- 03/14 [PR]
- 08/01 【新生FF14】フロントライン 塔担当はどう動く?
- 07/30 【新生FF14】え?ヒラPTまだやってないんですか?(実践編)
- 07/28 【新生FF14】フロントラインのPT編成(拠点攻防戦)を考えてみたらヒラPT最強になった
- 07/25 【新生FF14】学者がOP取ろうとしてる!味方は居ない!どうする黒魔!?
- 07/14 【新生FF14】ナナモ様を局長の魔の手から救出せよ!!(フロントライン)
Title list of 新生FF14 [ フロントライン ]
その前にちょっと野良での出来事を
おそらく野良では初めてでしたが、ヒーラー8人PTというのに当たりました。
結果から言うと勝ったのですが、思ったような動きが出来なかったという点もあり、野良の質を知るいい機会になりました。
野良PTにおけるヒラPTの弱さ
①殺さずに旗を奪うという認識の欠如
②3800
③対LBへの対応が出来ない
④ストスキなにそれ
①については身内が3人いたのでなんとかなりました。②についてはどうにかして欲しいですね。せめてLB1のスカシャ位は耐えれるHP持ってきて欲しいです。まぁPTボーナスとスリルオブウォー役でわたしが斧に変わるべきでしたね。③については立ち位置の問題というか、LB1耐えられるHPでない時点でそもそも論ですね。④あと4人も白いたのにストスキが明らかに薄いという感じでした。
という感じで野良でヒラPTは、戦術の理解度でピンキリになるようです。
特に①の意識ないとLB溜まったら倒されるだけっていう構図になって負け戦になります。
構成もそうですが、HPのステ振り次第で多少構成を弄れるようになりたいですね。
さて、本題のアラBの動きについてです。
編成
・近接LBが打てるJOBがいること
・睡眠妨害ができる黒が一人はほしい(プチメテオならLB代役)
・ブラストが使える詩人が一人欲しい(最大一人)
・ヒーラーは二人欲しい(最大でも3)
その他についてはドローン戦共に2連フレアの火力のある黒のほうが取れやすいです。
(※結局はじゃんけんのような関係なので以下含めこれが最適というわけではありません)
おそらく野良では初めてでしたが、ヒーラー8人PTというのに当たりました。
結果から言うと勝ったのですが、思ったような動きが出来なかったという点もあり、野良の質を知るいい機会になりました。
野良PTにおけるヒラPTの弱さ
①殺さずに旗を奪うという認識の欠如
②3800
③対LBへの対応が出来ない
④ストスキなにそれ
①については身内が3人いたのでなんとかなりました。②についてはどうにかして欲しいですね。せめてLB1のスカシャ位は耐えれるHP持ってきて欲しいです。まぁPTボーナスとスリルオブウォー役でわたしが斧に変わるべきでしたね。③については立ち位置の問題というか、LB1耐えられるHPでない時点でそもそも論ですね。④あと4人も白いたのにストスキが明らかに薄いという感じでした。
という感じで野良でヒラPTは、戦術の理解度でピンキリになるようです。
特に①の意識ないとLB溜まったら倒されるだけっていう構図になって負け戦になります。
構成もそうですが、HPのステ振り次第で多少構成を弄れるようになりたいですね。
さて、本題のアラBの動きについてです。
編成
・近接LBが打てるJOBがいること
・睡眠妨害ができる黒が一人はほしい(プチメテオならLB代役)
・ブラストが使える詩人が一人欲しい(最大一人)
・ヒーラーは二人欲しい(最大でも3)
その他についてはドローン戦共に2連フレアの火力のある黒のほうが取れやすいです。
(※結局はじゃんけんのような関係なので以下含めこれが最適というわけではありません)
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というわけで先日の記事の実践編です。
身内6人(白2学4)でヒーラーで突撃しました。
※拠点攻防のはなしです。
まずヒラPTの認識として大事なことですが
「倒すのではなく奪ってひたすら守る泥沼防衛」が主軸
「きっちり連携が取れる」こと
「学者と白が程よくいること」
これに該当しない部分があると弱点になります。
ヒラPTは白と学者が協力しあうことでお互いの穴を埋め合う構図になっていますのでそこの意識と、相手を倒す必要がないという認識が大事です。
きっちり動ければ、さいしょの当たりがこちら1PTで相手2PTでも塔へ行くくらいまでの時間稼ぎは出来るくらいの硬さです。
連携については主に以下の様な事案を意識します。基本的にはVCでやってますが。
・集中攻撃されてる時の報告と鼓舞スキンバリアの合わせ
・集中攻撃されてたらマラソン開始するという報告
・ホーリーに合わせてサポートと追撃の連絡
・生命波動を使う順番の連絡
・リザを使う場合の報告
・LBを警戒してのサークルの内に入る人と外で範囲外になる人の調整
・フロー、ベネ、調和のリキャ等の各種手札の連絡
・クルセ役の調整
白はメディカラとスキンばらまき
学者は鼓舞と士気のバラまき
MP問題は女神やエーテルフローに加えてマナドローとメガエーテルがあるので枯渇することは殆ど無いです。ホーリーの時くらいでしょうね。
ホーリーは合わせで白二人がします。
学者が分担でサポートに回って鼓舞バリアはり、3DOTベインで追撃からルインラドレインで個別対応で決壊させられます。
唯一範囲LB2に弱いですが、全滅しないように立ち位置の調整をするのと、調和を完全にLB対策で温存することで堅守できます。まぁ、やられたら纏まって取り返しに行くだけです。
さて、ではFLにおけるヒーラーの主要スキルを見て行きましょう
身内6人(白2学4)でヒーラーで突撃しました。
※拠点攻防のはなしです。
まずヒラPTの認識として大事なことですが
「倒すのではなく奪ってひたすら守る泥沼防衛」が主軸
「きっちり連携が取れる」こと
「学者と白が程よくいること」
これに該当しない部分があると弱点になります。
ヒラPTは白と学者が協力しあうことでお互いの穴を埋め合う構図になっていますのでそこの意識と、相手を倒す必要がないという認識が大事です。
きっちり動ければ、さいしょの当たりがこちら1PTで相手2PTでも塔へ行くくらいまでの時間稼ぎは出来るくらいの硬さです。
連携については主に以下の様な事案を意識します。基本的にはVCでやってますが。
・集中攻撃されてる時の報告と鼓舞スキンバリアの合わせ
・集中攻撃されてたらマラソン開始するという報告
・ホーリーに合わせてサポートと追撃の連絡
・生命波動を使う順番の連絡
・リザを使う場合の報告
・LBを警戒してのサークルの内に入る人と外で範囲外になる人の調整
・フロー、ベネ、調和のリキャ等の各種手札の連絡
・クルセ役の調整
白はメディカラとスキンばらまき
学者は鼓舞と士気のバラまき
MP問題は女神やエーテルフローに加えてマナドローとメガエーテルがあるので枯渇することは殆ど無いです。ホーリーの時くらいでしょうね。
ホーリーは合わせで白二人がします。
学者が分担でサポートに回って鼓舞バリアはり、3DOTベインで追撃からルインラドレインで個別対応で決壊させられます。
唯一範囲LB2に弱いですが、全滅しないように立ち位置の調整をするのと、調和を完全にLB対策で温存することで堅守できます。まぁ、やられたら纏まって取り返しに行くだけです。
さて、ではFLにおけるヒーラーの主要スキルを見て行きましょう
基本的には連携がとれていると仮定します。
塔の編成ではなく拠点攻防を主にしてます。
味方でなにが出来るかという視点より、相手の編成がこうだったら厄介だなぁという視点です。
白1学2斧1(詩1)
ここまではPTボーナスも含めて必須レベル。
まずはこの編成の強みですが。
「殺さずに拠点を取る」
ということを主軸においてます。
この特性が最大の特徴です。
なぜ吹き飛ばし系のスキルの付加機能の強化(スタンやバインド)は+1秒だけなのか
なぜならこの1秒が非常に有効だからです。
この方針のPTはまだ少ないですが、というか野良では特に運次第で難しいですが、固定組の方針はいずれこうなっていくんじゃないかなと思います。
ざっくりと特徴を以下に
①回復が厚めで復活スキルが豊富
たとえ倒されてもすぐ復活してきて相手からしたらかなり嫌です。
②士気高揚連打だけでほぼ完封
攻撃しても攻撃してもHPが減らない絶望感。
③詩人は相手のヒーラー1(白)を抑えつつMP回復かレクイエム
MP回復はホーリー用。妨害メインで倒す必要なし
④豊富な吹き飛ばしで塗替えが容易
生命波動2ミスリルテンペスト1ブラスト1アクアオーラ
相手を殲滅しなくても拠点を取れる。
⑤旗付近でのホーリー
ホーリーの賛否両論ありますが学者2がサポートに回ってるなら活きます
⑥危なくなったらスリルオブウォーでHP回復
PTボーナスもつきますし、瞬時にHPを25%回復できるスキルと見ることも出来ます。主に範囲LBと連続フレア対策ですね。
相手を倒しにくいですがこっちも倒れにくいです。
旗を吹き飛ばしで塗り替えしてサークル内での戦闘を強要させたうえでのホーリーはスタン耐性が付くデメリットよりもメリットが上回ります。この編成では学者を純ヒーラー、白をヒーラー/火力として扱います。
ただし、吹き飛ばしからの塗り替えは連携が必要です。
戦闘は長期化しやすいですが、例えば自分が相手にするときは、攻撃しても攻撃しても無駄なこういう編成が一番厄介です。
倒して拠点を奪うのではなく吹き飛ばしで塗り替えるという方針は一度型に入れば安定した防衛が可能です。
残りの3枠については以下のメリットとデメリットがあります。
塔の編成ではなく拠点攻防を主にしてます。
味方でなにが出来るかという視点より、相手の編成がこうだったら厄介だなぁという視点です。
白1学2斧1(詩1)
ここまではPTボーナスも含めて必須レベル。
まずはこの編成の強みですが。
「殺さずに拠点を取る」
ということを主軸においてます。
この特性が最大の特徴です。
なぜ吹き飛ばし系のスキルの付加機能の強化(スタンやバインド)は+1秒だけなのか
なぜならこの1秒が非常に有効だからです。
この方針のPTはまだ少ないですが、というか野良では特に運次第で難しいですが、固定組の方針はいずれこうなっていくんじゃないかなと思います。
ざっくりと特徴を以下に
①回復が厚めで復活スキルが豊富
たとえ倒されてもすぐ復活してきて相手からしたらかなり嫌です。
②士気高揚連打だけでほぼ完封
攻撃しても攻撃してもHPが減らない絶望感。
③詩人は相手のヒーラー1(白)を抑えつつMP回復かレクイエム
MP回復はホーリー用。妨害メインで倒す必要なし
④豊富な吹き飛ばしで塗替えが容易
生命波動2ミスリルテンペスト1ブラスト1アクアオーラ
相手を殲滅しなくても拠点を取れる。
⑤旗付近でのホーリー
ホーリーの賛否両論ありますが学者2がサポートに回ってるなら活きます
⑥危なくなったらスリルオブウォーでHP回復
PTボーナスもつきますし、瞬時にHPを25%回復できるスキルと見ることも出来ます。主に範囲LBと連続フレア対策ですね。
相手を倒しにくいですがこっちも倒れにくいです。
旗を吹き飛ばしで塗り替えしてサークル内での戦闘を強要させたうえでのホーリーはスタン耐性が付くデメリットよりもメリットが上回ります。この編成では学者を純ヒーラー、白をヒーラー/火力として扱います。
ただし、吹き飛ばしからの塗り替えは連携が必要です。
戦闘は長期化しやすいですが、例えば自分が相手にするときは、攻撃しても攻撃しても無駄なこういう編成が一番厄介です。
倒して拠点を奪うのではなく吹き飛ばしで塗り替えるという方針は一度型に入れば安定した防衛が可能です。
残りの3枠については以下のメリットとデメリットがあります。
フロントラインネタです。
すみませんSSなにかそれっぽいの取ろうと思ってるんですが、なかなか忘れてしまってね・・・。フロントラインの記事は文字だけのつまらない記事になってしまってます。
さて、タイマンをする状況がまず基本はよろしくないのですが、復帰からOPを通るときにタイマンという状況が生まれたりします。また、監視役として見張ってる時にタイマンが発生することもありますね。
というわけで各職業ごとに黒魔がタイマンするときの基本方針を示したいと思います。タイマン限定です。
2対1は基本諦めです。時間稼ぎが主となりますが、まぁまず時間稼ぎすら上手くやらせてくれないでしょうね。
①VS.竜モ詩ナ
まず相手が遠くから走ってくるのを見るとスリプルとかしたくなっちゃうんですが控えます。狙うならフリーズでのバインドくらいです。まぁ上手く決まらないと思いますが。決まったら時間稼ぎとしてバインド更新してしばらく様子見ます。弓の場合は攻撃射程外に逃げます。向き合ってなければ攻撃こないので向きを外すだけでも良いです。
専心ある場合は使ってもいいですがリキャが長いのでタイマンだと勿体無くて控えたいのが正直なところです。
基本方針はファントムダート入れてコラプス連打です。
開幕からダートコラプスで削ります。HPの不利を見て逃げ出す場合もあるので極力頭から全力で削ります。
ウォールを適当なタイミングで貼りましょう。(できれば相手のコンボの最終段に合わせられると尚良いです)
猛者もあれば使います。
霊薬系はメガエーテルと共通リキャなので温存しておきたいところですね。2連フレアのために。
また、エーテルバーストが有効なので、張り付いてくる場合は使いましょう。詩だけ張り付いてこないかもしれませんが、あまり遠くの場合は減衰が効いてこっちが有利になるので気にしません。中距離の場合は走ってこっちから近づいてエーテルバースト入れます。
まとめると、戦闘開始時のぶつかり合いは
ウォールと猛者使う
ダートコラプス打ちながら近づいて(相手が近づいてきて)エーテルバースト狙う。
その後はレサージ入れてダッシュで逃げ撃ちすれば一方的です。
ただし、ポストの中で戦う場合は範囲内に居ないと更新されてしまうのでこの作戦は効果が薄いです。
浄化は基本的に使いません。
スタンされても基本的に使いません。
ダートコラプスだけで押し負けそうなら迅速スリプルで眠らせます。
フィジクで回復します。
相手が即浄化をつかうならナイトで眠らせるか堅実スリプルでもっかい眠らせて回復します。
相手が浄化を使わないなら、スリプル更新します。
その後押し切って勝ちを狙います。
スリプルはこっちの回復時間を稼ぐために使います。
②VS.黒
基本的にはダートコラプスです。
相手がファイアを唱えようとしているならAAしながらコラプス連打します。もしくは視線を切ります。
視線切りに対応してくる相手の場合はAAの方がいいです。
現状半分以上の黒はこれだけで一方的に倒せちゃいます。
専心見えたら迅速スリプルで専心を消費させます。
相手が浄化を使うようなら堅実スリプルかナイトウィングで専心を何としても切らせます。
更新しつつ回復します。
スリプルで眠らされた場合はそのまま黙っときます。回復されてしまったとしても気にしません。こっちの手札には専心が残っている(かも知れない)ので。
ここまで対応してくる相手だと惜しんでる相手ではないので、専心使って霊薬使ってファイアprocファイガを狙います。
ダートが復活してればダートコラプスでもいいです。迅速があるならスリプルいれてファイガでアストラルを一気に貯める手もあります。
もし相手もダートコラプスを使う場合は純粋な打ち合いになります。
リキャのあけてる手札とJOB特性のダメージ2倍の発動運次第です。
方針は変わらず危なくなったらスリプルからの回復狙います。
すみませんSSなにかそれっぽいの取ろうと思ってるんですが、なかなか忘れてしまってね・・・。フロントラインの記事は文字だけのつまらない記事になってしまってます。
さて、タイマンをする状況がまず基本はよろしくないのですが、復帰からOPを通るときにタイマンという状況が生まれたりします。また、監視役として見張ってる時にタイマンが発生することもありますね。
というわけで各職業ごとに黒魔がタイマンするときの基本方針を示したいと思います。タイマン限定です。
2対1は基本諦めです。時間稼ぎが主となりますが、まぁまず時間稼ぎすら上手くやらせてくれないでしょうね。
①VS.竜モ詩ナ
まず相手が遠くから走ってくるのを見るとスリプルとかしたくなっちゃうんですが控えます。狙うならフリーズでのバインドくらいです。まぁ上手く決まらないと思いますが。決まったら時間稼ぎとしてバインド更新してしばらく様子見ます。弓の場合は攻撃射程外に逃げます。向き合ってなければ攻撃こないので向きを外すだけでも良いです。
専心ある場合は使ってもいいですがリキャが長いのでタイマンだと勿体無くて控えたいのが正直なところです。
基本方針はファントムダート入れてコラプス連打です。
開幕からダートコラプスで削ります。HPの不利を見て逃げ出す場合もあるので極力頭から全力で削ります。
ウォールを適当なタイミングで貼りましょう。(できれば相手のコンボの最終段に合わせられると尚良いです)
猛者もあれば使います。
霊薬系はメガエーテルと共通リキャなので温存しておきたいところですね。2連フレアのために。
また、エーテルバーストが有効なので、張り付いてくる場合は使いましょう。詩だけ張り付いてこないかもしれませんが、あまり遠くの場合は減衰が効いてこっちが有利になるので気にしません。中距離の場合は走ってこっちから近づいてエーテルバースト入れます。
まとめると、戦闘開始時のぶつかり合いは
ウォールと猛者使う
ダートコラプス打ちながら近づいて(相手が近づいてきて)エーテルバースト狙う。
その後はレサージ入れてダッシュで逃げ撃ちすれば一方的です。
ただし、ポストの中で戦う場合は範囲内に居ないと更新されてしまうのでこの作戦は効果が薄いです。
浄化は基本的に使いません。
スタンされても基本的に使いません。
ダートコラプスだけで押し負けそうなら迅速スリプルで眠らせます。
フィジクで回復します。
相手が即浄化をつかうならナイトで眠らせるか堅実スリプルでもっかい眠らせて回復します。
相手が浄化を使わないなら、スリプル更新します。
その後押し切って勝ちを狙います。
スリプルはこっちの回復時間を稼ぐために使います。
②VS.黒
基本的にはダートコラプスです。
相手がファイアを唱えようとしているならAAしながらコラプス連打します。もしくは視線を切ります。
視線切りに対応してくる相手の場合はAAの方がいいです。
現状半分以上の黒はこれだけで一方的に倒せちゃいます。
専心見えたら迅速スリプルで専心を消費させます。
相手が浄化を使うようなら堅実スリプルかナイトウィングで専心を何としても切らせます。
更新しつつ回復します。
スリプルで眠らされた場合はそのまま黙っときます。回復されてしまったとしても気にしません。こっちの手札には専心が残っている(かも知れない)ので。
ここまで対応してくる相手だと惜しんでる相手ではないので、専心使って霊薬使ってファイアprocファイガを狙います。
ダートが復活してればダートコラプスでもいいです。迅速があるならスリプルいれてファイガでアストラルを一気に貯める手もあります。
もし相手もダートコラプスを使う場合は純粋な打ち合いになります。
リキャのあけてる手札とJOB特性のダメージ2倍の発動運次第です。
方針は変わらず危なくなったらスリプルからの回復狙います。
おのれ局長許すまじ!!
不滅隊所属のsyuzoはナナモ様への真なる忠義に従い、不滅隊を抜け、双蛇党へと移籍し、不滅隊を瓦解させることを誓うのであった。
~おわり~
いざ出陣!!
さて、シャキキャン対策もされたということで、やっとまともに機能し始めました。
PvPランクはいま14ですのでPvPアクションの強化は3つが限界です。
ナイトはちょっと役割的に微妙なのでとりあえず詩人でやってます。
ざっとやってみた感想を今回は記事にしたいと思います。
装備はIL80に補正されます。
(補正による減衰量は従来のダンジョンと違い補正IL装備<IL80という関係にはならないそうです。公式の発言で検証したわけではないので実際は分かりませんが)
マテリアなどの効果は効かないので、その装備の純粋なステータスだけが影響されます。
例えば詩人であれば攻撃特化するなら意思とクリティカルが素でついてるIL80以上の装備が良いということでしょう。
その中で見ると武器はエルフィンボウが一番よさげですね。
また、詠唱妨害を担う場合には火力よりもAAの間隔が短いものやスキスピが高いものを選ぶといいでしょう。(エルフィンも間隔短い良い武器です。ガルーダ弓(打ち直し含む)が一応一番最速です。)
装備の切り替えは非戦闘であればいつでも出来ますので、状況に応じて切り替えるのは有りかと思います。リスポ場所であれば職の変更も出来ます。
プロフィール
HN:
komyu/シュクレール/修造
性別:
非公開
自己紹介:
こうぶつはけものみみとのーびす(♀)とエリーン
主にROとTERAとラノベと雑多なkomyuの日記帳です。
主にROとTERAとラノベと雑多なkomyuの日記帳です。
TERAキャラ紹介
シュクレール(バサ)
syuzo(エレ)
サケマス(アチャ)
その他サブ
ウリエルキゥィス(スレLv54)
Vermillion(サラLv56)
パズドラ
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