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※4/23・24・25加筆修正

だいぶまとまって来ましたので記事に
どうもシュクレールです。

リセが効かずに一日一回なので少し時間がかかりましたが、
なんとか攻略記事っぽいものが書けそうでしたのでまとめてみます。

「ケルサイクの攻撃の種類は大体わかったけど、どこを気をつければいいの?」
「何%で火柱が来るとか言われても実際倒していく過程で何を気にすればいいの?」

※本記事はある程度ケルサイクの攻撃の種類を覚えた方向けです。
攻撃の種類についてはなんか他のサイトとかググって見て下さい。
また上級向けの話です。(多少下級の話も入ります。)


・・・・・。


公式「実はケルサイクは生きていた!!(ドヤァ)」

俺ら→ ( ゚д゚)ポカーン

そんな感じで始まりましたケルレイド
「過疎りそう」だとか「首別にいらねー」だとか、「シャンドラのほうが難易度高い」っていう話は置いときまして、


「さらばケルサイク・・・」


録画の切り抜きですが、今回は細部が見やすいよう
画像は全編クリック拡大です。
プリセ0なうえにいちいち別窓面倒ですがご了承を

ではレッツらゴー!!
※火力視点ですが、他の職でもある程度は参考になると思う。
現状の鉄板構成
盾3回復5~6(プリ3以上)火力12~13(遠距離がおおいとクリが割りやすい)




まず火力をやる上で意識して欲しいのは

現状ヒラが辛いと言われているその根本原因の多くは
被弾し、そして散ってるいる火力にあります。
火力が如何に各種攻撃を捌くか。
これがケルレイドのクリア難易度に直結します。
火柱と大ジャンプと氷嵐。この三種を捌ければ及第点と思います。

またクリスタルを割るのは遠距離が適任ですが、
死に戻りをしている場合もあるので、
近距離でも「割るタイミングわかりません」
ということがないようにしましょう。
もう1週間もすれば、ゲロ以外で全滅することがほぼないくらい
安定しちゃうだろうというのが私の見立てです。

恐らく改めて言うことでもありませんが
デバフは2分
両手交換は約40秒毎です。
優先度が高めの行動ですが多少前後があるので
2回両手を見送ったら交換のチャンスはほぼ無いと思って下さい。
一応アイブラ交換や火柱もありますが・・・。





【100%~90%】
特に何もありません。
地面に着地して開幕に両手(さすがに距離的に間に合わない)からのしっぽふり
があるくらいです(尻尾攻撃については最後のTipsに少しだけ注意点を)。
ケルサイクが戦闘状態に入ってから約40秒後に最初の両手交換があります。
火を選ぶか氷を選ぶかは自由です。推奨は交換がしやすい火ですが、火じゃないといけないなんてことは全然無いです。
他の選択肢としては、1回めの両手は見送って、2回めでデバフをもらうというのでもオッケ。

そんなことより、『90%を切った次の行動で最初の火柱』が来ます。
タイミングがわかりやすいこの火柱は確実に回避しましょう。
以後60~80secインターバル(優先が低めなのかバラつきあり)
50%と15%でも割り込みで発生し、恐らく秒カウントはリセットしないので、
割り込みとは別で60~80secインターバルを守る。
15%以下では45secインターバル

<火柱攻略法要点>
火柱の順番を攻略サイトで見ても結局要旨がわからんという方には、
「真後ろは余裕あるけどナナメはやばい」
と覚えて立ち位置に注意して下さい。
前兆は薄っすらと紅いオーラを纏ったら1.5秒後?くらいに中央爆破がきます。
基本は中央爆発は離れて(目安は尻から11m以上10mはぎりぎり当たる)
そのあと近づく。というのが基本です。
(バサも含むガード職はガードが可能です。)

↓10mで中央爆破に当たってるサケマス君の図


火柱の順番的にケルサイクの真後ろは最後(正確には8番目)なので「離れる→近づく」
というのができますが、斜め方向は中央爆破後すぐに来るので危ないです。
が、ケルサイクが大きくなって火柱も隙間が結構あります。
後方の11m~14m?は中央爆破も周囲爆破も届かないほぼ安地になってます。

↓14mで真後ろ爆破に当たらないサケマス君の図


遠距離火力は減衰のない13mを常に意識することで回避が容易です。
また、ナナメが危険といっても、下図の右端に見えている火柱が右ナナメ後ろなので
結構余裕あります。
一部では5時方向が安地と言われているみたいです。

右ナナメ後ろ


真後ろ


また、私的に未確認なんですが、あえて後方側の話としていたのは
真横にいたときに15m付近でも中央爆破が当たった時があったからです。
録画もしているので周囲爆破ではないことは確認できているのですが。
おそらくケルサイクの構造的に羽の部分は判定が少し伸びているのかなと。
思っています。のでゲロ後とか尻が取りにくいタイミングは注意です。

ホントのホントにデバフ交換が間に合わない場合は
この火柱に当たるというのもありますが、
たぶん?皮までじゃないとやばいかも。
人数でダメージ減衰があるのか無いのか、カスれば低いのか
とかわかりませんが、食らうならHPを全快にしてから飛び込む気持ちでいないと
散ります。(結局デバフ交換できなきゃ散るわけですが・・・)





【90%~70%】
両手交換2回のあと?に氷のオーラを纏って氷嵐がきます。
バサ含むガード職はガードが可能なので、例え間に合わなくても起き上がってガードが可能なダメージなので余り怖くない攻撃なのですが、その他の職にとっては目安20mまで逃げなければならず、特に壁側にケルサイクが寄ってて微妙に尻が壁に向いてて、デバフ交換が壁側の手っていうタイミングで来られると、逃げ切るのがかなり難しいです。氷ならまだいいんですが火のデバフが欲しい時には、もうどっちにしろ散るしか無いっていう状況です。
これを回避するには、火のデバフをなるべく大事にするってことです。
もしくはガード職やるか。
デバフ交換をコレでする際には、ガード職は9ヒットガードを確認したら最後の10ヒット目で交換ができます。
その他の職は逃げた後18mに向かって突っ込めばほぼ吹っ飛んで1ヒットだけで済むので(吹っ飛ばないこともあるかもしれませんが怖いならジャンプしながら突っ込めばいい)コレで交換ができます。



氷嵐は初回から90~100secインターバルです。
両手交換2回→氷嵐→両手交換2回→氷嵐→・・・


そして、70%を切ると大サークルが始まります。

「破滅の炎がすべてを死に導くだろう」
約10秒後にターゲットの周りに沼が発生します。
カウントの役割をするサークルが出るのでタイミングはわかりやすいです。
ターゲットされた人は戦域から離れてじゃまにならない場所に沼をおきましょう。
リスポで戻ってきた場合に、入った瞬間タゲられコレが見えない場合もあります。
こういった現象は仕方がないのでケルの足元に置かれても寛容な心を・・・。
以後60~70secインターバル(まぁ数える必要はないですが頻度の目安として)


初回のタイミングが何度か録画しても結構バラけているので、条件がよくわからないのですが、大ジャンプがあります。
火柱と氷嵐はそれぞれカラーのオーラを纏うので前兆がわかりやすいのですが、大ジャンプは初見さんや不慣れだと予兆が分かりにくいです。
白い蒸気を体から噴出させ、羽が開いて少し屈んで5秒くらい攻撃が止まります」
って書くとたくさんあるんですがね。どれも分かりにくいというか、範囲がおよそ30m付近まで及ぶので、気づいてから逃げ切れないというのと、無敵避け狙ってもダメージ判定が距離によって少しずれているのも要因かも。

↓前兆動作

静画だと分かりにくいですが羽が少し開いて前屈になってます。
白い蒸気はソサラのスキルの氷系でぶっちゃけ見えない。
なので場合によっては50%や15%までのある一定の%までは氷系を控えるように。
とリダが指示する場合もあります。

↓ジャンプ後は地面に赤い亀裂


恐らくですが~15mまでは着地の瞬間に判定が有り(ダメージ大)、
15m~は着地から1秒後くらいに判定が来るみたいです(ダメージは中程度)。
まぁ、逃げれるなら30mを目安に離れたほうがいいですが、
直後に両手デバフとかが来ると間に合わないので、状況によっては悩ましい。
そんな中ガードできるバーサーカー(笑)





【70%~50?%】
ここまでは火柱と大ジャンプと氷嵐をいなしつつ、デバフ交換をちゃんとしていれば
特に問題なく来れるはずです。
でもって50%の少し手前辺り(57%?)から通称「小サークル」(30secインターバル)と呼ばれる単体指定の死の宣告が発生します。

10カウント目に270kのダメージが襲います。

↓270k(笑)


分散が可能なのですが、
受けきるには最低でも6人で45kですが、
HP係数の低い職で意思詰めだとOUTなので7人がこのサークルの中にひしめくのが最低条件です。

もしくは生贄となり諦める。
というのもあれなので、無敵回避を使って避けるのが定石です。
が、このタイミングが難しいです。
「10カウントで避ける」
といえば聞こえはいいのですが、気づいた時にはもう点滅していた。
ってことがあるので、そもそもカウントできない。と言う状況に陥りやすいです。
またカウントができていたとしてもタイミングが微妙で、
点灯をカウントのタイミングとすると、10回めの点灯が消える瞬間に判定?があります。
なので、10回めが点灯する瞬間に回避しちゃうとアウトーなわけです。
って思ってたんですが!!
なぜかアクシスの無敵部分で散るバーサーカー(笑)

ラグってたんでないのとか言われましたが・・・
おそらく10回めが点灯した瞬間に見えにくい?見えない?即死のフィールドが発生し、
点灯が消えるまでにそのフィールドにいたらダメージを食らう。
っていう感じなんだと思います。なので
「10回めが点灯して消えるまでに回避で逃げる」
っていうのが恐らく正解なのかなと。
点灯の瞬間だとまだ回避が早くて、消灯の瞬間はもう回避が遅いんだとおもいます。
代案として疾駆の書で駆け抜けられると聞くのも、
フィールドの発生と判定のズレの間に駆け抜けれるというのが理由っぽいです。
(※ちなみに弓で疾駆の書使ったら駆け抜けれなかったので眉唾と思っています・・・。
 戦闘状態とか基礎速度が関係してるかも・・・。蛇行してたんじゃねと言う噂も)
※※やっぱり駆け抜けれるみたいです。疾駆のスキル持ちは疾駆でOK
その他の職は疾駆の書でOKみたいです。
弓ちゃんでもっかいリトライしてみたいと思います。(蛇行気をつけて)


ちなみにリスポ直後もタゲられる上に、この場合サークルが見えないので、
入場して10秒後に謎の死を遂げるといった現象が起こります(笑)

(リスポ直後でなくても普通に見えないことが多々あるみたいです。デバフでもないのに突然謎の死を遂げたら大体コレが原因です。小サークルが付いているのに群衆から離れなさそうだったら、声がけしましょう。)




【50%~15%】
さぁやって来ましたみんな大好きゲロ(笑)

50%になった瞬間に割り込みの火柱が来るので注意!

最初のタイミングは時間経過か%か分かりませんが、
目安として50%から90sec後あたりに来ます。
※40secの定期じゃない両手交換が来たら合図です。
ケルサイク:「ちょっとゲロ吐いて離れるからお前ら今のうちにデバフ交換しとけよ」
というケルサイク先生の優しい心遣いです。
以後毎回不定期の両手交換があるので、覚えちゃえばクリスタル削りに行く初動が早く出来ます。

以後120secのインターバルで発生します。
ここで覚えて欲しいのはまずゲロで死に戻った場合です。
希望の村まで戻されて、NPCでコンディションの回復をして
魔法書でケル入口まで行って、護符4がつくまでして入ると大体120秒です。
で、なんとゲロは入口の高台でも当たります。
↓高台の上でタイミングに絶望する2人


なので、自分でカウントするか、中の人にゲロが終わったかどうか確認してから入りましょう。
じゃないとまた2分間ロスするはめになります。

でもってクリスタルを割るタイミングは頭を上げた時!っていうんですが、
クリスタルの硬さが絶妙で、割り切れない場合があったりします。
通常攻撃で削って、20%目安で、最後スキルでとどめが理想。
削りでスキルはワンパンするので危険。

↓ゲロハイライト(撮影は既に床ぺろしてたサケマス君)
1段目にのぼって

最上段に行って

一度顔を下げて

咆哮(紫色)して頭をあげる※ココでクリ割

オエー

ズサーc⌒っ゚Д゚)っ

火の海


※ちなみに削りで割っちゃったそうです;;

ぶっちゃけ結構高い位置にあって頭上げをカメラで見てからクリ割ると
タイミングがシビアになります。
なので、目安として、「最上段に上がるところまでをカメラで見る」
最上段への着地から咆哮まで約3秒なので
0・・・・1・・・・2・・・3とゆっくり目に数えてクリを破壊すると良いです。
特にアローレインは発動の遅さから、最上段に登ったのを確認して、
カメラ戻して、アローレインを打てば、ちょうどいいタイミングで割れるはずです。


個人的には最上段への着地から3秒をおすすめしたいですが、
咆哮を見ながら割るというのも可能です。

頂いた情報ですが、土煙(下に画像あり)がみえたら即効で壊す。
というのでも良いそうです。
カメラ回すのが大変な方やチャージ開放のタイミングはこういうのでも。
(クリ割について別記事にまとめました→リンク

↓ロックしつつ咆哮を見る図

しかしロックスキルの場合(特にアチャ)割り切れないということがあるので注意。

↓咆哮(画像左上)をみつつバーストをかまえるサケマス君


↓紫の咆哮は地面も伝わるのです(分かりにくいですが)



成功すれば・・・(土煙の合図画像)



こうなって


こう


ちなみに見た目結構安全地帯が広そうに見えますが、壁に張り付いてないと死にます。
見た目と判定にずれがあるので注意。

近接で割る場合は、移動がギリギリなので、ダッシュや跳躍で上手く飛び込もう。

更にちなみに・・・

ゲロ中に小サークルが来ます。
ってかゲロが120インターバルと少サークルが30インターバルで、2回めのゲロからはタイミングが被るようになってるっぽいです。
この場合は巻き込まないように逃げると安全地帯の外になるので、いけにえになるしかないね・・・。
10カウントで安全地帯に飛び込んでもいいけど、失敗したら味方まきこむし・・・。
※ちなみに回避に成功すれば、範囲内に人がいても判定は起きないそうです。

ゲロが捌けるようになればクリアまで一直線!!

とおもいきや、とんでもない罠が待ち構えているのです。。。
ゲロはいてスッキリしたケルサイクさんが高台から戻って来ました。

2,3アクション以内に高確率で火柱をします。
(行動予約が溜まっているため)


ゲロを超えて意気揚々とケルサイクに駆け寄るプレイヤー達がこの「正面から」といういつもと違うシチュエーションでの火柱にどんどん引っかかります。
しかも走りこんでいくと、20m付近と丁度周囲爆発に当たるようなタイミングになりやすいのです。

ゲロ後はまず火柱を警戒してから近づくようにしましょう。


【15%~討伐】

タイムアタックの始まりじゃい!

15%を切ると共に1分後に即死するデバフが掛かります。
と同時に、割り込みで火柱をやってきます。以後の45secインターバルはココが起点。

15%以下では以下の様な攻撃パターンになります。
45secごとに火柱。
大小サークル攻撃と氷嵐攻撃がなくなります。
たぶんゲロももうない。大ジャンプもたぶんない。
気をつけるのはただただ火柱。

一分後に死屍累々


しかしまぁ1分で倒せなくても大丈夫です。
一度デバフで散ればこのデバフは解除されます(最後のTipsに重要なバグ情報)
復活やリスポした場合は普通に倒します。
唯一、1分後に全員が同時に倒れればリセットが掛かるでしょうが、
まぁ大体誰かがリザされてたり、そもそも15%のタイミングで戻っていた。
っていう人もいるので、多少グダる程度です。
この問題はみんなが慣れてくると発生するかなーと思います。
その場合は予め散ってデバフを早めに消す人が必要です。
で、この人が残っている間に、デバフで散った人たちは「女神」で自力で立ち上がります。
当たり前ですがCTと詠唱の長いリザで立て直すなんていう時間の余裕ありません。

あとはもうgdgdになりながらゴリ押し。
TERAのなかでもかつて無いほどゴリ押しという言葉が似合う乱戦になります。
雑魚はタゲられた人が釣ってマラソン推奨。でもだいたいヘイト変わって途中でどっか行くので、そしたらマラソンする人が変わるって感じ。
まさにノーガードの殴り合い。
DOTダメージもきつくなります。
30秒も回復なしでたってればもうアウトです。
回復POTを駆使して、全部CTかよと叫びながらひたすらに殴って下さい。
きっと火力がみんな慣れてくればきっと1分切れるはず・・・。





【その他TIPS】

・バーサーカーのガード
今回はバサ勝ち組です。ゲロとサークル以外は基本オールガードオッケー!あとダメなのは15%以下でタゲ奪った時の叩きつけ攻撃で、クリッたら3万くらい貫通しますしそのあとひっかきで直ぐに攻撃判定があるので合わせて貫通死します。あと15%以下の火柱も多少貫通しますので、HPは気をつけておきましょう。
さらにいえばクリ割という重役も免除されやすい(笑)
でも割りに行くけどね!!
跳躍で飛び込んたらカッコE!!!!!
4/23追記:火力が高いチャーストがすごくわりやすかったです。
疾駆で逃げ込める位の余裕もあるし、遅めにずれたなら跳躍で上手く入り込める。
近接は発動からラグのない火力の高いスキルが多いので、割るタイミングに関しては、
近接の方が向いてるなぁと斧と弓やってみて感じました。


・1分間のTAデバフ(ケルサイクの挑発)
自分の攻撃速度や火力が上がる代わりに1分後に死ぬというバフとデバフを兼ね備えたものです。
※現在、バグ?かでデバフ以外で死んだ場合、復活後にデバフのカウントが再スタート(残り20sで死んだら復活後きっちり20sからカウントが再開します)する現象が起こっています。女神で起きてしまうと、結局カウントが再開してまた数秒後に散ってしまいます。リスポするとアイテムが飛んでこないこともありますので、1分間は死なないように立ちまわって、女神を使うタイミングはかならずデバフで死んだ時としておくといいかもしれません。しかし正直ヒーラーは15%以下で起こしている余力はないので、まぁデバフ以外で死んだらもう見守るしか無いっていうのが現状かもしれません。なんか寄生っぽくなっちゃうよね・・・。
バフ効果で火力が上がるため、まじめにスキル回すとだいたいタゲが飛びます。それが原因でよく散ってるマイバサ娘なので、ほんとデバフ以外での死亡は気をつけて下さい・・・。火力の調整必要です・・・。

・叩きつけ攻撃の後の・・・
爪に引っかかれると強烈なDOTダメージが入ります。
結構、いやかなり痛いので注意。

・尻尾攻撃
なにげに出血がついてるのでプリ様解除お願いします・・・。
足元に張り付いてたらあたらない。特に右後足側があたらない。
開幕の尻尾はさっさと右足に張り付けばあたらないです。

・盾交代って何?
メインタゲには重複する度に回復ができなくなるデバフが掛かります。
3で交代とか4で交代と言っているのはコレのことです。
ゲロの時もメインのタゲはあるので、上級では3で交代するのがいいらしい。

・クリって出るの?
でます。ちょー出ます。DEF下げる系とかも入るのでヲリがいるといいですね。

・お前らかたまれ
火力は身を寄せ合ってプリースト様が一度に回復しやすいように意識しましょう。
一流の火力は気づいたらヒラの目線の先に居るもんです(笑)

・サンクは踏め
火力はサンクを見たら踏みたくなっちゃう癖をつけましょう。
むしろ定期的にサンクを踏まないと不安で仕方がない病気にかかりましょう。
シャンドラプロなら当然だよね!!

・ヒラの生死を気にする
ヒラは死に戻りはしないのが基本なので、死んでるヒーラーがいたら、率先して
復活の書で起こしてあげましょう。もし書CTなら「書CT」って一言言えば、
誰かが「あぁ、何処かのヒラ起こせばいいんだな」っていうところまで察する。


さぁ、大した旨味もなくて20人集めるのが大変なこのコンテンツが廃れる前に急げ!!
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 ブログファン
いつも楽しくブログ拝見させてもらってます。
小さい円は疾駆書、疾駆系のスキル使って走っているだけで
回避できるので試してみて下さい
ゲロはプリセットにもよるかもしれないけど(要検証)
地面に土煙が発生したら即壊すとタイミングばっちりらしいです
カメラ上向けるの難しい方はそっちで
判断してもいいかもしれません
これからもブログ楽しく読ませてもらいますありがとう!
すがり 2013/04/23(Tue)00:49:36 編集
 情報有り難うございます!
すがりさんこんにちわー。
どうもシュクレールです。

注目されると「頑張らなきゃ」と気負う性格なので、
こっそり御覧ください(笑)
でもコメント久々なので嬉しいです!

ケルレイドの情報ありがとうございます。
記事の方に反映させて頂きます。

これからも暇な時に見に来て下さい!
シュクレール 2013/04/23(Tue)09:43:14 編集
 すいません
気を使わせてしまいすいません!
バサでしか円の疾駆回避は試していません。
情報としては中途半端でしたね;
ラグとか基礎速度考えると回避のほうが
確実そうですね!私も試して見ます!
失礼しました!
すがり 2013/04/23(Tue)10:31:07 編集
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プロフィール
HN:
komyu/シュクレール/修造
性別:
非公開
自己紹介:
こうぶつはけものみみとのーびす(♀)とエリーン
主にROとTERAとラノベと雑多なkomyuの日記帳です。
新生FF14
TERA紋章しみゅ
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RSSボットが記事更新をつぶやくのがほとんどっス…
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