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さて、色々と仕事の事情などもあり固定のアレキの集まりが連日という状況ではなかったために、新しいフロントラインであるシールロックに行くことが出来ました。

いままでのフロントラインの不満点をある程度解消したようなカタチにはなっています。

基本ルールは制圧と殲滅を合わせたようなカタチになっています。

具体的には、
ランダムに拠点が数カ所POPし、その拠点を一定時間支配すると消え、次の拠点がPOPします。
支配時間でポイントが入り、一定のポイント(72人は800)に達した時点で勝敗が決まります。
拠点にはS,A,Bとランクがあり、Sランクほどもらえるポイントが高いです。
また、キルで加点、デスで減点するので、閾値ギリギリでも、壊滅させられるとポイントが一気に減り、逆転の要素もあります。
拠点のPOP位置は多少順位補正もあるかもしれませんが、圧倒的に1位に有利な場所にPOPしたりもするので、ランダム要素が今までよりも強いです。
制圧と違って拠点の制圧にはクリックによるアクションが必要で、攻撃を受けるとキャンセルされます。なので、不利であっても、妨害することで、拠点の維持時間を伸ばすといった作戦は行えます。

拠点の維持が基本ですが、キル/デスの比重も高いので、拠点を他GCより多くとったとしても壊滅すると0ポイントまで戻されるといったことも序盤は起こりますし、終盤でも300ポイント差がひっくり返ったりします。閾値800に対してでもこの差がひっくり返るので、死なないことがかなり重要です。

纏まっていると拠点数が伸びず、散開し過ぎるとデスが嵩むといった感じのルールです。


その他TIPSとしては
・Lv60で参加ILは150でILシンクは160(だったかな?)
・開始地点はランダム
・エリアはカルテノーと比べると狭いのでMAP全体を歩きまわることは十分可能。
・海岸、洞窟、草原といった地形があり、高低差もある。高いところにPOPする場合もある
・一度一定範囲にとらえた敵のメンバーは一定時間は広域MAPで距離にかかわらず(?)位置を確認することができる。
・満タンからの落下死は地形上ないが、HPが削れてると落下死する可能性もある拠点が数カ所ある。


今までのフロントラインと比べて大きく変わったのは戦闘の形態でしょうか。
殲滅ではCG単位で粘着したりされたりといったことが発生してましたが、今回のルールではそれがしにくくなっています。また、戦域がランダムに流動的に変わるので、進行が固定化されにくく常に動きまわることが多いので、ラインの意識は殲滅よりも薄いですが、防衛戦ほど蜜にごっちゃにはならないです。これは防衛戦みたいにアライアンス単位ではなく、GC単位で動くために、ぶつかった時点で人数差が生まれるために拮抗しにくいといった事もありますし、草原だと自然と戦域が広くなる傾向にあるのもあったりします。ヒールの届かない範囲に平気で広がります。
その一方、橋があったりと狭く長い通路地形でライン線を繰り広げる場合もあったりはしますので、いろんな要素が詰まった結果、戦術含めいろいろとひとつの要素に特化しにくいのが今回の特徴かと思います。
また、逃げたり、追っかけたり、広い戦域を走り回ったりとスプリントをすごく多用するのも今回の特徴かと。


さて、次は職ごとの特徴を私なりの視点から、全部操作してるわけではないので印象レベルですが述べたいと思います。

【タンク系】
久々に戦士の復権かなとおもいます。ラインの意識が減り戦域が広くなった結果、ナイトの利点が減り、新スキルのお陰で火力の出せるタフな近接職としての戦士がFL実装当初の斧術士のような位置づけになっています。逃げる相手を捕まえることもできる万能火力枠です。ナイトはインビン・スタンの利点はありますが、ライン戦を行える地形じゃない場合は空気になりがちです。暗黒は簡易無敵がありますが、戦士ほど高い瞬発火力があるわけでもなく、ナイトほど硬いわけでもなく、よくも悪くもバランスタンクと言った印象です。近接というかTP職全般ですが、シールロックはダッシュする場面が非常に多いので、TP回復の羽を使いこなせる人でないとうまく動けません。


【近接DPS】
一時期フロー消しで恐れられたモンクですがバハムートエーテルは消せないらしいですよ。伝聞なので真偽は不明ですが。瞬発力はやはり差し込みが豊富な竜が強い印象です。スタンもあるしタイマンではその火力が光ります。近接LBは若干使いにくくなったというよりは効果が殲滅に比べると薄くなったという感じでしょうか。まぁ防衛が主軸ですからね。かといって殲滅のように飛び込んだら即死みたいな戦域にはなりにくいので、殲滅戦ほど不遇ではなく、防衛戦ほど影響度は高くないといったところでしょうか。若干、近接DPSやるなら戦士やれって流れに今後なりそうな気はしますよ・・・。近接LB単体ではダメージ6000程度でしょうか。HP盛ってれば半減程度です。

【遠隔DPS】
火力よりも妨害や支援が中心になりそうです。ただし移動時間もそこそこあってヒーラーのMPはマナドローすらいらないレベルなので、マナタンク役としての詩人はいらないですね。取られそうな拠点に範囲で時間伸ばしで妨害するくらいですが、そんな場面はそう多くないのも事実です。また、睡眠起こすなとか、火力の出にくい射程ギリギリの遠距離から戦ってる気分になってるだけとかいわれそうな職ですよ・・・。LBも可視で範囲狭いし、範囲睡眠やバインドがあるわけでもなく、正直、きちんと中距離で戦える遠距離がドレだけいるのか謎な、非常に叩かれやすい職になってしまったかと思います・・・。まぁ、今までどおりといえばそうですが。動きまわることが多く、溜め撃ちも扱いにくいでしょうねぇ・・・。もとい詩人の話でした。機工はタレットでビリビリ妨害くらいでしょうか。必要な場面そんな無いです。ノックバック攻撃もそんな有利な地形は多くないですからね。アクアでいいじゃんって話も。

【キャスターDPS】
動きまわることが多いので詠唱職はちょっと辛いです。その点召喚はスプリントしながらでも、トライディザからペインフレア、エナドレ、バースト、デスフレアまで扱えるので、ホント召喚が強いです。正直DPS全部ひっくるめても召喚1強といって差し支えないレベルです。黒魔はほんとコラプスしかできないんじゃないですかね・・・。スリプルも味方の攻撃などで結構直ぐ起きちゃうし。腰を据えて戦うという場面が今までよりも少ないのが今回の特徴なので、相対的に黒魔は使いにくいというか、妨害専門になるにしても、味方のアシストで妨害しきれない場合も多いです。ヘヴィにしたって劣化版ではありますが召学がもってますしね。味方のアシストの少ない少数での行動ならCC系は十分に生きると思います。

【ヒーラー】
戦域が広く、他アライアンスとともに行動することが多く、PTメンバーといつでも固まってるわけじゃないため、範囲回復の優位はかなり低下してます。その意味で総合的な使い勝手としては白は学占に劣ってしまいます。学者はフェアリーの転化でエーテルが最大9つある状態なので、活性を中心にかなりヒール能力が高いです。転化したさいの回復量アップの追加効果もPVPでは時間が延長されるという、明らかにPvP用の調整がされている職です。フェアリーのスキルの仕様変更によって範囲状態回復もありますし、ミアズラのインスタントでの妨害もでき、波動でも妨害ができ、ヘヴィ付与で追っかけることもでき、とにかくできることがとても多い職になっています。占星も詠唱短縮があるので単体ヒール能力の瞬発力は限定的ですが高いです。また、カード支援もあります。
しかし今回ヒーラーに何より一番求められるのは他アライアンスへのヒールがきちっとできることでしょう。範囲回復に頼りきっていると他アラが落ちます。LBはHP回復よりも状態異常を一気に消すと言った運用のほうがいい気がします。


装備方針
・防衛戦ではヒラキャスは狙われやすいのでVIT詰め、殲滅戦ではラインがあるのである程度のHPを確保したら火力重視というのが一般的でした。シールロックではこれも正直いうとケースバイケースです。VIT詰めてたから逃げ切れたとかLBに耐えれたという場面ももちろんありますし、全く狙われないかというとそうでもなく、ほどほどに狙われます。一方、立ち回りで狙われにくくすることも可能なので火力を詰めるという選択肢も全く否定し切れないです。ただ、やはり妨害でデス覚悟で拠点維持で粘るとき、やはりVITを詰めることは有利なので、自分の動き方(絶対まとまって少数にはならないようにする。or 突撃したいからVIT)次第でもあるかなと思います。ここんところも柔軟なのが今回のFLの特徴ですね。

そんな感じの今回のシールロック。ルールが殲滅と防衛の中間みたいなところから今回の記事が始まりましたが、装備も職有利も殲滅と防衛の中間のような感じです。


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