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フロントライン記事(自粛から)復帰です!!
そろそろカテゴリ作れよって自分でも思ってます!
(そのうち)

斧・学・黒・白として色々参加していると見えてくることがあります。
主に相手から学ぶことが多いですが。

しばらくは職に焦点を当てた記事を書いていきたいと思います。
黒・白・学しかまともに書けそうにないですが。
あと詩もかけるかなぁ・・・(ヒラ視点からみた詩ですが)。

さて、本編です。

最近は黒が狙われる風潮にあり、黒が減りつつある傾向にあるようです。

では黒が活きる場というのはどういうものなのかを改めて考えてみたいと思います。

①PT編成と囮
黒がPTに1人の場合は集中攻撃されやすいため最低でも2人からの運用にしないと黒が活きません。
また、これを利用して敢えて囮になるという戦術もあります(これは1人でもおk)。
ヒーラーの介護が大前提ですが、旗取りにおける生命波動やミスリルテンペストを有効に使うために、サークルから離れた黒が相手の近接を引きつけるといった立ち回りです。二人以上が釣れればそれだけでサークル内が有利になります。が、相手の編成によるところもあるので、対応した動きが必要です。
二人で運用する際にはサークルの内外に別れることで、サークル内での黒が動きやすくなるといった利点もあるので、黒が狙われやすいといったデメリットを上手く利用していける立ち回りが求められます。
VIT詰みの黒を用意するといったことも固定では有利かもしれません。
とにかく黒は連携によって初めて活きる職であるということです。
また、プチメテオが打てるため召喚か黒はPTに最低でも1人は居て欲しいところです。


②睡眠の使い方
漠然と使っているかと思いますが有効に使えばかなり有用な1手です。
結論を先に言っておくと吹き飛ばしとの連携を見据えて初めて最大限に活きます。
これに気づかない限りは単なる睡眠というイチ状態異常でしかありません。

i)開幕の睡眠(サークル外が対象)
実はこれかなり重要です。
目的は浄化を使わせることです。
浄化を使わせることで最初のサークル内での生命波動のバインドによるリターンができなくなり、旗取りが容易になります。また、浄化を使ってくれない場合は普通に旗をとれるので、開幕如何に早く睡眠を叩き込めるかという時点で勝負が決するのです。ナイトウィングと迅速を使って、違うグループに睡眠を決めることで最大の効果を生みます。

ⅱ)サークル内ヒーラーへの睡眠
黒だけをやっていると感じませんがヒーラーをやっているとこの厄介さに気づきます。
一部は起きたって構いません。あほな床DOTや範囲攻撃がない限り、攻撃対象から外れやすい職はそれだけで暫くの間動きがとれなくなります。主以外はペットの睡眠もなかなか気づきませんから、ペットを封じる意味もあります。なので相手のヒーラーが上手くサークルの中に固まってくれているときは大チャンスです。ヒーラーを10数秒の間ない状態に出来るので、集中攻撃であっさり崩せます。また、集中攻撃で上手く削れそうな時に黒がするのはその追撃の他にも、ヒーラーへの睡眠という一手があることを頭の片隅に入れておきましょう。活性やベネをさせないように封じることでスムーズに相手を崩せます。
逆を言えばヒーラーは常に仲間のヒーラーの距離を気にして、一度で全員が行動不能にならないように立ち回る必要がありますね。

ⅲ)漠然と使っても旗取りの布石となる
上記の理論は浄化を無視していると反論があるかもしれません。
それはそれで構いません。
最近の浄化の使い道は吹き飛ばし後のサークル内への迅速な戻りに使われることが多いです。結局は睡眠解除に使うか、吹き飛ばしの時に使うかの浄化の選択を相手に選ばせるということが大事です。もちろんお互いの認識が一致してないと吹き飛ばしもたんなる吹き飛ばしでしかありません。
睡眠を使うときは解除役のヒーラーを狙って、他を巻き込むといった使い方がより効果が期待できます。


③ホーリー・フレアとの連携
ホーリーとの連携はかなり強いです。
広範囲のスタンを引き起こし、6秒程度は足止めできます。
ただ、ホーリー(ソロ)だけで倒しきることは出来ないので、
コレに合わせて2連フレアや迅速無くてもフレアを合わせることで一気に押しこむことが出来ます。スタンの利点は睡眠やバインドのように1回攻撃されたところで解除されない点です。たとえ6秒でもフレアと合わせるだけで一気にダメージを稼げます。
これはスカイシャードにも言えます。LB1だけで倒しきることは出来ませんが、ホーリーと合わせることでほとんど生存は不可能です。もちろん味方のフレアに重ねるといった定番連携も強いです。


④塔での役割
ドローンを取るときには事前にprocを付けられると強いです。
アストラル3を事前に付けておくことも大事です。
場合によっては迅速フレアを使ってしまうのも手です。
妨害よりは高火力を活かしてドローンを取っていくほうが良いです。

システムの時はLB2があったら速攻で打ちます。相手の近接LB役毎倒すつもりで。
そのあとは2連フレアが入るとバッチリです。
LB1しか無いときは近接に譲る方がいいですが、近接が居ない、打てない状況なら、せめてLB1からフレアの追撃で相手を巻き込めるくらいのコンボを決める気概が必要です。

⑤基本のコンボ
ファイガでAF3つけるかファイアで地道にAF3(とproc)付けるかは状況とお好みで。HP7割程度が見えたら猛者使ってファントームダートからprocファイガ、迅速フレアでトドメ。ミリのこったらトランスしてコラプス。一気にHPを持っていけるのが特徴です。

⑥攻撃が集中・張り付きされたら
スプリントで逃げつつコラプスマン
一度引いて引きつけてからステップで戻る。
引きつけてヒーラーのエスナが届かないところに行ってから睡眠で眠らす
しかしいずれも一時的なものなので、
専心や堅実を使いながらの戦いになります。
ファイガのprocが付けば、ファイガ迅速フレアは詠唱なしに使えますので、
なんとかファイアを打つことを意識しましょう。
ずっとコラプスマンになるのだけは避けたいところです。

⑦LBの打ち方
基本は2のプチメテオです。
脅しLBはやると成功率が減ります。
また、やり過ぎると味方も戸惑います。
ただし、陣から出すプラス面もないわけではないので、状況次第です。
打つ際にはフリーズのバインドかスリプル/ナイトウィングで足止めしてから唱えます。
個人的なところですが、睡眠は浄化を使う事が多く、バインドは浄化を躊躇う(特にヒーラーは回復の詠唱はできるので、浄化まで使うことを余りしない)ので、フリーズのほうがいいと思っています。もちろんブリ波動やディザスタなどで耐性がついてることもあるので耐性を注視しておく必要はあります。もちろん睡眠もリポーズなどで耐性ついてる可能性もありますが。
状態異常が付いたらというか付くのをちゃんと確認せずにさっさと打ちましょう。そのほうがうまく決まります。流れ動作で、浄化や調和を考えさせる時間を与えないのが大事です。また、打つときはヒーラーを落とすように配置しましょう。ヒーラーを倒しきれるかが肝です。そして基本的なことですが、LBが溜まってることを認識すること。LB前は霊圧を消すこと。旗を奪い返して一気に突っ込むときや、旗の塗替えに敏感なタイミングだと敵も纏まって、自分のタゲも薄くなってる良いタイミングです。まとめますと、
・睡眠
(メリット)
調和するには浄化が必要なので調和でLB耐えるヒーラーに対しては決まりやすい。が、一方リポーズや自分のスリプルや仲間のスリプルで耐性が付きやすい。
(デメリット)
バインドよりも浄化をためらわない印象で浄化されて逃げられる可能性
・バインド
(メリット)
浄化されにくい。ブリ波動はあるものの耐性は睡眠よりつきにくい。
(デメリット)
調和されやすい。
(意識すること)
LB2がいつ貯まるか意識してる
ヒーラーを巻き込む
LB前は霊圧を消せる(一度壁の裏などに逃げるのも有り)
纏まってるタイミングを逃さない

上級者向けですが、味方のホーリーのスタンを察知して打つ連携ができるとイケメン黒です。自分でCC調整して打つことを意識しすぎずに、味方の行動が「いまLB打てよ」って暗に言ってることもあります。そういったメッセージを感じ取れると尚良いです。また、さらにさらに上級者向けですが、2連フレアから睡眠スカシャというコンボもあります。外したら非難ありそうですが、決めたらカッコイイですね。


⑧タイマン性能
以前の記事の繰り返しです。
基本はダートコラプスでウォールトマバリアを適宜使用し、睡眠と迅速は回復時間を稼ぐためのものとして扱います。

HPが減ると追撃スキルが増えて一気に追い込みかけられる職もいるので、睡眠による回復時間の確保は早めがいいです。
浄化使われるともともとこちらも1000程度しか回復できませんし。
あるいは相手のバフを切らせるために使うのも手です。
浄化を使わせるカードとしてはナイトウィング/スリプル/レサージあたりがいいでしょう。

近接にはレサージを入れて逃げ撃ち
サークルでの戦いに置いても、サークル外に逃げて、追いかけてくるなら逃げ撃ち。塗替えのために追いかけてこないなら、一方的にファイア仕込んで倒してから再度奪えばいいです。エーテルバーストいれてから詠唱系のスキルを使うのもありです。もしくは専心。
逆に奪いに行く時、相手が近接なら中距離の投擲系のスキルが届かないサークル外から攻撃してサークルから出させた後に、眠らせて奪うというのもありですね。浄化はされるでしょうが、追撃スリプルからフリーズのバインドで奪う時間は稼げます。

キャスター系はAAで詠唱妨害しながら視線切りしたりします。
同じくコラプス合戦になったらコラプスのジョブ特性によるダメ2倍の運任せ。

ヒーラーは半分諦めです。

とにかくこちらが取れる手札が多いので、使える手札を忘れないようにしたいです。
やられてからエーテルバースト残ってたとかナイトウィング残ってたというのは悲しいです。

旗取りに影響しない場所のタイマンではスタン等でハメられるといったことや、専心も沈黙スタンで潰されるとかあるので、上手い相手や、こちらのウォールのタイミングをミスったり、procが付かなかったりすると負けます。運要素も絡みつつなので、タイマンは得意な方ではないです。ファイガでAF3つけたらウォールマバリア貼ってさっさとダート2連フレアで相手を追い詰めて防衛思考に切り替えさせるといった戦法も有りかもしれませんね。

サンダー系は扱いが難しいです。
proc発生すれば追撃にAF3ファイガの7割程度の火力がINSTANTで撃てますが、確率と、サンダーうつよりAF3さっさと付けたい。といった優先度のためになかなか使う機会がありません。詠唱時間的にもサンダーでproc発生させてサンダガ期待が限界と思います。おもいっきり切ってしまっても個人的には問題無いと思いますが。

⑨ADD及びPVPポイント
ADDは特に悩まないと思うので割愛。
PVPポイントは
ファントムダート・ナイトウィング・INT・マナドロー(リキャ短縮)
ファントムダートは性能高いので全部とりたいです。
ナイトウィングも全部取りたいです。
INTも火力上げに取りたいです。
マナドローのリキャ短縮はコンバートと同じ使い方を見据えています。
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