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第二回目です。

繰り返しですが
あくまで私見で理想的な状況をある程度前提としてます。
ご了承を。



文字だけだとあれなのでとりあえず画像を用意してみました。今月のTOP画像にも選んでみました。
このエリアPvスキルが使えます。
って最近教えてもらいました。
知らなかったっス

■ヒーラーとPT編成の関係
被弾が多くなる近接系(タンク含む)が多いほどヒールは間に合いません。
ケアきちっと出来るのは1人までで、ふたり以上になると厳しいです。
3人は捨てるレベル。
また、HOTが重複しなくなったために白が2よりは白学で分かれたほうがいいです。
でもヒーラー居ないよりはましですね。
ヒーラーの数は1でも無理ではないですが、二人欲しいなーと思ったりはします。
多すぎても殲滅戦ではMOB取りが不利になるので、白学の1ペアが最適かなと個人的には思います。
近接の是非についてはわたしは必要と思っています。が、
中央では自陣営全体で2~3人
左右の局地戦なら相手潰す場合は二人くらい欲しいなー。と計算が合いませんが体感的にはこんな感じです。
均等に振り分けるならPTに1っていうくらいが丁度いいかもしれません。
また、詩人がいる場合はマナドローなどはボーナス必要ないです。
詩人が居ないとマナドローなどのMP回復を使ってもカツカツになりやすいです。
特に息吹が切れた後にリザを使ったりするとMPがゴリっと減りますので、MP管理は詩人が居ない場合は気をつけて。詩人がいる場合はもうじゃんじゃん使ってもいいと思います(歌ってもらえるならね!!)。

■殲滅戦でヒーラーは今まで以上に視野を広く
制圧戦と異なるところは
・比較して狙われなくなった
・他のアライアンスへの支援能力が求められる。
という2点でしょうか。
また、過去の修正でクルセードスタンスが使えなくなり火力としては微妙になっています。
アクアオーラや生命波動での崖落としは健在です。
なれないうちはPT内で手一杯ですが、近接が居ないと手が空いたりするので、余裕が有る場合は積極的に他アライアンスの支援にチャレンジしてみましょう。特に仲間のヒーラーを守るのは大事です。
個人的には、狙われなくなり、ホーリーもしなくていいし(スタン目的でたまに突っ込みますが)、ブリ波動もしなくていいし、ソロで拠点防衛もしなくて良くなったので、かなり精神的ストレスが楽になったかなとは思います。調和専心は全然使わなくなりましたね。
Pvスキルは魔法軽減できる精神統一と息吹が中心になります。マナドローも強化しておいたほうが編成によってはいいです。他アライアンスの面倒も見てると厳しいはずなので。設置回復については使い所が難しいです。魔法は軽減しないし、仲間を集めてしまい範囲の的になる可能性もあります。なのでPIEやMNDやVITにも振るのがいいです。

ヒーラーLBはコメテオのカウンターで使えれば一番活きますが、そうするとゲージがずっと溜まったままになるといった展開もあるので、詠唱付きのベネディクション的な使い方をしてもいいかなと個人的には思います(つまり1人を回復させるために使ってしまう)。

PTへのケアはもちろんですが他アライアンスへのケアも出来ると踏ん張れます(少なくとも味方のヒーラーは優先的に見たい)。

ダート状態もエスナで回復できますので素早く解除して行きましょう。


■白魔
だいたい上記に基本的な部分は書き出してしまったのですが、
白はメディカラの維持と近接系へのケア、仲間が戦意高揚状態になったらストンスキンなどをしていきます。MOBとりのときはスタン目的でホーリーをねらったり、押し込みのときはアクアオーラで崖から落とせる人が居ないかなど見ていきます。死亡時のプロテスの更新なども無理の無い範囲でしたいです。
LBにあわせて精神統一をいれ、LB複数がよけれないとなったときは迷わず調和して自己解除して引いたりアドリブも必要です。
前線の相手の近接をアクアオーラで自陣に押し込んでフルボッコさせたり回復以外も色々出来ます。ストンはヘヴィもはいるのでお勧めです。
左右の局地戦のときは制圧戦の時と同じような動きになります。ナイトがいるばあいは控えるほうがいいかもしれませんがホーリーでスタンを狙ったり。中央ではあまり意味がなかったリポーズを入れたり、回復以外にも積極的に関わっていきます。



■学者
キャスターが多いのでフェアリーはスペルスピード上昇ができるセレネ(だっけ?)がいいです。MOBのタイミングなどに手動で入れてくのがいいです。
陣はあまり意味をなさなくなっているので、活性に使うか、リキャが開けてあまってるならMP回復目的でエナドレで吐き出してしまったり、トドメのサポートでルインラエナドレに使ったりと、白よりは攻撃寄りの動きができます。DOTベインも相手の状態異常の解除を遅延・混乱させる目的で3種入れなくても使ったりしていいかもしれません(余ってれば)。即効性の活性が学者の持ち味なので、近接や味方の他アライアンスのヒーラーが危ない場合に備えてより注視します。ブリ波動は健在なので、MOBのときに近接に攻撃させない間を作らせたり、崖落としは吹き飛ばしの距離から難しいですが、押し込みのときはまとめて落とせるチャンスです。
LB合わせで精神統一などは白と同じです。逃げる際はブリザラがあるので活用しましょう。またフェアリーはよく遊びに行くので気をつけましょう。高揚が味方にでたら鼓舞で手厚くサポートします。

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クルセ修正前に離れていて、今回のパッチで微復帰していました。
20戦くらいやった感じの感想というかだいたい要領が分かってきたので職ごとにまとめていきたいと思います。
第一回としてキャスターを取り上げます。

あくまで私見で理想的な状況をある程度前提としてます。
ご了承を。

また時間がなくて叩きつけるように書きだしたので、文字ばっかりで読みにくいです!!

■黒魔
以前に迅速を使った際の威力が半減するように修正が入ってます。
なのでインスタント系のスキルがダートコラプスしかないのでKILL取りは苦手になった印象があります。
LBでのキル取りが一番楽ですが、みんなが狙うと「いつ撃つの?」という状態になります。
対PCよりはMOB取りの火力と適度なデバフに徹するのが一番貢献度が高いかなぁと個人的には思います。
バハムートが終わってFL行ってみようかーということで、殲滅戦にいってみました。

まだ2回位なので間違ってるところもあるかもしれませんが。。。
というかまだよく細かいところ分かってませんが

・MAPは変わらず
・150ポイント先取
・アウトポストに左右(市場・居住など)と塔のてっぺんへの射出装置がある。

1killで1点
戦意高揚状態の敵を倒すとボーナス加点が付く

開始1分位で中央の塔の真ん中に敵が枠→とった勢力にヘイスト
開始3分くらいで居住などのエリアにバフモブが湧く。ポイントもあったと思う。
時間は分かりませんが、恐らく決まった時間?に中央にバフモブが湧く。
いろんなタイプのモンスターが中央に数分おきに湧くので倒してポイントゲット

という感じで、外周に1回行くくらいであとは基本的に中央で24VS24VS24をずっとやるだけのコンテンツです。


なので開始したら基本的には全員中央
1MOB終わったら外周のMOB取り
また戻って戦うって感じです。

とりあえずキャスター系でレンジで撃ちあうのが主流のよう。
近接系は結構厳しいですね。
飛び込めば蒸発してしまいますから。

しかもコメテオが強いとなれば自然とキャスター系で固まっていくもののようです。。。

今回は人数が多いのでなにかと召喚が強そうな気もします。が、ベイン4人制限あるからなぁ・・・。でもエンキンバーストの瞬間火力は強いっす。コメテオもつかえますし。ファイアやフレアのように攻撃が目立たない分、仕込みはし易い気もします。対プレイヤー向けのキャラかなーと。制圧戦よりも強くなったのではという印象
対1PCへの瞬間火力は黒よりも上かもしれません。が、持続性とDOT仕込むまでの瞬発力にかけるのでMOB狩りはちょっと不得手かも。

やっぱり黒魔
召喚と比べると対人性能は目立ちすぎて逃げられやすいです。睡眠も乱戦ではすぐに他の攻撃で解除されて活きにくくなってます。プロックからの猛者いれたフレアまでのコンボは相変わらず強いです。MP無限なのでそこそこ時間のかかるモンスター狩りは召喚よりも優れています。フレアを混ぜれば相手の近接にも損害を与えられるので、攻守MOB狩り全てが平均以上のオールラウンダー。

あとはHP盛りで盾役1人いたほうがいいかもしれないっすね。
ヒーラーは2いたらいいところですが、アチーブの関係でなかなかいないかもという・・・。


とりあえずランクとポイント稼ぎたいだけな私にとっては、ささっと乱戦で終わってくれるので良いコンテンツの予感です。軍馬取ってすこし惰性でやった後は止めてたので200勝まで80勝ですよ・・・。
戦士ではなく斧術のことです。

斧が活きる場というのはどういうものなのかを考えてみたいと思います。

①PT編成
DPS兼プチサポートができる職です。
PTボーナスがVITなのでPTのHPを上げることが出来ます。
スリルオブウォーによるHP増加・回復
ミスリルテンペストによる吹き飛ばし
フルスイングによる与ダメアップ(ファントムダートの物理版)
基本性能としての硬さもあり、
斧術師ならではの豊富なADDが特徴です。


②基本的な戦い方
ヘヴィ-メイム-ブレハが基本コンボです。
メイムで与ダメ20%アップ。
ブレハで斬耐性10%減少と回復量20%低減
与ダメアップのバフとしては
バーサークで物理50%アップ
猛者で与ダメ20%アップ
捨て身で与ダメ10%アップ
これらにフルスイングを合わせれば相手の耐性を30%程度落とし、こちらの与ダメを2倍程度にしてくれます。単純に考えると2.8倍のバフになります。リキャ付きのバフ無しで回しているときと比べると耐性10%減少与ダメ20%上昇なので、1.3倍となりバフ使った場合においては2倍程度の火力がでる公算に成ります。
よって斧術士としての戦い方はこの瞬間火力を一気にあわせて戦うことが大切です。バラバラに使って半端にならないように注意しましょう。
狙いは黒召が一般的で、スプリントで逃げられたり、ステップされることも多く、トマホもよく使うので、逃げられてるときは詠唱に合わせてトマホを投げていくようにしましょう。

また、期待値として
ストレートショットでクリ+10%
発勁でクリ+10%となり、
DPSを底上げしてくれます。

差し込みのフルスイングによるスタン、相手を逃さないホルムギャング、差し込みで使えるマーシーストロークもあり、攻撃面だけ見ても火力は高いと言えます。
逆に言えば、バフ無いときは少し残念な火力です。

気合もあり、奮起、リゲインと合わせればTPをスプリントにまわすことも出来ます。

ただ、リキャの関係もあるので、キャスター系のようにすぐスプリントしたがる癖が染み付いていると、攻撃できないなんてことも起こるので、走るときには注意が必要です。

味方LB時にはホルムで掴んで相手を逃さないなんていうことも出来ます。ヒーラーからしたら「やられた!」って感じですね。
タイマンの記事は以前から書いていますが、
今回の記事はもう少し踏み込んだ内容にしようと思っています。
私のまとめる時間が足りなくて分割記事になります。
つかそろそろフロントラインのカテゴリ作るべきですね。

ドローン時のOP防衛は有効と思います。
なので、タイマンという状況は発生します。
ヒーラーだからといって甘く見てるとハメられて倒されることもあります。

白学を中心に防衛するときの注意点を記します。

その前におさらいです

白のカード
回復:リジェネ、ベネディクション、浄化
詠唱バフ:堅実、専心、迅速、神速
防御:調和、精神統一、エーテルバースト
妨害:リポーズ(睡眠)、アクアオーラ(バインド)、ホーリー(スタン)
攻撃:エアロ、AA
ホーリー以外はインスタントです。
基本方針は守ること

学者のカード
回復:フェアリー、活性、鼓舞、浄化
詠唱バフ:堅実、専心、迅速
防御:調和、精神統一、エーテルバースト
妨害:生命波動(+ブリザラ)
攻撃:ルインラ、バイオ、エアロ、エナドレ、ミアズラ、AA
鼓舞はバリアが効けば詠唱付きでも連続で唱えられます。
基本方針は倒すこと

因みに調和は右クリックでいつでも切れます。ご存知と思いますが。



case1 VS.白魔道士

白が旗を奪うにはアクアで弾き飛ばしてリポーズで眠らせるのが常套手段です。
これは逆に奪う時の話にもなるのですが、1回の吹き飛ばしで奪うなら、耐性0のときのリポーズを使わないと旗を奪うことは出来ません。守る側から見ると、このリポーズの時に浄化を合わせることで旗が奪われるのを防げます。一番の悪手が「アクアもらって即浄化した後に耐性0のりポーズを貰うこと」です。

1)白で防衛
お互い削り合うといった展開にはなりにくいです。ので、この吹き飛ばしを凌げばあとはだらだらと続きます。出会い頭にアクアで吹き飛ばされるので、すぐエスナを使います(バインド時間フルにぼったちでも旗は変わりませんがエスナしましょう。)。陣の中に戻るまでにリポーズを貰うはずなのでそこで浄化して陣に戻ります。カウンターでアクアで吹き飛ばしてゲージを回復します。同様にリポーズを詠唱して、浄化やエスナで解除されない場合は詠唱を止めます(解除してくるならそのままリポーズ詠唱)。バインドの終わりに合わせてリポーズを詠唱して更に時間を稼ぎます。あとはリポーズの更新や、浄化を使ってくるならあとはだらだらとした打ち合いになります。方針としてはリポーズを通してストスキの更新してストンラ。きれたらエアロです(後述のストスキ掛けての打ち合い対策)。その後お互い削りきれず援軍が来て防衛成功です。注意するのは、打ち合いの時に相手が専心堅実やリポーズからストンスキンをかけてくる場合があります。白の火力ではストンスキンを打ち破るのにエアロでは難しく、ストンラやホーリーを使う必要が出てきます。ストンスキンを破らないと相手のストンラが通るので破る必要があります。もしそうなったらこちらも堅実をつかってストンスキンを張ったり、堅実でリポーズを通してから回復やストンスキンを貼ってストンラで応戦します。危なくなったら調和とベネディクションを使って時間を稼いで援軍を待ちます。

2)学者で防衛
学者で大事なのはフェアリーはヒーラータイプにしておくこと(バッファーでもいいですが・・・)と、フェアリーを離しておくことです。相手のアクアに対しては1)を同じようにやり過ごします。ゲージの回復にはブリ波動を使います(リキャ長いので援軍の状況などみて使わなくてもいいです)。こちらは妨害が白に比べて乏しいので、基本的には相手を回復に回すように攻撃をするってところです。詠唱を通すのはなかなか難しいので、バイオ、エアロ、ミアズラをいれてあとはルインラで戦います。基本的には押し切ることは難しいのでエナドレまで吐き出す必要はありません。ストスキなどを入れられた場合に、これを破るためにエナドレを使うくらいです。フェアリーは適当でおk

アクアリポーズに対する浄化のタイミングだけ間違えなければ守れます。


case2 VS.黒魔道士

黒魔道士で一番気をつけばければいけないことはHPを一気に削るコンボが有ることです。
また、マバリアがあるために、詠唱を止められない時もあります。
なので、proc仕込みからのダート→専心堅実マバリアフレア→ファイガ→フレア
を警戒です。仕込みのためにスリプルやナイトウィングを使ってきますので、procを封じるというのもなかなか難しいところです。
HPは極力フルにしておかないと一気に抜かれます。

1)白で防衛
注意すべきはダートが自分についた時です。これは浄化でやり過ごすか、調和を使ってしまってもいいでしょう。とにかく時間切れを起こさせるのが大切です。睡眠状態にさせられるのは放っておいていいです。AF3付くことを防ぐことはまず無理でしょう。通常は視線切り(一応試す)とエアロで詠唱止めつつ、リジェネの更新で十分です。予め精神統一するのもいいでしょう。迅速ホーリーでスタンも起こさせれます。回復差し込みたいときにどうぞ。堅実、専心使って、眠らせたり回復をしてるだけで、黒のMPは息切れをいずれ起こしますので、きつい攻撃も一旦手がやみます。バフ系のリキャも回ってないのであとはエアロやAAで詠唱止めてればやり過ごせるはずです。堅実に対してはアクアで止められたらなお良いです。
危ないときは早めに調和やベネを使うことをオススメします。甘く見てるとフレアで撃ち抜かれることがホントにあります。

2)学者で防衛
ダートに対する注意点は1)と同じです。フェアリーを離さないと範囲睡眠で一緒に寝ることになるので注意です。単純に打ち合いに持って行き、フェアリーと活性で回復するという戦術を取るのもありです。


case3 VS.学者

学者で注意しなければならないのはブリ波動は勿論ですが、火力が高いのも侮れません、DOTからのルインラとエナドレは結構ダメージが出ます。ただ、ブリ波動だけでは旗は奪えないのでそんなに気にする必要もありません。

1)白で防衛
DOTは適宜エスナで解除しておくといいです。意外と馬鹿にできないので。
リジェネの更新と視線切りとエアロとAAでとめつつ、適宜堅実などを使っていくことで時間を稼げます。

2)学者で防衛
エスナの回復は同じく適宜に。こちらとしてはさっさと回復に回させたいので、ルインラやバイオエアロで牽制してればおkです。


タイマンの時に大事なのは
浄化のタイミングと相手のキルコンボを知っているかに掛かっています。HP減るまでベネを温存してると、スタンでハメられたり、2連フレアでぶち抜かれたりしますので、相手が自分をどう倒そうとしているのか。を知ることが大事です。
また、エーテルバーストと精神統一は使うのを忘れがちなのできっちり使っていきましょう。
堅実と専心も遠慮なく使って、詠唱を通して回復したりするなどして時間を稼ぎましょう。パニクって迅速リポに走って、浄化されてそのままパニックのまま押し込まれる。というのも避けたいところです。自分がどんなカードを持っているのかを常に意識して、「使えること」が大事です。
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プロフィール
HN:
komyu/シュクレール/修造
性別:
非公開
自己紹介:
こうぶつはけものみみとのーびす(♀)とエリーン
主にROとTERAとラノベと雑多なkomyuの日記帳です。
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