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- 06/14 【動物園】愛媛県立とべ動物園
- 05/31 【グラブル】開放したシスとエッセルの使用感
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2巻を先に読みました
オビ見て面白そうだなー
とおもったのに、最近の町の本屋はラノベって新刊と話題作くらいしか置かない傾向があるので、しぶしぶ2巻から先に読むことにしました。
(ほんと大きな書店行かないと既刊揃ってないよね・・・。
ラノベ2面とかなめてるよ・・・。)
1巻もその後読んだのでレビューてきななにかをw
1巻公式あらすじ
私立穂尾付学園高校一年一組、相上櫻。一分間だけ相手の心を読める『ミニッツ』能力の持ち主。“一年生にしてこの学園の生徒会長になる”―そんな大それた野望を持つ櫻は、この『絶対時間』を利用し、クラス内で“頼れるが妬まれない、愛嬌のある委員長”という絶妙な立場を演じていた。しかしある日、ふとした事がきっかけで、自身の秘密を生徒会副会長の琴宮遙に知られてしまう。櫻は、遙の弱みを握り返すため、彼女が提案する心理ゲーム『馬鹿と天才ゲーム』に挑む―。第18回電撃小説大賞“選考委員奨励賞”受賞!トリックとロジックが交差する、学園騙し合いラブストーリー。
2巻公式あらすじ
『相手の心を読む』ミニッツ能力者・相上櫻の前に難敵が現れた。『常に勝負に勝つ』という神のような少年・守垣内明芳。彼に理解不能の敗北を喫してしまった櫻は、学園でも『ドジっ娘天使』として人気の守垣内芽明―明芳の妹と共闘関係を結ぶという奇策にでる。彼女は兄の傲慢な振る舞いを戒めるべく、櫻に兄を負かしてほしいと懇願してきたのだった。創作遊戯研究会メンバーも巻き込み、櫻と明芳はゲーム『ワルツの十四番』で対決する。運命を従える『神』と、心を読む『策士』。白熱の心理戦の行方は―。トリックとロジックが交差する学園騙し合いラブストーリー、再び。
そりゃ超能力ドンパチもすきなんですが、こういう知略も大好きです。ってか土橋さん読んでる時点でこういうのも大好物です。
そのうえで色々突っ込んでみようかw
「学園騙し合いラブストーリー」
( ゚д゚)<騙し合いラブストーリー?
あぁ、仮面夫婦ってやつですね。
いや違いますが。
まぁ確かにラブコメとかとはちょっと違うと思いますがね
とりあえず主人公がナルシー+腹黒出来杉君みたいなので感情移入はすごくしづらいですw
あと涙腺ゆるいのをものすごく致命的な弱点みたいに扱っているのが違和感ある。
という設定は置いといて
ゲームの方はなかなか面白いです。
「馬鹿と天才ゲーム」
天才と馬鹿役の人が会話をして
・馬鹿は天才のいうことを理解したら負け
・天才は馬鹿の言うことは納得しなければならない
という条件で会話をして勝敗を決めるっていうものです。
2巻先に読んだのでなんか物足りない感じですが、1巻はゲームよりも世界観とか人物に焦点を当てた作品らしいのでゲーム部分はあまり前に出してないと2巻のあとがきで言ってたような。
いやでもゲームを題材とした作品なんだからww
と思ってもしまいます。
2巻で採用されたゲーム「ワルツの14番」を1巻で使っていたら、「選考委員奨励賞」じゃないもっといい賞とれていたような気もします。
「ワルツの14番」
・プレイヤーは1~13までのトランプのスートを持つ
・親と子を決める
・親がまずトランプを1枚伏せて場に出す
・子は「チェンジ」か「オープン」を選ぶ
・「オープン」を選んだ際には1~3枚のカードを場に出す
親と子の合計が14だったら子の勝ち
親と子の合計値が一緒だったら親の勝ち
お互い7を出した場合は特別ルールで親の勝ち
いずれにも当てはまらない場合はドローでカードは流れる。
・「チェンジ」を選んだ場合
子が全員チェンジを選んだ場合は親はカードを公開して流す
ただしゲーム中に一度だけ「インビジブル」が使える。
宣言した場合は公開せずに流すことが出来る。
・親は順に交代していく
・数字合わせで勝てないまま手札が無くなった際は、そのとき親だった人が勝者となる
まぁこれはこれでルールが細かすぎて読み手はちょっとついていけないのよねw
解説聞いてもへぇ・・・そうなんだーとしか思えないし、読み手がいちいち誰がどのカードがのこっているとか把握してると思ってんの?主人公が場に流れたカード振り返ってる描写見ても、読み手には入ってこないっすよ。少なくとも自分は。13枚のカードでどれが出てるとか出てないとか把握しきれません><。
土橋さんの本のように状況を説明するイラストとか入れればよかったと思うんだけど編集さんどうなのよ?
ゲームの中身を売りにする作品なら、読み手が今ゲームの状況がどうなっているかをわかりやすくイメージさせる配慮っていうのは必要だと思う。土橋さんの作品も複雑な状況は多かれど、イラストでそれを視覚的にサポートしてくれてるから読んでても面白いのだと思う。それがなければおそらく難しい文字の羅列が並んでいるだけっていう。
ゲームの結果に拠る人間関係のほうが優先度高いんだよって言うなら綺麗なイラストに割いてもやむなしとは思えますが。まぁそれにしても人間関係主軸にした場合はちょっと物足りないですね。
素材はいいのに、作品の売りがよく見えない。個人の嗜好も絡みますが、もっとゲーム部分を前に出して欲しいと思います。ゲーム部分はもっとわかりやすく、イラスト等で読者が状況を把握しやすい配慮をして欲しいです。人間関係及びストーリーも売りたいっていうのが見えて、結局どっちも立たずっていう感じかと思います。
んーでももとからあの1巻で電撃大賞に応募してたわけだから、ゲーム主軸っていう感じで作者は書いてないのかもしれないねぇ・・・。ラブコメの補助剤にちょっと知略てきなものを持って来ましたっていう感じもするね。
どうなんだろ、2巻のゲームの題材がしっかりしているだけに、ほんとこの作品1番の「売り」が見えない。
話は少し戻って、結局ワルツの14番ってネーミングの回答は作中では語られなかったっすね。回収し忘れ?よくよく考えれば穴のあるゲームってラノベ向きっすよね。平等に見えるルールの中に、必勝パターンが隠れていて、それを読み手に徐々に公開していくっていうのが定石です。
それが分かりやすければ尚良かったです。
辛口というか、もったいないなーっておもうので
こんなレビューになりました。
1、2巻あわせてランク3.0で。
オビ見て面白そうだなー
とおもったのに、最近の町の本屋はラノベって新刊と話題作くらいしか置かない傾向があるので、しぶしぶ2巻から先に読むことにしました。
(ほんと大きな書店行かないと既刊揃ってないよね・・・。
ラノベ2面とかなめてるよ・・・。)
1巻もその後読んだのでレビューてきななにかをw
1巻公式あらすじ
私立穂尾付学園高校一年一組、相上櫻。一分間だけ相手の心を読める『ミニッツ』能力の持ち主。“一年生にしてこの学園の生徒会長になる”―そんな大それた野望を持つ櫻は、この『絶対時間』を利用し、クラス内で“頼れるが妬まれない、愛嬌のある委員長”という絶妙な立場を演じていた。しかしある日、ふとした事がきっかけで、自身の秘密を生徒会副会長の琴宮遙に知られてしまう。櫻は、遙の弱みを握り返すため、彼女が提案する心理ゲーム『馬鹿と天才ゲーム』に挑む―。第18回電撃小説大賞“選考委員奨励賞”受賞!トリックとロジックが交差する、学園騙し合いラブストーリー。
2巻公式あらすじ
『相手の心を読む』ミニッツ能力者・相上櫻の前に難敵が現れた。『常に勝負に勝つ』という神のような少年・守垣内明芳。彼に理解不能の敗北を喫してしまった櫻は、学園でも『ドジっ娘天使』として人気の守垣内芽明―明芳の妹と共闘関係を結ぶという奇策にでる。彼女は兄の傲慢な振る舞いを戒めるべく、櫻に兄を負かしてほしいと懇願してきたのだった。創作遊戯研究会メンバーも巻き込み、櫻と明芳はゲーム『ワルツの十四番』で対決する。運命を従える『神』と、心を読む『策士』。白熱の心理戦の行方は―。トリックとロジックが交差する学園騙し合いラブストーリー、再び。
そりゃ超能力ドンパチもすきなんですが、こういう知略も大好きです。ってか土橋さん読んでる時点でこういうのも大好物です。
そのうえで色々突っ込んでみようかw
「学園騙し合いラブストーリー」
( ゚д゚)<騙し合いラブストーリー?
あぁ、仮面夫婦ってやつですね。
いや違いますが。
まぁ確かにラブコメとかとはちょっと違うと思いますがね
とりあえず主人公がナルシー+腹黒出来杉君みたいなので感情移入はすごくしづらいですw
あと涙腺ゆるいのをものすごく致命的な弱点みたいに扱っているのが違和感ある。
という設定は置いといて
ゲームの方はなかなか面白いです。
「馬鹿と天才ゲーム」
天才と馬鹿役の人が会話をして
・馬鹿は天才のいうことを理解したら負け
・天才は馬鹿の言うことは納得しなければならない
という条件で会話をして勝敗を決めるっていうものです。
2巻先に読んだのでなんか物足りない感じですが、1巻はゲームよりも世界観とか人物に焦点を当てた作品らしいのでゲーム部分はあまり前に出してないと2巻のあとがきで言ってたような。
いやでもゲームを題材とした作品なんだからww
と思ってもしまいます。
2巻で採用されたゲーム「ワルツの14番」を1巻で使っていたら、「選考委員奨励賞」じゃないもっといい賞とれていたような気もします。
「ワルツの14番」
・プレイヤーは1~13までのトランプのスートを持つ
・親と子を決める
・親がまずトランプを1枚伏せて場に出す
・子は「チェンジ」か「オープン」を選ぶ
・「オープン」を選んだ際には1~3枚のカードを場に出す
親と子の合計が14だったら子の勝ち
親と子の合計値が一緒だったら親の勝ち
お互い7を出した場合は特別ルールで親の勝ち
いずれにも当てはまらない場合はドローでカードは流れる。
・「チェンジ」を選んだ場合
子が全員チェンジを選んだ場合は親はカードを公開して流す
ただしゲーム中に一度だけ「インビジブル」が使える。
宣言した場合は公開せずに流すことが出来る。
・親は順に交代していく
・数字合わせで勝てないまま手札が無くなった際は、そのとき親だった人が勝者となる
まぁこれはこれでルールが細かすぎて読み手はちょっとついていけないのよねw
解説聞いてもへぇ・・・そうなんだーとしか思えないし、読み手がいちいち誰がどのカードがのこっているとか把握してると思ってんの?主人公が場に流れたカード振り返ってる描写見ても、読み手には入ってこないっすよ。少なくとも自分は。13枚のカードでどれが出てるとか出てないとか把握しきれません><。
土橋さんの本のように状況を説明するイラストとか入れればよかったと思うんだけど編集さんどうなのよ?
ゲームの中身を売りにする作品なら、読み手が今ゲームの状況がどうなっているかをわかりやすくイメージさせる配慮っていうのは必要だと思う。土橋さんの作品も複雑な状況は多かれど、イラストでそれを視覚的にサポートしてくれてるから読んでても面白いのだと思う。それがなければおそらく難しい文字の羅列が並んでいるだけっていう。
ゲームの結果に拠る人間関係のほうが優先度高いんだよって言うなら綺麗なイラストに割いてもやむなしとは思えますが。まぁそれにしても人間関係主軸にした場合はちょっと物足りないですね。
素材はいいのに、作品の売りがよく見えない。個人の嗜好も絡みますが、もっとゲーム部分を前に出して欲しいと思います。ゲーム部分はもっとわかりやすく、イラスト等で読者が状況を把握しやすい配慮をして欲しいです。人間関係及びストーリーも売りたいっていうのが見えて、結局どっちも立たずっていう感じかと思います。
んーでももとからあの1巻で電撃大賞に応募してたわけだから、ゲーム主軸っていう感じで作者は書いてないのかもしれないねぇ・・・。ラブコメの補助剤にちょっと知略てきなものを持って来ましたっていう感じもするね。
どうなんだろ、2巻のゲームの題材がしっかりしているだけに、ほんとこの作品1番の「売り」が見えない。
話は少し戻って、結局ワルツの14番ってネーミングの回答は作中では語られなかったっすね。回収し忘れ?よくよく考えれば穴のあるゲームってラノベ向きっすよね。平等に見えるルールの中に、必勝パターンが隠れていて、それを読み手に徐々に公開していくっていうのが定石です。
それが分かりやすければ尚良かったです。
辛口というか、もったいないなーっておもうので
こんなレビューになりました。
1、2巻あわせてランク3.0で。
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COMMENT
プロフィール
HN:
komyu/シュクレール/修造
性別:
非公開
自己紹介:
こうぶつはけものみみとのーびす(♀)とエリーン
主にROとTERAとラノベと雑多なkomyuの日記帳です。
主にROとTERAとラノベと雑多なkomyuの日記帳です。
TERAキャラ紹介
シュクレール(バサ)
syuzo(エレ)
サケマス(アチャ)
その他サブ
ウリエルキゥィス(スレLv54)
Vermillion(サラLv56)
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