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- 05/31 【グラブル】開放したシスとエッセルの使用感
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さて、戦士のアップデートに湧いてるわけですが、
当時はあまり実感なかったけど、自分がLv50まで戦士を上げたことで興味はあるわけです。
そこで改めてスキルについて比べたいと思います。
【スタンス性能】
①「忠義の盾」 VS 「ディフェンダー」
※倍率は修正前のです
忠義の盾:被ダメ20%カット与ダメ20%ダウン実質ヘイト1.2倍
ディフェンダ:HP25%アップ与ダメ25%ダウン実質ヘイト1.3倍ヒール効果1520%アップ(14/3/26訂正しました)
例えば似たような装備のナイトと戦士
HPを5700と6900とします。
2000くらいダメージがあったとします(例えばヘッドスウィング)
ナイトなら軽減して1600で残HP4100で%で見ると28%のダメージです
戦士なら軽減はしないので残HP4900で%で見ると29%のダメージです
これをリカバリーしようと思って1200のヒールを飛ばします
ナイトならそのままなので5300で21%の回復
戦士なら回復量アップで6280で20%の回復
今までは回復効果がラース切れてると劣っていたので
軽減もないからくらいやすい、ヒールの回数も増えるって感じでしたが、
うん、なんとなく並んだ気はします。でもやっとこさ同等ってかんじですね。
でも固定ダメージ系には有利がある。
ナイト固有
・忠義の剣:オートアタックに追加ダメージ
戦士固有
・ラース:クリティカル発動率を2%アップ(スタック5なら10%)
ラースはディフェンダーと共存が出来ますので攻撃性能に関しては戦士が圧倒的です
ラースの使い道
・原初の魂(HPを与ダメの100%回復。6秒間20%ダメカット。
威力300で攻撃自体にディフェンダーの与ダメダウンの影響を無視)
・アンチェインド(20秒間ディフェンダーのデメリットを無視できる。CT120)
・スチールサイクロン(敵視がつくらしい。範囲で威力200。そしてカッコイイ)
防御厚めにしたいなら原初で攻撃寄りにしたいならアンチェインドってかんじですかね。
スチサイ?知らない子ですねぇ・・・。
当時はあまり実感なかったけど、自分がLv50まで戦士を上げたことで興味はあるわけです。
そこで改めてスキルについて比べたいと思います。
【スタンス性能】
①「忠義の盾」 VS 「ディフェンダー」
※倍率は修正前のです
忠義の盾:被ダメ20%カット与ダメ20%ダウン実質ヘイト1.2倍
ディフェンダ:HP25%アップ与ダメ25%ダウン実質ヘイト1.3倍ヒール効果1520%アップ(14/3/26訂正しました)
例えば似たような装備のナイトと戦士
HPを5700と6900とします。
2000くらいダメージがあったとします(例えばヘッドスウィング)
ナイトなら軽減して1600で残HP4100で%で見ると28%のダメージです
戦士なら軽減はしないので残HP4900で%で見ると29%のダメージです
これをリカバリーしようと思って1200のヒールを飛ばします
ナイトならそのままなので5300で21%の回復
戦士なら回復量アップで6280で20%の回復
今までは回復効果がラース切れてると劣っていたので
軽減もないからくらいやすい、ヒールの回数も増えるって感じでしたが、
うん、なんとなく並んだ気はします。でもやっとこさ同等ってかんじですね。
でも固定ダメージ系には有利がある。
ナイト固有
・忠義の剣:オートアタックに追加ダメージ
戦士固有
・ラース:クリティカル発動率を2%アップ(スタック5なら10%)
ラースはディフェンダーと共存が出来ますので攻撃性能に関しては戦士が圧倒的です
ラースの使い道
・原初の魂(HPを与ダメの100%回復。6秒間20%ダメカット。
威力300で攻撃自体にディフェンダーの与ダメダウンの影響を無視)
・アンチェインド(20秒間ディフェンダーのデメリットを無視できる。CT120)
・スチールサイクロン(敵視がつくらしい。範囲で威力200。そしてカッコイイ)
防御厚めにしたいなら原初で攻撃寄りにしたいならアンチェインドってかんじですかね。
スチサイ?知らない子ですねぇ・・・。
【防御自己バフ】
①「ランパード」 VS 「ウェンジェンス」
ランパード:20秒間20%ダメカット(CT120s)
ウェンジェンス:15秒間30%ダメカット(CT120s)威力50で反射付き
②「インビンシブル」 VS 「ホルムギャング」
インビンシブル:10秒間無敵(CT420)
ホルムギャング:6m以内の対象を引き寄せ6秒間移動を封じる。HPが1未満にならない(CT180)
ナイト固有
・センチネル:10秒間40%ダメカット(CT180s)
・ブルワーク:15秒間ブロック発動率を60%上昇(CT180s)
戦士固有
・原初の魂:6秒間20%ダメカット(GCTラース5の時発動可能)
・スリルオブバトル:20秒間HPを20%アップ(増加分のHPは回復する)
共通
・コンバレセンス:20秒間ヒールを受効果が20%アップ(ナイトは30%)(CT120s)
・ブラッドバス:15秒間与ダメの25%分回復(戦士は効果時間30秒)(CT90)
・アウェアネス:15秒間クリティカルを受けない(ナイトは25秒)(CT120)
・フォーサイト:20%物理防御アップ(CT120戦は90)
性能みるとウェンジェンスはセンチの代替で原初がランパの代替かと思うんですが
使いどころでかんがえるとランパ使うところがウェンジェンスになるかなーと思ったので
原初は狙って使うのキツイ気がする(ずっとラース5貯めとくのももったいないし)
HP回復も300%→100%に減るし。
でも合わせで使うしかないのかなぁ。合わせたらしかし強いな
でも対象居ないと使えないから事前に使うってやり方は難しいのかもしれない。
ナイトにはランパとセンチとブルワークという3大防御スキルがあるけど、
戦士は自分の管理で使えるのがヴェンジェンスだけだから緊急時はやわそう
ナイトはピンチの時の踏ん張り
戦士は原初を上手く使ってそもそもピンチに陥らないようにする
っていうイメージ
【攻撃自己バフ】
①「ファイト・オア・フライト」 VS 「バーサーク」
闘争か逃走かといういみらしいです。言葉遊びですね
FOF:30秒間与ダメ30%アップ(CT90s)
狂気:20秒間与ダメ50%アップ(CT90s)(効果切れた時に5秒間WS不可)
WS不可がタイミング的には結構厄介。エスナで治るらしい
時間効率でいうとナイトの方が強いです。
デメリットもないし・・・。
正直使いどころが難しい。
原初に合わせて回復効果アップとかがいいのかもしれないなぁ
戦士固有
メイム:24秒間与ダメを20%上げる
アンチェインド:20秒間ディフェンダのデメリットを打ち消す(CT120)
ADDで発勁:クリ率アップ(モンク)
【範囲スキル&DOTスキル】
ナイト
・サークルオブドゥーム:威力100DOT30(15s)(CT25s)
戦士
・オーバーパワー:威力120(TP130)敵視アップ
・スチールサイクロン:威力200(ラ-ス5必要)
共通
・フラクチャー:威力20効果時間18秒(戦は30s)
【デバフ】
①「スタンバッシュ」 VS 「ブルータルスウィング」
スタンバッシュ:スタン6秒で即発動(GCT)
ブルータルスウィング:スタン5秒でモーションあり(CT20s)
圧倒的にナイトの方が使い勝手がいい
②「ハルオーネ」 VS 「シュトルムヴィント」
ハルオーネ:対象のSTRを10%ダウン
シュトルムヴィント:対象の与ダメを10%ダウン(既存効果の与ダメ50%回復は維持?)
いずれもコンボ3段目
ナイト固有
・スピリッツウィズイン:沈黙(CT30s)
・シールドスワイプ:6秒間WS不可(ガード成功時一定時間)
・フラッシュ:暗闇効果追加
戦士固有
・シュトルムブレハ:対象の斬耐性を10%ダウン(既存効果は維持?)
コンボ3段目
【その他】
戦士固有
・ウォークライ:ラース5付与(CT180s)
ナイト固有
・ライオットソード:コンボ時MP回復
・かばう:12秒間10m以内の味方のダメージを肩代わり
・鋼の意思:バインドとヘヴィを解除し10秒間ノックバックと引き寄せを無効化
共通
・マーシーストローク:威力200で対象のHP20%以下で使用可能。とどめで自HPの20%回復(CT90戦40s)
戦士やってみてわかったこと(修正前)
MPがたりない→フラッシュ切れした後にMP回復スキルがない
オバパはTP消費がデカイので意外と連打できない。
TPに関しては以下のコンボについてを参照
【コンボについて】
※( )内TP
※修正後は赤文字
ナイト
ファスト(70)→サベッジ(60)→ハルオーネ(60) 敵視コンボ
→ライオット(80) MP回復コンボ
戦士
ヘヴィ(70)→スカル(60)→ポーラ(60) 敵視コンボ
→メイム(60)→シュトルムヴィント(90→60) 敵の与ダメダウン
→シュトルムブレハ(70→60) 敵の斬耐性ダウン
シュトルム2種が敵視コンボと同じTP量になって
どのコンボを回してもTP消費に差がなくなった。
まとめます
防御性 攻撃性
スタンス性能 ナ=戦 戦>ナ ラースの存在で守りと攻撃を兼ねる
防御自己バフ ナ>戦 戦>ナ スキルの数、使い勝手からして圧倒的にナ
攻撃自己バフ ナ=戦 戦>ナ 圧倒的に戦士※1
範囲&DOT --- 戦>ナ オバパとフラッシュで範囲ヘイトはバッチリ
デバフ ナ>戦 戦>ナ スタンで防御はナ、斬耐性で攻撃性は戦
※1加算と仮定するなら忠義盾ナイトはFOFで最大110%
戦士でアンチェインドメイムバーサークで170%
こうしてみると全体的に戦のほうが強そうに見えますが・・・
ナイトは徹底的に防御特化
戦士はそこそこ硬くして攻撃もこなすよハイブリッドって感じです。
ナイトの対戦士に対する利点は
スタンが早い
沈黙がある
防御バフの豊富さ(盾としての性能の高さ)
インビジは動き回れる
そして戦士をOTとして推奨する理由は
シュトルム2種の存在です
戦士はコンボルートが3種類あります
しかもナイトのライオットのようにMP切れたら使うというようなものではなく
何時でも敵に付けたいデバフです。
のでコンボはこの3種(2種)類を回し続けたい。
敵視コンボ以外に重要なデバフがあるのでOTとして最適です。
ラースについて再度
コンボを回しているとラースは2単位でついていきます。
ラースは5溜めて開放って感じになるのでコンボ以外でラースが貯まるスキルを見なおしてみましょう
ブルータルスウィング:スタン技
バーサーク:与ダメ50%UP
スリルオブバトル:HPアップ
ヴェンジェンス:擬似ランパ
おそらく自由に使えるのがバーサークとスリルくらい
ラースの使い道はアンチェインドでOTのときは攻撃寄りにしつつ
自分が抱えてる時は適度に原初混ぜ込むッて感じっすかね。
まぁ正直一般IDは戦士がいいかなーとおもう
バハムートはナ戦でいいんじゃないかなと思う。
硬さは並になってるはずだから火力も上がればバハ4とかももっと楽になるでしょ。
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HN:
komyu/シュクレール/修造
性別:
非公開
自己紹介:
こうぶつはけものみみとのーびす(♀)とエリーン
主にROとTERAとラノベと雑多なkomyuの日記帳です。
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