでしょう。
全体的にすり鉢状で外周が高くなっているイメージです(図はかなり大げさに書きました)
広さは中央森林より少し狭い程度。
形状は六角形で大きな岩などは120度の点対称で描かれているっぽいです。
とはいえ小さな障害物や居住・市場・太陽の各戦区は地形が少しだけ異なります(主に障害物の配置などで基本の広さは変わらず)。

制圧数によって時間に寄ってポイントが加算され、1600pになったらその時点で終了です。
MAPが広いので自軍のOP(アウトポスト)と左右の戦区で戦うのが基本です。

相手軍のキャラ名はわかりません。職だけが表示されます。
(最後の戦績結果で出てきますが、あとから特定するのは困難でしょう。職も変えられますし。)

MAPが広いのと、戦区が高いのもあって、実質的には正面からぶつかり合うという構図が出来上がります。

サイドから強襲というのは地形的に出来ません。
背後から強襲する場合は、反対側のスロープが遠くて移動だけでも結構時間がかかるので作戦を選ぶでしょう。
中央にフラッグがありこれを奪い合います。
フラッグの周りに円のエリアがあるので、この中にいるだけでフラッグを塗り替えることが出来ます。
同時に複数勢力がいる場合は、人数の一番多いところが取りますが、
人数差で塗り替えにかかる時間が変わるようです。

中央の塔はボーナスMOBが登場します。
時間で決まっているので、相手を排除したり、時には共闘(?)したりしてMOBにトドメをさしたところがポイントを持っていきます。

こんなかんじなのでアライアンス3つ分だと
1つは塔+アウトポスト
2つは左右の戦区
と言った感じの割り振りが基本に成ります。


さて、TERAの「名誉の戦場」とだいぶ似た感じになっていますがTERAとの比較をしてみましょう。

①対戦相手の数
TERAは2勢力のタイマンですが、フロントラインは3勢力の戦いになっています。
かと言って、泥沼の乱戦になるというわけではなく、MAPが広いゆえに反対側へには行きにくいことと、戦区が地形的に正面衝突させるというものになっているので、純粋に8人PT同士のぶつかり合いになりやすいです。水刺されるような展開にはなりにくいですね。もちろん割り振り次第で多少人数差は出ますが。これは結構上手く出来てると感じた部分です。

②モンスター
TERAほど重要ではないかもしれません。
理由は3勢力で奪い合うため、独占がされにくいため
また、TERAはフラッグとモンスターはほぼ同じ場所に湧くものでしたが、フラッグとはかけ離れた中央の塔に出るため、これだけのために人数を割かないといけません。また、3同盟あるがゆえに制圧はしにくいです。ただ、そこそこドローンと塔あわせるとポイント結構あります。この時間帯は各軍手薄になるので、逆に塔は捨てて他のフラッグを狙うのも手かもしれません。

③取替えしポイントはそんなに多くない
TERAだと無闇にひっくり返すと取り返しのポイントがあって、結果的にあまり美味しくない仕様でした。特に、戦力的に負けてると空き巣を狙う輩も出てきて、敗北を加速させる原因になっていました。守れないなら取らないが鉄則です。しかし、フロントラインは取り返しのポイントがそんなに大きくないことと、MAPが広いので、取り返すのにどうしても時間が掛かるという点で、空き巣を狙うのは結構有りです。

④狼煙はない
TERAでいう反撃の狼煙はないです。
3勢力ごちゃ混ぜですし、2位と3位が潰し合ってるなんて馬鹿な展開にならない限り独走はあんまり無いはずなのですが・・・。まぁ、まだそういう展開は結構有りますよね。こういう形式のPvやるの初めてって人も多いでしょうし。

⑤指揮がなくてもなんとかなる
いやあった方がいいのは言うまでもありません
が、定石がアライアンスのABC毎にやることが大体決まってしまっているので
(最適化を求めるのは日本人のいいところでもあり悪いところでもありますね)
TERAほどに指揮の必要性がありません。
無言のママそれぞれのアライアンスが仕事をこなして1位なんてことも少なく無いです。
空き巣を狙うのも比較的ありな仕様なので、まとまらなくてもそれなりの働きをすることも出来ます。
こういう仕様にしたのは素直に感心します。
TERAの野良でいく名誉の戦場の開幕は指揮の押し付け合いでしたからねぇ・・・。


しかし、懸念材料もあります。
ひとつは蘇生スキルがあるために死体がリスポに自動的に戻りません。
これを利用すれば敵陣の奥で死んでおくことで偵察となれます。いずれ問題になるかもしれませんね。

ポイントだけもらうために自陣放置もいずれ出るでしょうね。
キック機能は悪用の恐れもあるので難しいところですね。


各職の特性

ざっとですが・・・(詩人視点です)

詩人
PvP的な意味での瞬間火力はそんなに高くない。
(PvEもそうですがDOTと手数でダメージを稼ぐ職なので、相手のHPを一度にゴリっと削れるようなものがないという意味です)
通常のPvEではなかった距離減衰がある(体感的に最大で50%くらいありそう)
K/D稼ぎたいなら近づいてprocストレート→レッター→ファーショット→ミザリーのコンボが強力。
ファーショットは差し込み可能なのでストレート以降は一気に叩き込める。
伸ばすなら意思クリなので武器はエルフィンがイイ。
AAによる詠唱妨害が強いのでヒーラーに張り付いて動きを阻害するというほうがいいかもしれない。
伸ばすならスキスピ意思なので、ガルーダ弓で攻撃間隔を短くして時点でロウェナ武器か。
沈黙スキルが有るのも対ヒーラーとしては相性が良い。
もしくはこの2特性を使い分ける。
ノックバック攻撃があるので陣地からの吹き飛ばしや塔での落下用に使うとイイ。
ドローン破壊も差し込みスキルの多さを活かしてトドメをもっていける。
PTに黒がいる場合は歌って妨害役というスタイルが一番いいかも。
TP職共通だけど、スプリントを使っても奮起と気合を使えばTPほぼ全快できるので、追撃などに使うとイイ。
対学者の場合は本体が硬い(上手い)と感じたらフェアリーの方を狙うとイイ。
影縫いもあり足止めもそれなり。
火力を求めるなら近づくように動き、妨害に徹するなら遠距離からポスポスやるのがいい。


学者
フェアリーを使いこなしてると偉い固い
ブリザラのバインドからの生命波動のふっ飛ばしはバインド効果の前に吹っ飛ばせるのでかなり強い。
吹っ飛んだ先でバインド状態で重数秒動けないのは結構致命的。
タイマンなら相手を倒せるくらいの火力もあるので、フェアリーと組んで最強に見える。


神速もあって妨害は難しい。リポーズもあるのでタイマンなら眠らされて放置される。


キル取りにかんしては随一かもしれないです。
戦士じゃないのでADDによる火力の底上げとそこそこのHP
ホルムからのスタンもありタイマンなら相手をかなり削ります。
学者と組むと活性もありなかなか落ちません。
近接は全員斧に成れと言われる始末
まだ数が少なく、今後しばらくは戦況を左右するキーJOBになりそう


範囲スリプルがあるので妨害役です。
特に出鼻をくじくのが得意。浄化を使わせたらある意味勝ちです。
ファイガやフレアが強いので侮れない。
フレアで一気に削られてコラプスでポスポスよくやられる。
詠唱職は何かと不利が多いですがその分詠唱が通った時の強さは異常。
ヒーラーが多いとヒーラーに攻撃が集中する分火力役として動きやすいためPTの編成次第で浮き沈みは激しい模様
スリプルからの範囲LBが一種の強み。
塔ではドローンに攻撃が集中するためスリプルは起こされにくく妨害として非常に強力。

召喚
ペットにベインするとなかなか避けれない
トライディザからのLBもあってなかなか強い。
ベインの人数制限もあり、乱戦よりは小PTで際立つかもしれない。

他の近接よう知らん。


知ってると便利なTIPS
・スプリント→奮起・気合(走った状態で攻撃が可能)
・敵のDOT床→スリプルやバインドの自動解除用に使える。逆に味方にDOT床職がいる場合は無闇に使わない。
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