- 03/14 [PR]
- 09/02 【新生FF14】フロントライン軍馬取得とR38達成mana蛇
- 08/26 【新生FF14】フロントラインにおける学の役割を考えてみる
- 08/21 【新生FF14】フロントラインのホーリー対策
- 08/12 【新生FF14】フロントラインにおける白の役割を考えてみる
- 08/11 【新生FF14】フロントラインにおける黒の役割を考えてみる
Title list of 新生FF14 [ フロントライン ]
100勝達成で軍馬ゲット!
1位100
2位91
3位78
でした。
FCで4人程度で何度か行ってましたが、9割以上は野良でした。途中参加できるのでソロ申請の方が回転率はいいです。
2位も3位も負けってみると、印象的には負けこんでるって感じてしまうのはシステム上しょうが無いでしょうね。実装から1ヶ月位は全くノータッチでその後累計100戦までは週10戦程度で、ここ1ヶ月位は週30~50戦って感じでしたね。
丁度シナモンズが話題になった頃に本腰を入れ始めて、蛇が負け気味の時期でした。その後、黒渦に勝ち馬勢が移ったのか(と言われているだけで実際はわかりませんが)、蛇の勝率が上がり、固定が蛇に来たという噂もあったりで、勝率が徐々に上がった気はします。とはいえ、相変わらず詩は結構見かける時期でした。私の勝率的には4割くらいだったかと思います。そして80勝を超え、徐々に勝率がまた落ち始めます。蛇が速シャキし、強くなってきている(というか勝ち馬勢が戻ってきた?)。というウワサが立ち始めた時期と重なります。
「まずい!早く100勝達成せねば弱いシャキらないの2重苦に陥ってしまう!!」
と危機感に駆られ、頑張っての100勝達成です。
いやーなんとか呪縛から抜けましたね。
そしてR38も目前ということであとはポイント稼ぐために頑張ってたのですが、日曜日と月曜日はちょっと様子が違う模様。蛇が負け込むってのは時期や時間に寄って前々からあったのですが、負けつつも、相手の戦術に翻弄されつつあるみたいです。黒渦側のテンプレ戦術が変わったのかはわかりませんが、OPを取られたり、当たる相手によっては、拠点は勝ててるのに空き巣などで翻弄されてるって状況になりやすくなってます。あと居住に2PT割くのがテンプレになりつつあるのかな。居住行くといつも2PTもしくはとあたってる感じですね。もしくは1.5PTくらいか。とにかくBの動き方が少し変わったなーと感じるR38達成でした。あとでmana黒スレでも覗いてみようかな(スレ落ちしてました・x・)。
それ以上に味方のミスが目立ってそっちに腹が立ちますけどね。
・LB2が打てないキャスター(PTチャで言うまで溜まってるのに気づいてない)
・足止めなしで打つキャスター(逃げられてる)
・LBで煽りすぎて調和で回避されるキャスター
・LB1で打つキャスター
って全部キャスターですやん。
あぁ、他にもありました。
ホーリー止めないその他大勢
生命波動やミステンやブラストやCCとか色々手があるのにずっと撃たれっぱなし。
専心神速を切らさせるっていう意識が薄いとヘイト貯まりますね。
アクアで飛ばしても攻撃して解除しちゃうし・・・。
まぁ私個人的には、勝率33%平均になるための清算期間だと思ってます。
mana蛇100勝達成。 pic.twitter.com/vfYNNMLq4q
— シュクレール/修造/鈴木(仮) (@komyu17) 2014, 8月 31
最終的には1位100
2位91
3位78
でした。
FCで4人程度で何度か行ってましたが、9割以上は野良でした。途中参加できるのでソロ申請の方が回転率はいいです。
2位も3位も負けってみると、印象的には負けこんでるって感じてしまうのはシステム上しょうが無いでしょうね。実装から1ヶ月位は全くノータッチでその後累計100戦までは週10戦程度で、ここ1ヶ月位は週30~50戦って感じでしたね。
丁度シナモンズが話題になった頃に本腰を入れ始めて、蛇が負け気味の時期でした。その後、黒渦に勝ち馬勢が移ったのか(と言われているだけで実際はわかりませんが)、蛇の勝率が上がり、固定が蛇に来たという噂もあったりで、勝率が徐々に上がった気はします。とはいえ、相変わらず詩は結構見かける時期でした。私の勝率的には4割くらいだったかと思います。そして80勝を超え、徐々に勝率がまた落ち始めます。蛇が速シャキし、強くなってきている(というか勝ち馬勢が戻ってきた?)。というウワサが立ち始めた時期と重なります。
「まずい!早く100勝達成せねば弱いシャキらないの2重苦に陥ってしまう!!」
と危機感に駆られ、頑張っての100勝達成です。
いやーなんとか呪縛から抜けましたね。
そしてR38も目前ということであとはポイント稼ぐために頑張ってたのですが、日曜日と月曜日はちょっと様子が違う模様。蛇が負け込むってのは時期や時間に寄って前々からあったのですが、負けつつも、相手の戦術に翻弄されつつあるみたいです。黒渦側のテンプレ戦術が変わったのかはわかりませんが、OPを取られたり、当たる相手によっては、拠点は勝ててるのに空き巣などで翻弄されてるって状況になりやすくなってます。あと居住に2PT割くのがテンプレになりつつあるのかな。居住行くといつも2PTもしくはとあたってる感じですね。もしくは1.5PTくらいか。とにかくBの動き方が少し変わったなーと感じるR38達成でした。あとでmana黒スレでも覗いてみようかな(スレ落ちしてました・x・)。
それ以上に味方のミスが目立ってそっちに腹が立ちますけどね。
・LB2が打てないキャスター(PTチャで言うまで溜まってるのに気づいてない)
・足止めなしで打つキャスター(逃げられてる)
・LBで煽りすぎて調和で回避されるキャスター
・LB1で打つキャスター
って全部キャスターですやん。
あぁ、他にもありました。
ホーリー止めないその他大勢
生命波動やミステンやブラストやCCとか色々手があるのにずっと撃たれっぱなし。
専心神速を切らさせるっていう意識が薄いとヘイト貯まりますね。
アクアで飛ばしても攻撃して解除しちゃうし・・・。
まぁ私個人的には、勝率33%平均になるための清算期間だと思ってます。
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出稿しようとしたらパッチ2.35が来たのでちょっと書きなおしてました。
修正によりモンクにエーテルをふっとばされるようになりました。
それでも白よりは狙われにくいかなと個人的には思います。
また、危惧したほどエーテルは奪われませんね。
相手の編成にモンクが居ないことも多々ありますし。
居たとしても張り付かれることは少ないです。
それよりも踏鳴からホーリー止められる方がウザイっす。
学者の特徴はなんといっても活性です。
詠唱なしで30%の回復が1分間に3回使えます。
白のように重複が許されるスキルはありませんが
鼓舞や士気高揚による回復+バリア
陣のダメージ軽減
フェアリーのHOTやスキスピスペスピの高速化
活性ばかりが目立ってますがその他のスキルも目立たないものの縁の下の力持ちといった存在なので使いこなせると心強い職です。
旗取りではブリ波動(ブリザラ+生命波動)によって上手く決まれば1回で旗を塗り替えれます。
白に比べるとCCが無いので妨害はあまり得意ではないですが、
DOT3種にルインラエナドレと攻撃力は白に比べて高いです。
では学が活きる場というのはどういうものなのかを改めて考えてみたいと思います。
①PT編成&フェアリーの選択
ブリ波動をするなら学2+斧1くらいいると手札が多くてやりやすいです。
また、合わせてアクア出来る白がいるとより安定します。
どのコンセプトでも比較的中立に動ける職なので火力重視なのか、回復(旗塗り)重視なのかでフェアリーは変えますが、基本的にはバッファータイプのセレネがいいと思います。
フリーファイトにしておけば無駄なくバフスキルを使い続けてくれて、沈黙もリキャ毎に入れてくれます。
もちろんホーリーなどに合わせてスキルを使えるとより良いとは思いますが。基本フリーファイトで問題ないでしょう。
フェアリーのHOTは少し弱い範囲リジェネくらいの回復量あるので結構デカイです。
魔防UPについてはPvは基本値が0なのかな?でおそらくあまり意味は無いかと思います。
フリーファイトですと相手の復活などでフェアリーが行方不明になりやすいので注意です。また、DOTの的や範囲スリプルで主と一緒に寝かされることもあるので、拠点戦では位置をはなしておくことをオススメします。
②ブリ波動の使い方
バリアがかかっていると吹き飛ばせないこともありますので
ブリ波動するときはクルセするといいでしょう。
PVPスキルの威力UPもとっておくべきです。
迅速している状態なら波動、ブリザラどちらから使っても吹き飛んだ後にバインド掛かってくれます。迅速しない状態ならブリザラの詠唱完了にあわせて生命波動です。
単体での波動はなにも状態異常がかからないのであまり意味が無いです。相手のホーリーを押し出す1手として使うのはありかもしれませんが、それでもやはりブリ波動で足止めして神速を消費させたいです。
③基本的な動き
回復として動く場合は、士気高揚によるバリアの更新、単体鼓舞によるバリアと活性、エーテルのリキャ見ながら陣など。士気高揚はIL80のためもありバリア値がそんなに高くないです。普通に貫通しますので、あまり頼らないほうがいいです。特に白がいる場合は、全体的な回復を白、単体の回復を学者と役割を意識した方がいいです。ホーリーが見えたら、PT欄からスタンの付き具合を見て、味方のホーリーなのか、敵のホーリーなのかを見分けて、敵のものなら精神統一をかけて陣を貼ります。これでかなり楽になるはずです。余裕があればエーテルバーストもかけましょう。リキャと攻守を考えて良いと判断できるなら生命波動を使って相手のホーリーを吹き飛ばすのもありです。エーテルバーストと精神統一の効果アップ(25%と50%)は是非とっておきましょう。
余裕が有る場合はクルセで3種DOTをまいてベインでばらまきます。
また、ミアズラは病気効果で回復量を低下させれるので、白のホーリーに合わせたり、状態異常を考慮しつつ適度に撒きます。
ルインラ+エナドレはなかなかの火力ですので、HPの減ってる敵などに合わせていくと良いかもしれません。
④エーテルの管理
相手にモンクがいるかいないかをまず確認します。居なくてもPvPスキルで吹き飛ばされることもあるのでそこは注意ですが。居ない場合は基本は活性に温存しておくのがいいと思います。
いる場合は、陣などを積極的に使っていきましょう。粘着ないようなら活性温存でいいかと思いますが。
MPについてはマナドローでまかなえると思いますが、白ほどでないにしろMPが枯れる場面はやはりありますので、エナドレを混ぜてMPを管理できると楽です。が、回復が長引く戦いでMPが切れるのが基本なので、そういう状態で活性とやりくりするのは結構ジリ貧な状態でもあるとは思います。
修正によりモンクにエーテルをふっとばされるようになりました。
それでも白よりは狙われにくいかなと個人的には思います。
また、危惧したほどエーテルは奪われませんね。
相手の編成にモンクが居ないことも多々ありますし。
居たとしても張り付かれることは少ないです。
それよりも踏鳴からホーリー止められる方がウザイっす。
学者の特徴はなんといっても活性です。
詠唱なしで30%の回復が1分間に3回使えます。
白のように重複が許されるスキルはありませんが
鼓舞や士気高揚による回復+バリア
陣のダメージ軽減
フェアリーのHOTやスキスピスペスピの高速化
活性ばかりが目立ってますがその他のスキルも目立たないものの縁の下の力持ちといった存在なので使いこなせると心強い職です。
旗取りではブリ波動(ブリザラ+生命波動)によって上手く決まれば1回で旗を塗り替えれます。
白に比べるとCCが無いので妨害はあまり得意ではないですが、
DOT3種にルインラエナドレと攻撃力は白に比べて高いです。
では学が活きる場というのはどういうものなのかを改めて考えてみたいと思います。
①PT編成&フェアリーの選択
ブリ波動をするなら学2+斧1くらいいると手札が多くてやりやすいです。
また、合わせてアクア出来る白がいるとより安定します。
どのコンセプトでも比較的中立に動ける職なので火力重視なのか、回復(旗塗り)重視なのかでフェアリーは変えますが、基本的にはバッファータイプのセレネがいいと思います。
フリーファイトにしておけば無駄なくバフスキルを使い続けてくれて、沈黙もリキャ毎に入れてくれます。
もちろんホーリーなどに合わせてスキルを使えるとより良いとは思いますが。基本フリーファイトで問題ないでしょう。
フェアリーのHOTは少し弱い範囲リジェネくらいの回復量あるので結構デカイです。
魔防UPについてはPvは基本値が0なのかな?でおそらくあまり意味は無いかと思います。
フリーファイトですと相手の復活などでフェアリーが行方不明になりやすいので注意です。また、DOTの的や範囲スリプルで主と一緒に寝かされることもあるので、拠点戦では位置をはなしておくことをオススメします。
②ブリ波動の使い方
バリアがかかっていると吹き飛ばせないこともありますので
ブリ波動するときはクルセするといいでしょう。
PVPスキルの威力UPもとっておくべきです。
迅速している状態なら波動、ブリザラどちらから使っても吹き飛んだ後にバインド掛かってくれます。迅速しない状態ならブリザラの詠唱完了にあわせて生命波動です。
単体での波動はなにも状態異常がかからないのであまり意味が無いです。相手のホーリーを押し出す1手として使うのはありかもしれませんが、それでもやはりブリ波動で足止めして神速を消費させたいです。
③基本的な動き
回復として動く場合は、士気高揚によるバリアの更新、単体鼓舞によるバリアと活性、エーテルのリキャ見ながら陣など。士気高揚はIL80のためもありバリア値がそんなに高くないです。普通に貫通しますので、あまり頼らないほうがいいです。特に白がいる場合は、全体的な回復を白、単体の回復を学者と役割を意識した方がいいです。ホーリーが見えたら、PT欄からスタンの付き具合を見て、味方のホーリーなのか、敵のホーリーなのかを見分けて、敵のものなら精神統一をかけて陣を貼ります。これでかなり楽になるはずです。余裕があればエーテルバーストもかけましょう。リキャと攻守を考えて良いと判断できるなら生命波動を使って相手のホーリーを吹き飛ばすのもありです。エーテルバーストと精神統一の効果アップ(25%と50%)は是非とっておきましょう。
余裕が有る場合はクルセで3種DOTをまいてベインでばらまきます。
また、ミアズラは病気効果で回復量を低下させれるので、白のホーリーに合わせたり、状態異常を考慮しつつ適度に撒きます。
ルインラ+エナドレはなかなかの火力ですので、HPの減ってる敵などに合わせていくと良いかもしれません。
④エーテルの管理
相手にモンクがいるかいないかをまず確認します。居なくてもPvPスキルで吹き飛ばされることもあるのでそこは注意ですが。居ない場合は基本は活性に温存しておくのがいいと思います。
いる場合は、陣などを積極的に使っていきましょう。粘着ないようなら活性温存でいいかと思いますが。
MPについてはマナドローでまかなえると思いますが、白ほどでないにしろMPが枯れる場面はやはりありますので、エナドレを混ぜてMPを管理できると楽です。が、回復が長引く戦いでMPが切れるのが基本なので、そういう状態で活性とやりくりするのは結構ジリ貧な状態でもあるとは思います。
フロントラインにおけるホーリー対策としてなにが最適だろうか
各自やれることは多いので様々な方策を考えてみたいと思います。
①吹っ飛ばす
ホーリーは術者中心のスキルなのでホーリーマンを吹き飛ばすことで回避できる。
・ブラストショット
・生命波動
・アクアオーラ
・グローリー
・ミスリルテンペスト
ただ、状態異常も付与しないと戻りが早いのでスキルによっては効果は弱い。
また、アクアオーラは単体なのでホーリー使用者の人数に寄ってもその効果は変わる。
人数、状態異常双方の要求を満たしているのはミスリルテンペストか。
ただ、リキャも長く陣取りでも使うので使用できるとは限らない。
②耐性をつける
精神統一の強化をつければ25%の魔法耐性を得ることが出来る。
陣と合わせれば30%以上は軽減できる。
スリスオブウォーもHPの底上げ+回復で耐久力を付けられる。
基本的には神速が切れれば楽になるのでそれまで耐える。
回復はケアルガで範囲内を回復するのが良い。
ただ、ホーリーの枚数に寄っては焼け石に水。
③状態異常
神速が切れるまで状態異常で行動不能にする作戦。
壊神衝:沈黙を付与する。踏鳴で連打可能
睡眠:眠らせて放置。ナイトウィングやスリプルが候補
スタン:ナイトなら結構な秒数動きを止められます。
状態異常は浄化やエスナされることもあるので、
モンクが一番有効かもしれません。
ただ、TPの燃費も悪いので、TP回復手段がないとすぐ息切れします。
現実的なのは上記の方法かと思います。
加えてヒーラーが固まってないことが重要です。
ホーリーされた時に回復で動けるヒーラーが必要になります。
なので、サークル内に固まりすぎず、適度に分散しておくことが対ホーリーの基本配置になります。
では逆にホーリーをする側の視点で見るとどうなるでしょうか。
安定した強さを見せるには
ホーリは3枚は重ねたいです。
そうすることで上記の対策をゴリ押しでねじ伏せれると思います。
まぁ結局は白が多いほど良いってことです。
各自やれることは多いので様々な方策を考えてみたいと思います。
①吹っ飛ばす
ホーリーは術者中心のスキルなのでホーリーマンを吹き飛ばすことで回避できる。
・ブラストショット
・生命波動
・アクアオーラ
・グローリー
・ミスリルテンペスト
ただ、状態異常も付与しないと戻りが早いのでスキルによっては効果は弱い。
また、アクアオーラは単体なのでホーリー使用者の人数に寄ってもその効果は変わる。
人数、状態異常双方の要求を満たしているのはミスリルテンペストか。
ただ、リキャも長く陣取りでも使うので使用できるとは限らない。
②耐性をつける
精神統一の強化をつければ25%の魔法耐性を得ることが出来る。
陣と合わせれば30%以上は軽減できる。
スリスオブウォーもHPの底上げ+回復で耐久力を付けられる。
基本的には神速が切れれば楽になるのでそれまで耐える。
回復はケアルガで範囲内を回復するのが良い。
ただ、ホーリーの枚数に寄っては焼け石に水。
③状態異常
神速が切れるまで状態異常で行動不能にする作戦。
壊神衝:沈黙を付与する。踏鳴で連打可能
睡眠:眠らせて放置。ナイトウィングやスリプルが候補
スタン:ナイトなら結構な秒数動きを止められます。
状態異常は浄化やエスナされることもあるので、
モンクが一番有効かもしれません。
ただ、TPの燃費も悪いので、TP回復手段がないとすぐ息切れします。
現実的なのは上記の方法かと思います。
加えてヒーラーが固まってないことが重要です。
ホーリーされた時に回復で動けるヒーラーが必要になります。
なので、サークル内に固まりすぎず、適度に分散しておくことが対ホーリーの基本配置になります。
では逆にホーリーをする側の視点で見るとどうなるでしょうか。
安定した強さを見せるには
ホーリは3枚は重ねたいです。
そうすることで上記の対策をゴリ押しでねじ伏せれると思います。
まぁ結局は白が多いほど良いってことです。
黒の次に狙われやすい白です。
学者の活性のようなお手軽回復スキルはないですが、
メディカラとリジェネの重複と他の白とのHOTの重複が許されるなど
自由に動ける時の回復性能に関しては高いものがあります。
ストンスキンも強力です。
アクアオーラや睡眠もあり
ホーリーも修正レベルで強く、攻守ともに活躍できる素敵ジョブです。
とにかく手札が多く、操作に慣れるとかなり化けます。
では白が活きる場というのはどういうものなのかを改めて考えてみたいと思います。
(コミケ時期は記事更新が滞ります)
①PT編成
ヒーラーとしてなら白学あわせてどんなに最低でも2。できれば3です。
ヒーラーが4以上になる場合にはPTで方針を合わせないと旗取れないまま泥沼化ということもありえます。
ある意味ではヒーラー4は連携が取れないと中途半端なPTになります。
ホーリーするなら白3で合わせる必要があります。
旗を吹き飛ばしで取るなら学者が3くらいはほしいです。
②ホーリーの使い方
陣取りのためにサークルに入って戦うことが多いため、自分中心にサークル内にまんべんなく攻撃できるホーリーが非常に使い勝手がよいです。
回復が薄くなるので事前にメディカラ入れておきましょう。また、足元に慈悲を置くとより安心です。
クルセを入れて、
スタンを活かすなら迅速or通常詠唱ホーリーしてから専心と神速いれてからひたすらホーリー連打とすると、時間いっぱい有効に使えます。
MPがゴリゴリ減るのでマナドローは意識しましょう。
ホーリーの連携や味方の連携が良ければ壊滅できます。
ソロホーリーでは倒すことはかなり難しいです。
が、崩す最初のきっかけにもなり得ます。
スタンもそうですが、着弾ダメがあるので範囲内のキャスターは逃げるか、スキルを使わない限り自由に詠唱が出来ず、ハメ状態になります。逃げれば旗が奪われるという意識もあり、かと言って詠唱も出来ず、そういう事態が崩す口火になる可能性も秘めています。(そう上手くいかないですけどね)
とにかく注意することは、
・専心と神速と合わせて使うのが基本
・MPには注意
・ソロホーリーは無意味になりやすい。
です。もちろん白5人以上いるようなPTなら、示し合わせて無バフ状態のホーリーでもかなり強力です。
また、これも連携前提ですが、スカイシャードと合わせるのも強力です。HPが7割程度になってるならスカイシャードで十分倒せます。
フェアリーの詠唱速度アップも入れてもらえると更にやばいですね。
③アクアオーラの使い方
同期ずれがあるために、思った方向に吹き飛ばないことが多いです。多少予測するか、リポーズで眠らすか、立ち止まってる敵に対して使うと意図通りに決まりやすいです。
1)塔から落とす
これは普通の使い方です。
2)生命波動との連携
旗塗りの時に漏れた人を吹き飛ばす
3)ホーリーマンを吹き飛ばす
ホーリーが自分中心なスキルなので効果的です。タゲ出来ないことがほとんどですが。(コレに関してはブラストが適任ですね)
4)坂の戦いで戦線離脱させる
塔のように落下死はないものの、崖になってるのでヒーラーを崖下に落とすことで一時的に戦線離脱させれます。相手も塔と違って「ここで落とされる」という意識が薄いため、結構あっさり落とせます。
5)逃げる敵を自軍側に運ぶ
スプリントで走って追い抜いてアクアオーラすると自陣側に吹き飛ばせます。ヒールの飛ばないところへ運ぶことでフルボッコ。
また、ライン作って打ち合ってる時に唐突に突っ込んで、1人をこっちがわに引っこ抜くってことも出来たりします。
6)サークル外の敵を引き離す+リポーズ
離れて戦ってる黒や詩人を吹き飛ばすことで、遠距離といえども攻撃の届かないくらいのところに持って行き、戦線離脱させれます。追加でリポーズ入れておくとGOOD
7)空き巣
タイマン時に相手を吹き飛ばすことでサークル内の数有利を作って倒さずとも奪えます。リポーズと合わせれば簡単に奪えます。
8)張り付かれてるとき
近接にまとわりつかれて詠唱が通らない時などに。堅実や専心や迅速もありますが、アクアという選択肢もあります。
とにかく使える場面が非常に多いです。
30秒という短いリキャなのもいいです。
アクアを使いこなすことで白の楽しさは大きく広がります。
学者の活性のようなお手軽回復スキルはないですが、
メディカラとリジェネの重複と他の白とのHOTの重複が許されるなど
自由に動ける時の回復性能に関しては高いものがあります。
ストンスキンも強力です。
アクアオーラや睡眠もあり
ホーリーも修正レベルで強く、攻守ともに活躍できる素敵ジョブです。
とにかく手札が多く、操作に慣れるとかなり化けます。
では白が活きる場というのはどういうものなのかを改めて考えてみたいと思います。
(コミケ時期は記事更新が滞ります)
①PT編成
ヒーラーとしてなら白学あわせてどんなに最低でも2。できれば3です。
ヒーラーが4以上になる場合にはPTで方針を合わせないと旗取れないまま泥沼化ということもありえます。
ある意味ではヒーラー4は連携が取れないと中途半端なPTになります。
ホーリーするなら白3で合わせる必要があります。
旗を吹き飛ばしで取るなら学者が3くらいはほしいです。
②ホーリーの使い方
陣取りのためにサークルに入って戦うことが多いため、自分中心にサークル内にまんべんなく攻撃できるホーリーが非常に使い勝手がよいです。
回復が薄くなるので事前にメディカラ入れておきましょう。また、足元に慈悲を置くとより安心です。
クルセを入れて、
スタンを活かすなら迅速or通常詠唱ホーリーしてから専心と神速いれてからひたすらホーリー連打とすると、時間いっぱい有効に使えます。
MPがゴリゴリ減るのでマナドローは意識しましょう。
ホーリーの連携や味方の連携が良ければ壊滅できます。
ソロホーリーでは倒すことはかなり難しいです。
が、崩す最初のきっかけにもなり得ます。
スタンもそうですが、着弾ダメがあるので範囲内のキャスターは逃げるか、スキルを使わない限り自由に詠唱が出来ず、ハメ状態になります。逃げれば旗が奪われるという意識もあり、かと言って詠唱も出来ず、そういう事態が崩す口火になる可能性も秘めています。(そう上手くいかないですけどね)
とにかく注意することは、
・専心と神速と合わせて使うのが基本
・MPには注意
・ソロホーリーは無意味になりやすい。
です。もちろん白5人以上いるようなPTなら、示し合わせて無バフ状態のホーリーでもかなり強力です。
また、これも連携前提ですが、スカイシャードと合わせるのも強力です。HPが7割程度になってるならスカイシャードで十分倒せます。
フェアリーの詠唱速度アップも入れてもらえると更にやばいですね。
③アクアオーラの使い方
同期ずれがあるために、思った方向に吹き飛ばないことが多いです。多少予測するか、リポーズで眠らすか、立ち止まってる敵に対して使うと意図通りに決まりやすいです。
1)塔から落とす
これは普通の使い方です。
2)生命波動との連携
旗塗りの時に漏れた人を吹き飛ばす
3)ホーリーマンを吹き飛ばす
ホーリーが自分中心なスキルなので効果的です。タゲ出来ないことがほとんどですが。(コレに関してはブラストが適任ですね)
4)坂の戦いで戦線離脱させる
塔のように落下死はないものの、崖になってるのでヒーラーを崖下に落とすことで一時的に戦線離脱させれます。相手も塔と違って「ここで落とされる」という意識が薄いため、結構あっさり落とせます。
5)逃げる敵を自軍側に運ぶ
スプリントで走って追い抜いてアクアオーラすると自陣側に吹き飛ばせます。ヒールの飛ばないところへ運ぶことでフルボッコ。
また、ライン作って打ち合ってる時に唐突に突っ込んで、1人をこっちがわに引っこ抜くってことも出来たりします。
6)サークル外の敵を引き離す+リポーズ
離れて戦ってる黒や詩人を吹き飛ばすことで、遠距離といえども攻撃の届かないくらいのところに持って行き、戦線離脱させれます。追加でリポーズ入れておくとGOOD
7)空き巣
タイマン時に相手を吹き飛ばすことでサークル内の数有利を作って倒さずとも奪えます。リポーズと合わせれば簡単に奪えます。
8)張り付かれてるとき
近接にまとわりつかれて詠唱が通らない時などに。堅実や専心や迅速もありますが、アクアという選択肢もあります。
とにかく使える場面が非常に多いです。
30秒という短いリキャなのもいいです。
アクアを使いこなすことで白の楽しさは大きく広がります。
フロントライン記事(自粛から)復帰です!!
そろそろカテゴリ作れよって自分でも思ってます!
(そのうち)
斧・学・黒・白として色々参加していると見えてくることがあります。
主に相手から学ぶことが多いですが。
しばらくは職に焦点を当てた記事を書いていきたいと思います。
黒・白・学しかまともに書けそうにないですが。
あと詩もかけるかなぁ・・・(ヒラ視点からみた詩ですが)。
さて、本編です。
最近は黒が狙われる風潮にあり、黒が減りつつある傾向にあるようです。
では黒が活きる場というのはどういうものなのかを改めて考えてみたいと思います。
①PT編成と囮
黒がPTに1人の場合は集中攻撃されやすいため最低でも2人からの運用にしないと黒が活きません。
また、これを利用して敢えて囮になるという戦術もあります(これは1人でもおk)。
ヒーラーの介護が大前提ですが、旗取りにおける生命波動やミスリルテンペストを有効に使うために、サークルから離れた黒が相手の近接を引きつけるといった立ち回りです。二人以上が釣れればそれだけでサークル内が有利になります。が、相手の編成によるところもあるので、対応した動きが必要です。
二人で運用する際にはサークルの内外に別れることで、サークル内での黒が動きやすくなるといった利点もあるので、黒が狙われやすいといったデメリットを上手く利用していける立ち回りが求められます。
VIT詰みの黒を用意するといったことも固定では有利かもしれません。
とにかく黒は連携によって初めて活きる職であるということです。
また、プチメテオが打てるため召喚か黒はPTに最低でも1人は居て欲しいところです。
②睡眠の使い方
漠然と使っているかと思いますが有効に使えばかなり有用な1手です。
結論を先に言っておくと吹き飛ばしとの連携を見据えて初めて最大限に活きます。
これに気づかない限りは単なる睡眠というイチ状態異常でしかありません。
i)開幕の睡眠(サークル外が対象)
実はこれかなり重要です。
目的は浄化を使わせることです。
浄化を使わせることで最初のサークル内での生命波動のバインドによるリターンができなくなり、旗取りが容易になります。また、浄化を使ってくれない場合は普通に旗をとれるので、開幕如何に早く睡眠を叩き込めるかという時点で勝負が決するのです。ナイトウィングと迅速を使って、違うグループに睡眠を決めることで最大の効果を生みます。
ⅱ)サークル内ヒーラーへの睡眠
黒だけをやっていると感じませんがヒーラーをやっているとこの厄介さに気づきます。
一部は起きたって構いません。あほな床DOTや範囲攻撃がない限り、攻撃対象から外れやすい職はそれだけで暫くの間動きがとれなくなります。主以外はペットの睡眠もなかなか気づきませんから、ペットを封じる意味もあります。なので相手のヒーラーが上手くサークルの中に固まってくれているときは大チャンスです。ヒーラーを10数秒の間ない状態に出来るので、集中攻撃であっさり崩せます。また、集中攻撃で上手く削れそうな時に黒がするのはその追撃の他にも、ヒーラーへの睡眠という一手があることを頭の片隅に入れておきましょう。活性やベネをさせないように封じることでスムーズに相手を崩せます。
逆を言えばヒーラーは常に仲間のヒーラーの距離を気にして、一度で全員が行動不能にならないように立ち回る必要がありますね。
ⅲ)漠然と使っても旗取りの布石となる
上記の理論は浄化を無視していると反論があるかもしれません。
それはそれで構いません。
最近の浄化の使い道は吹き飛ばし後のサークル内への迅速な戻りに使われることが多いです。結局は睡眠解除に使うか、吹き飛ばしの時に使うかの浄化の選択を相手に選ばせるということが大事です。もちろんお互いの認識が一致してないと吹き飛ばしもたんなる吹き飛ばしでしかありません。
睡眠を使うときは解除役のヒーラーを狙って、他を巻き込むといった使い方がより効果が期待できます。
そろそろカテゴリ作れよって自分でも思ってます!
(そのうち)
斧・学・黒・白として色々参加していると見えてくることがあります。
主に相手から学ぶことが多いですが。
しばらくは職に焦点を当てた記事を書いていきたいと思います。
黒・白・学しかまともに書けそうにないですが。
あと詩もかけるかなぁ・・・(ヒラ視点からみた詩ですが)。
さて、本編です。
最近は黒が狙われる風潮にあり、黒が減りつつある傾向にあるようです。
では黒が活きる場というのはどういうものなのかを改めて考えてみたいと思います。
①PT編成と囮
黒がPTに1人の場合は集中攻撃されやすいため最低でも2人からの運用にしないと黒が活きません。
また、これを利用して敢えて囮になるという戦術もあります(これは1人でもおk)。
ヒーラーの介護が大前提ですが、旗取りにおける生命波動やミスリルテンペストを有効に使うために、サークルから離れた黒が相手の近接を引きつけるといった立ち回りです。二人以上が釣れればそれだけでサークル内が有利になります。が、相手の編成によるところもあるので、対応した動きが必要です。
二人で運用する際にはサークルの内外に別れることで、サークル内での黒が動きやすくなるといった利点もあるので、黒が狙われやすいといったデメリットを上手く利用していける立ち回りが求められます。
VIT詰みの黒を用意するといったことも固定では有利かもしれません。
とにかく黒は連携によって初めて活きる職であるということです。
また、プチメテオが打てるため召喚か黒はPTに最低でも1人は居て欲しいところです。
②睡眠の使い方
漠然と使っているかと思いますが有効に使えばかなり有用な1手です。
結論を先に言っておくと吹き飛ばしとの連携を見据えて初めて最大限に活きます。
これに気づかない限りは単なる睡眠というイチ状態異常でしかありません。
i)開幕の睡眠(サークル外が対象)
実はこれかなり重要です。
目的は浄化を使わせることです。
浄化を使わせることで最初のサークル内での生命波動のバインドによるリターンができなくなり、旗取りが容易になります。また、浄化を使ってくれない場合は普通に旗をとれるので、開幕如何に早く睡眠を叩き込めるかという時点で勝負が決するのです。ナイトウィングと迅速を使って、違うグループに睡眠を決めることで最大の効果を生みます。
ⅱ)サークル内ヒーラーへの睡眠
黒だけをやっていると感じませんがヒーラーをやっているとこの厄介さに気づきます。
一部は起きたって構いません。あほな床DOTや範囲攻撃がない限り、攻撃対象から外れやすい職はそれだけで暫くの間動きがとれなくなります。主以外はペットの睡眠もなかなか気づきませんから、ペットを封じる意味もあります。なので相手のヒーラーが上手くサークルの中に固まってくれているときは大チャンスです。ヒーラーを10数秒の間ない状態に出来るので、集中攻撃であっさり崩せます。また、集中攻撃で上手く削れそうな時に黒がするのはその追撃の他にも、ヒーラーへの睡眠という一手があることを頭の片隅に入れておきましょう。活性やベネをさせないように封じることでスムーズに相手を崩せます。
逆を言えばヒーラーは常に仲間のヒーラーの距離を気にして、一度で全員が行動不能にならないように立ち回る必要がありますね。
ⅲ)漠然と使っても旗取りの布石となる
上記の理論は浄化を無視していると反論があるかもしれません。
それはそれで構いません。
最近の浄化の使い道は吹き飛ばし後のサークル内への迅速な戻りに使われることが多いです。結局は睡眠解除に使うか、吹き飛ばしの時に使うかの浄化の選択を相手に選ばせるということが大事です。もちろんお互いの認識が一致してないと吹き飛ばしもたんなる吹き飛ばしでしかありません。
睡眠を使うときは解除役のヒーラーを狙って、他を巻き込むといった使い方がより効果が期待できます。
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