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さて、ちょっと発表から間が空きましたが
バランス調整の話が出てきましたね。

自分的に注目したいのは
ヴァルナの弱体化
カグヤの調整
リリィ調整
カトル調整
ダマ鋼入手緩和
です。

・ヴァルナ弱体化
うん、まぁ強すぎるよね。
せめてヴァルナがグラシくらいの入手難易度だったらまぁ分からないでもないけど、討滅戦でポロポロ落ちる武器集めて、ヴァルナもってればすぐに達成できるって言う点でやばい。これに隠れてるけどケル銃も十分やばいっすけどね。こっちは活かす敷居が高いのもあってあんまり話題になってないけど。

調整内容次第ではあるのでしょうが、少なくとも今よりは確実に弱体化はされるでしょう。
前記事やツイッターの方でもつぶやいてますが、30ターンの計測しているので、どの程度弱くなったかは比較したいなと思っています。

渾身の頂点の弱体化、弱体カーブを今よりも急峻に、効果を%HPではなく実数に。この辺でしょうかね。少なくとも最大効果時の強さは減らされると思っています。

ただ、神石シリーズとしてチケ交換の出来ないものではあるので、カツオ系よりは強くないと納得しにくいところはありますね。

編成を作った身としては少し残念な調整ではありますが、致し方ないかなとも思います。イベント武器の調整でリアルマネーが直接的にはかかわらない調整なので、むしろ判断が遅かったなと思うくらいでもあります。

逆に言えば水着ゾーイの下方調整に関しては直接リアルマネーが絡む調整であるので、KMR交代からのこの短期間での判断は難しいかと思います。同じくリアルマネーの絡むサルナーンの下方調整もやはり手を出せずというのが見えて、システムとしてダメージ上限を設けた判断が限界だったのもうなずける話です。対応の行き当たりばったり感がありますけどね。

登場から時間の経ってるサルナーンですら手を出されなかったので、水ゾーイが調整されることはほぼないかと思います。時間が経つほど返金の額が上がっていきますからね。ちゃっかり闇猿が手に入るよみたいなガチャフェスもやってましたし。今ですらもう3ヶ月近くの売上が吹っ飛びかねないのですから。今回生き延びたのならもうシステムの上限修正で終わった話とされる可能性が大きいです。

ただ、難民対策は必要かなとは思います。そうなると年末にシーズンキャラ復刻とかあるかもしれませんね。それくらいしか救済手段はないでしょう。アニラも覆ったのだし、この一件で「ありうる」と思わせる種は蒔いたのかなと個人的には思ってます。そうしておけばシーズン限定を頑張って手に入れた人へのヘイトも少しは下がるというか、KMRはHRTの制限を突き破ってくるんだ。と思わせて諦めさせるという意味で。

話はズレましたが、やはりリアルマネーに絡む修正は難しいと運営は思っているという調整内容でした。



・カグヤの調整
上位兎になるのは素直にうれしいですね。
ただの騎空挺のインテリアに成り下がると思っていたので、まさかこういう形で救済が入るとは思っていませんでした。0凸でも兎より上ということで良かったです。

・リリィ調整
神鳥討伐の策の調整でバトルメンバーの種族数によってリリィの攻撃力がアップ。イベントの調停役をイメージした(種族間の和を保たせる)サポアビになりましたね。

・・・・・・。

じゃぁなんでPT全体にしなかったんだよ!!和を保てよ!!

・・・・・・。

まぁ調整量によります。

グランくんとは同一種族になるのかな。一応イベントで種族が明かされたので、新たな種族として扱われるのかな。というか、その他みたいな括りでよかったんじゃないのかとおもいますが。なんやねんアンノウン扱いって。明かされたやろ!!はよ修正しろ!!

もし同一扱いなら残りの種族バラけさせても?%×3となると、5%か3%くらいでしょうかね。ナルメアのドラフ縛りが10%らしいですし。

何かと居ると安定するキャラですし、攻撃力が上がるのは単純に良いと思います。


・カトル調整
ぱっと読んだ感じ3倍ダメージ(2ヒット)がよく分からんですね。バフならなんか強そうです。カトルはバフ延長が特徴なので、ここに手が入らないのであれば使用感は変わらないとは思います。ただ、単体の相手に対してアビリティの与ダメが上がるのであれば起用の価値はぐっと上がると思います。これも実際見てみないとなんとも言えない感じです。


・ダマスカス鋼緩和
ムーン以外での入手方法を導入するかわりにヒヒイロのドロップ廃止。
イベントごとに3つダマスカス鋼と交換できるトレジャーAを導入。つまり4イベントで1個交換できる模様。
HELLからもトレジャーBをドロップで、10個集めるとトレジャーAと交換できる。

まぁ、今よりも緩和するならいい話ですね。グラシが捗る






さて、記事の後半戦というか

闇編成の行く先を考えると、属性によらず今後はどうしても神石への移行がちらつくわけです。

神石の編成について調べてみると、まだまだ王道と言うものが存在せず、どういう方針で組み立てればいいのかが分かりません。もちろん属性ごとに存在する武器の特徴を伸ばすというのが神石のシリーズなので、属性ごとにも時系列的にも最適解というのは変わっていく傾向にあります。

さて、その中でも神石の編成方針をいろいろ調べてみると

①通常攻撃で上限値が出るようにする方針
②その状態でDAとTAの発生を高める方針

という2つが見えてきます。

①を簡単に達成させるのがご存知「背水」スキルです。
水ゾーイの登場でかなり簡単に扱えるようになりました。
他の神石に比べて闇がよく話題に上がる理由のひとつがこれです。
ふたつめは、闇には背水と攻刃もちのグラシがあるためです。なので、背水といえばまず風か闇が挙がります。

①を見ただけでも闇の相性の良さが分かるのですが最近の闇はもっと貪欲です。
上限値を狙いつつDAとTAも狙っていきます。

二手、三手スキルの解析が進み、100%発生(※1)させることが出来るということもわかってきました。
ダブルハデスでケルベロスオーダー2本で通常枠がほぼ上限値の50%になります。
そこに四天刃バフで+30%、オールドコルタナいれて更に加算することで、発生漏れを埋めることが出来ます。
実際、バフ系やサポアビ系がどの枠に乗ってくるのか、そもそも重複可能なのか?というところは実際に確認したわけではないので、ここでは仮に重複可能として見ています。私が編成出来るようになったらちょっと検証してみたいと思います。

ということで、仮に加算だとしたら、四天刃バフ中はほぼTAが出せるので、次の奥義回収もかなり早くなります。

ここまでで、メイン四天刃、ケル銃2、オルタナまで決まっています。
次に入れたいのが、オルタナのHP減衰の打ち消しです。これにはディア弓がもってこいです。守護武器でしたが、上限解放で攻刃小がついています。背水の安定にも一役買いますし、普通に一本入れておいて良い武器です。

でもって、残りの枠は主役であるグラシがいいのかなと思っていますが、そう簡単に集められる武器では無いので、うまく方陣や通常枠や劣化グラシと名高いゾーイのリボンや背水持ち武器いれたりで最終的にはグラシにしていくのかなーと思います。


※1 最大で50%というのはすんどめ侍さんの検証で分かっていましたが、二手や三手にも攻刃と方陣の関係同様に別枠扱いの模様、双方を上限まで組み合わせたり、またはアビリティやサポアビで上乗せすることで100%発生させることが可能というのが仕様のようです。
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