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いやーネタなさすぎてちょっと更新とまってました。
グラブルばっかやってます・・・。

グラブルもそんなに記事にするほどのネタがないんですけどね・・・。


というわけでパッチ2.5のパッチノート見てみましょう。
気になるところだけです。

ざっと言うと、

クリタワ3
新ID
オーディン討滅戦
事件屋

ってところでしょうか

でもってそれ以外で気になるところといえば・・・。


①リーヴ破棄の報酬更新
まず最初にこれですね。
コバルト納品を支えていたこれがNGと扱われたようです。
いまさらの説明ですが、
シャードが60個貰えるボーナスのときに3回まで納品したらcompleteですが、
これを2回で止めて破棄し、再度受注すればボーナス報酬がずっと貰える。
というものです。
納品報酬が1回分減りますが、それでもボーナスが最大限付いたこの報酬をずっと繰り返すことで、
儲けをはじき出す事ができていました。
素材報酬が本筋でギル報酬はあまりメインでないので、HQ納品をしなくても原価が回収しやすい。そのうえ準備する納品物の数も減らせた上で、まじめに納品するよりも儲かる。ということで、普通に知られていた(と思うのですが・・・)方法です。

単純にまずくするわけではないので修正来てからってところでしょうか。
まぁ、受注権があまってるわけで、一度に複数枚消費するリーヴとかでまとめて報酬がもらえる。とかしてくれるといいんですけどね。

②レストエリアでのジョブチェンでリキャスト発生しない修正
これはルーレットとか行く時にありがたいですね。
レヴナンツトールとか滞在する人多いわけですし。

③クリタワ装備
今回微妙かな・・・。
タンク系はいつも微妙だけど・・・
シルクスのソーサラー系のスキュラは良かったっすね。
お気に入り装備です。
まぁ、サブ用に取っていきます。


④コンテンツルーレットフロントラインと新ルール
(どっちも)きたか・・・。
という感じですね。
どうせすぐ過疎るのでポイント貯めるならスタートの盛り上がりに乗じて稼ぐのが良さそうですね。
ざっと見た感じ

・一方通行の移動装置で移動時間短縮
・従来のLBが使用不可で個人ごとのLBに切り替わる
・ゲージ(アドレナリンラッシュ)の溜まりは順位が下ほど溜まりやすい
・戦闘不能にならずに連続4kill、8killで自身に強化バフ
・↑レーダーで他グラカンからみえる状態になる
・MOBボーナスにバフ追加(MOB毎に貰えるバフが異なる)
・MOBポイントは従来の比率100%取りではなく与ダメ量に依存
・↑(いままでA:B=6割:4割だったらAがポイント全部持っていってた)
・↑↑(ただしバフはそのMOBに対して1位だったところが持ってく模様)

マッチングは別みたいなので
とりあえずいまのフロントラインの方は過疎りそうね。
名前は制圧戦(既存)と殲滅戦(新ルール)となる模様。
陣取りがなくなってkillしあうゲームになるのかな?MOBポイント次第ではMOBの取り合いゲームに成るんだろうけど。

⑤ノウスの定着度緩和
わたしはここで折れたのでいまさらな気がしないでもないですが。
次のハイエンドコンテンツが来るまでには作っといたほうがいいかもですね。


⑥新レシピ
レターライブでいってた☆4手前の中間ランクのレシピのことかな?

⑦2個目の分解ポイントが上げやすく
総量がMAXに満たない場合は、分解が下がらないように成るらしい。
今でも大したポイント数ではないんだけど、下がるのってなんか嫌だったっすよね。

⑧カンパニーアクション緩和
いままでは活動ポイントで交換するしかなかったですが
家具で一定時間ごとに何かしら使えるように成る物が登場するらしい?

⑨スプラの上登場か
クラフターの現状最高の主道具であるスプラの上位版ルキスが登場するっぽい

⑩敵視リストにマーカーが見える
きたあああああああああ
ってこの要望わたしはβから言ってたんですよ・・・。
シガクニャンのおかげですな。

⑪マーケットで連続購入可能
それな

⑫マクロキャンセルコマンド実装
/macrocancel(mcancel)
まぁ、いまさらですけどね。
停止用のマクロで1枠使わなくなったのはありがたいかもしれません。
手打ちに成るので結局停止用のマクロで1枠使うんだろうけど・・・

⑬ダイスマクロ実装
いまさらです。
/random
なぜdiceじゃない・・・。






一番気に成るのはやはりフロントラインでしょうか。

また上位のアニマル装備を取るために愚痴りながら通いそうですね・・・。
アドレナリンラッシュと聞くとどうしてもROが浮かんでしまう私ですが、LBが個人になったのはいいことだと思います。

【キャスターLB問題】いまのFLも手直し入った後はよく知りませんが、入る前はプチメテオでしか戦況をひっくり返せなくて、PT共通なので、LB役はそこそこ責任がありましたよね。また、LB1の早漏するとそれだけで戦犯扱い。ギスギスに拍車をかけていました。だったらLBを個人用にしてしまおうという案はいいと思います。ロールごとに中身は違いますが、基本的には既存のLBと近いもののようです(タンクは守り、近接物理は対1ダメージ、キャスタは範囲ダメージ、ヒーラーと遠隔物理は範囲回復)。LB問題はロールの縛りも生んでいました。ヒーラーほどの必須レベルではないにせよ、プチメテオを打てる人がひとりは欲しいので、誰がやるんだ?という感じもありましたよね。アドレナリンゲージはLv1しかないのかな?早漏問題もこれで解決されてそうです。

【ホーリー問題】フロントラインを語る上でホーリーの問題が有りました。修正によってクルセードスタンスが使えなくなり、一応沈静化はしたのですが・・・。ルールの変更でよりこれが解決される可能性が出てきました。まだ分かりませんが、陣取りでなくなればホーリーは猛威を振るわなくなる公算が高いです。ホーリーはその特性上、陣取りとの相性が非常に良かったです。守る側は陣を奪われないようにするために陣の中にいないといけません。そうなるとPT全員がホーリーの射程に入ってしまい、白3人くらいがタイミングを合わせてホーリーの連打するだけでスタン効果も相まってすぐ全滅します。そんなわけで回復もできる白が最強格となっていたのです。ルールが、MOBおよび相手と戦うことに特化し、陣取りがなくなれば、このへんは解消される可能性もありますが、そうなると、3アライアンスまとまって暴風のように蹂躙するような戦術が一般化しそうな気もしますが(MOBタイムだけ別行動?)その辺は来てからの試行錯誤ですね。

【独走問題】問題なのかという話もあるのですが。逆転し易いシステムに成った可能性はあります。LBのたまり具合と強さ次第かもしれませんが、順位によってゲージのたまり方に差があるのはワンサイドゲームになりにくくするための措置と思われます。また、ただ、モンスターは定時POPだとこれは独占の可能性もあるので、どういう場所にどういう形でどういう配置で出るかで色々変わってきそうです。ポイントの計算方式変わったのはいいっすね。


個人的なことを言えば、攻城戦(ROの意味ではないよ)で攻城兵器を使った対人があればいいんじゃないかなーと思ったりもしますがどうなんでしょ。カストルムで砲撃とか一応やってきたわけですし。ガーディアンをPOPさせたり、選択肢がいろいろあってじゃんけんさせるというのがひとつの形というか、ガチ勢とエンジョイ勢は絶対に両立しないので、もうこの命題は永遠ですね。まぁ、FF14はゲームデザインとして対人向きではないというのが私の結論では有るんですけどね。

さて、また3日で遊びつくしちゃうんだろうなぁ。


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