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前回フィンブルどんなんだったっけかなぁ
とおもいつつ


さて、前回ケル銃1本だけ作っていたので、今回はハデス編成のためにもう1本欲しかったわけですが、無事に4本落ちました。

雫(シェロバフ)13.5セット分
半汁換算で大体180個程度

EX4回に1回HELLと仮定した場合、AP120でHELL1回。半汁でAP60とすれば、半汁2本で1回チャレンジ。となるとHELLに90回チャレンジして4本落ちたとなると、少し盛れば5%くらいのドロップ確率でしたでしょうか。
雫トレハン9オリバーエッセルダブルカグヤであったのを考慮すると、素では3%くらいですかね。えぇ適当ですが。



前回の記事見てみると、

とりあえずフィンブル1本目が落ちるまでにHELL40回やってるみたいですね・・・。これはこれで結構ハマってたみたいです。

ただまぁ凸5本(交換除けばドロップ17本)つくるまでに半汁300個ほど使ってるみたいなので、
平均的に見ると半汁18個で1本は落ちてた概算だったようですよ。

そこから見ると今回は半汁180個で4本なので、やっぱり絞ってる気はしますねぇ。
運の誤差範囲かと言われればそうかもしれませんが。

とは言え今回は、前回時点での凸フィンブル5本みたいなわけではなく、ケル銃は2本でいいので、まぁまだ頑張れるラインでしたね。
前回の経験から120HELLまわるよりは60HELLにトレハンマシマシした方がいいと思ってたので、今回もその方針です。
途中で、120HELLにトレハンだけ積んでみることも考えたのですが、時間がかかってだるくなったので5回くらいでやめて、ダブルカグヤで脳死できる60HELLに戻りました。

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さてっと流行語も決まって年末の感じが一層強まりましたね。

しかし流行語に関しては、流行語って言うからなんか最近語弊があるのかなと思います。重大ニュースとか象徴的な出来事を表現する言葉という意味が強いので、流行っているかどうかとは少し違うんじゃないかなと。という話を母としてました。とはいえ、10年後に今の時代を振り返ったときに「こういう出来事あったよね」と思い返したときにすぐに浮かび上がるようなそういうキーワード的な位置づけなのかなとも思います。

さて、のこり1ヶ月。財布が危ない季節でもあります。

テーマごとに色々、主に夏以降ぐらいから振り返ってみたいと思います。


【ポケットモンスタームーン】
ムーン買いました。
というか、ポケモン自体がルビー・サファイア以来なのです。ルビサファもクリアせずに放置しちゃったので、ちゃんとやったのはほんとに金銀以来ですね。初代はかなりやりこんでたのですが。勝手がわかるという意味で初代のポケモンを中心にパーティー組んでます。まだクリアしてなくて途中ですが、ちゃんとクリアはしたいと思います。
ちなみに久々にやってみた理由は、ニコ生で先行体験の番組やってるときに、CMみておっさんの涙腺がうるっと来てしまい、久々にやってみたいなぁというおっさんホイホイCMにやられたからです。
ちなみにDL版買おうとしたんですが、MHXなどいろいろDLで買ってきてたのもあって、容量がなく、イトーヨーカドーに行きました。発売日から少し経ってからですけどね。


【FF15】
ポケモン終わってからやりたかったのですが、ポケモン中断させてこっちやってます。
PS4もってなかったので同梱版買いました。エスコン7も情報新しいのきましたし、買いでしたね。
3章入ってから行けるところが増えたので、サブクエやってるんですが、いやー全然進まないっすね。サブクエ回収してるだけで平気で週末が終わります。それくらいの分量あります。あとはマニュアルでレガリアドライブしてるだけでも楽しいですね。
写真とか釣りとか、当初はそんなにやる気が無いんですが、サブクエの中で要求されることもあって、やってると結構楽しくなってきますね。サブクエなのにカットインがあったりとかなり作り込みはよいので、ほんとに楽しいです。SNSにアップしてもいいよっていう作りがいいですほんと。
戦闘は慣れるまでは結構難しいですね。すぐ死ぬ。というかヒュンヒュン飛ぶのが愉しくて突っ込んで囲まれて死ぬっていうパターンが多いですね。いやホント楽しいんだって・・・。魔法は強いんだけど味方も巻き込むしこれもなかなか使い方が難しいですね。結局は味方巻き込んででも使ったほうが早いんだけど・・・。モンハンクエの団体戦とかはまとめて範囲魔法だと、弱点つければホント2発くらいで終わるので強いっすね。落ち着いて戦闘できるようになるまではすぐ死ぬゲームかもしれませんね。あとはオブジェクトに飛ぶときに、△長押ししないといけないのに最初気づかなくて、高いところになかなか行けなくて四苦八苦しました。チョコボから降りるときも◯長押ししないとおりれないし。
アクションゲームじゃないって覚えておかないとシステム側と動作が折り合わずにうまく戦えないっていう印象でしょうかね。一人でヒュンヒュン飛んで戦うよりは、味方の援護や魔法システムをフル活用して戦わないとなかなかうまく勝てないです。まぁ、パニクったら□押しっぱにしておけばとりあえず勝手に避けまくってくれます。
あと魔導アーマー倒した後に爆発するのだけはホント忘れる。

戦闘に疲れたらドライブしよ?

あとはSNSにアップできるようにしないとですね。PS4買ってすぐ始めたので設定もろもろ全然やってないっす。


【FF14】
ここ3週間位やってないっすね・・・。
召喚の装備がトークンで揃ってきたのでなんかもう次のアプデまでいいやってなってます。15もでたし。お家だけ維持しておかねば。


【グラブル】
夏のガチャ以降は結構おとなしめで、フェスとかの課金が主体で月2万以内で収まってます。え?多いって?

最近だとこれっすね。

あとはテスカトリポカがなんかでました。
とりあえず使ってみるけど土はなぁ・・・

ハズレナいないから種族的な意味でサラーサかオクトー取らねばならなくなった。

まぁいっその事いまはまだ土は捨てといてもいいんですけどね。
フィンブルの調整についてざっくりネットサーフィンしてみた感じですが、
・HP満タンSlV15で15%
・HP満タン時の実測単撃では3/4倍程度(5本編成時)
・HP満タン時の実測総合では90%程度(5本編成時)
・HP80%でだいたい半減

とりあえずHP満タンの状態の比較ですが、以前にフィンブルのキャラ編成を考えるときにデータ取りしていたので、それと比較できるようにしてみました。


こうしてみると、HP満タン状態では言うほど落ちてないようにみえるのですが・・・


単撃で見ると結構落ちてますね。

累計だと、上限に引っかかってる部分があるので、その分が詰まっているのだと思います。

さぁ、ヴァルナの明日はどっちだ!?
さて、ちょっと発表から間が空きましたが
バランス調整の話が出てきましたね。

自分的に注目したいのは
ヴァルナの弱体化
カグヤの調整
リリィ調整
カトル調整
ダマ鋼入手緩和
です。

・ヴァルナ弱体化
うん、まぁ強すぎるよね。
せめてヴァルナがグラシくらいの入手難易度だったらまぁ分からないでもないけど、討滅戦でポロポロ落ちる武器集めて、ヴァルナもってればすぐに達成できるって言う点でやばい。これに隠れてるけどケル銃も十分やばいっすけどね。こっちは活かす敷居が高いのもあってあんまり話題になってないけど。

調整内容次第ではあるのでしょうが、少なくとも今よりは確実に弱体化はされるでしょう。
前記事やツイッターの方でもつぶやいてますが、30ターンの計測しているので、どの程度弱くなったかは比較したいなと思っています。

渾身の頂点の弱体化、弱体カーブを今よりも急峻に、効果を%HPではなく実数に。この辺でしょうかね。少なくとも最大効果時の強さは減らされると思っています。

ただ、神石シリーズとしてチケ交換の出来ないものではあるので、カツオ系よりは強くないと納得しにくいところはありますね。

編成を作った身としては少し残念な調整ではありますが、致し方ないかなとも思います。イベント武器の調整でリアルマネーが直接的にはかかわらない調整なので、むしろ判断が遅かったなと思うくらいでもあります。

逆に言えば水着ゾーイの下方調整に関しては直接リアルマネーが絡む調整であるので、KMR交代からのこの短期間での判断は難しいかと思います。同じくリアルマネーの絡むサルナーンの下方調整もやはり手を出せずというのが見えて、システムとしてダメージ上限を設けた判断が限界だったのもうなずける話です。対応の行き当たりばったり感がありますけどね。

登場から時間の経ってるサルナーンですら手を出されなかったので、水ゾーイが調整されることはほぼないかと思います。時間が経つほど返金の額が上がっていきますからね。ちゃっかり闇猿が手に入るよみたいなガチャフェスもやってましたし。今ですらもう3ヶ月近くの売上が吹っ飛びかねないのですから。今回生き延びたのならもうシステムの上限修正で終わった話とされる可能性が大きいです。

ただ、難民対策は必要かなとは思います。そうなると年末にシーズンキャラ復刻とかあるかもしれませんね。それくらいしか救済手段はないでしょう。アニラも覆ったのだし、この一件で「ありうる」と思わせる種は蒔いたのかなと個人的には思ってます。そうしておけばシーズン限定を頑張って手に入れた人へのヘイトも少しは下がるというか、KMRはHRTの制限を突き破ってくるんだ。と思わせて諦めさせるという意味で。

話はズレましたが、やはりリアルマネーに絡む修正は難しいと運営は思っているという調整内容でした。
ヴァルナ編成をやっているとどうしても4像手の恩恵について無視することは出来ないかなと思います。

4番目のキャラの奥義ゲージの溜まりが遅くなるかわりに追撃が発生します。
大体30%くらいなので、ここに連撃キャラを置くと効果が高いです。

ただし、デメリットも結構馬鹿にならないので、方針としては

1.連撃発生が高いキャラ→ヨダルラーハ
2.奥義を重視しないキャラ→水着ナルメア

という二人が上がってきます。

ここで、それぞれの特徴について簡単におさらいしますと

<ヨダルラーハ>
・三幕あるときはTA確定
・3幕無いときはDEF半減、ATK半減
・バハ武器が作られにくい種族だったがヴァルナではバハ武器が要らなくなった

基本的に連撃を中心とします。追撃込みのTAで一人で1Mくらいは稼げるので、3幕を1アビ(ほぼトントンですが3幕切れのデメリットが1ターン分長くなるので)や奥義に使うのは逆に総火力を落とす結果になります。ただ、三幕なしの奥義は素のATKが半減してしまうので、打つなら1か、3アビを上手く使って回したいところです。まぁ、奥義の上限と追撃考えると三幕無しで撃って三幕をTAに使ってもほぼトントンなので、あまり気にしなくても良いと思います。むしろデメリットのターンが増えるので、打てるなら三幕なしのときが一番効率的には良いかもしれません。長期戦を考えたときにもこの考え方は当てはまるので、三幕管理は長期戦ではほんとに重要になります。


<水着ナルメア>
・1アビ重ねるごとに打たれ弱くなる
・ブレアサ持ち
・1アビを5回重ねると(15ターン)追撃が75%
・サポアビでドラフを強くする

なんといっても追撃ブレアサが魅力です。4像手にものっかることになるので、とんでもない火力が出せます。15ターン後からは4像手とナルメアのアビリティの追撃を合わせると200%を超えるため、期待値的には常にDA以上となります。ヴァルナによって二手の期待値が50%になっているなら、常時TAとなります。このため奥義によるダメージソースは影響が殆どありません。また、ドラフ(未知を含むらしい)の攻撃力が10%?常時上がるので、組み方によっては地味に効いてきます。
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