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むしろFF14とTERAってストーリー似てるのになんでFF14が面白いのか
どうもシュクレールです。

本当はFF14の記事のなかで比較としてTERAをピックアップしていたんですが
愚痴書き出したら100行くらいになってしまったので、
リフォーミングして別記事にしました(笑)

まずネットゲームに限らずゲームに対する楽しさってなんだろうって
改めて考えてみましたところ

・成長と達成感
・ストーリー
・真新しさ


これに尽きるかなと思いました。
もちろんゲームのジャンルや操作性や爽快感やグラフィックやキャラクター性
諸々の要素はあり、ストーリーが爽快とかっていうのも合ったりで
お互いに独立しているものではない。
というのは前提にあります。
また、人によりけりだとは思いますがメジャーな視点として見た場合です。
また、これらが全て備わってないと面白くないというわけではないです。
とにかく端的に言えばこうかなと。

ネトゲーに関しては加えて

・コミュニケーション

という要素が入ってきます。

※ちなみに私はPvあまり好きじゃないのでその視点からのはなしです。

①成長が止まったTERA
TERAはキャラクターを動かすゲーム性として楽しいのは間違いないです。
しかしもうこの先は国家間の争いを主体としたPvPアップデートが続きます。
そして最上位のPvEは昨年の9月からもうずーーーーっとシャンドラです。
装備更新なんてない単発のIDはすぐに消化されて飽きますし、
方向性としてPvEコンテンツが蔑ろにされているっていうのが、とってもダメです。
キャラクターが強くなっていくのがネトゲの楽しみなのに、
加えて、
もう1年はシャンドラ装備がずっとPvEのほぼ最上位です(ケルを上位と捉えるか)。
レベル上限も止まったまま装備も止まったまま、単発アップデートで騙されていますが、
装備ゲーなのに成長を実感できる要素を1年も止めていたらそりゃ飽きますって。
結局PvEに関してはシャンドラで世界平和が訪れて終わっちゃってる状態です。
今後PvE向けのメインのストーリーどうするんです?全然聞きませんけど。
あったとしても韓国ですら情報が出てきてないんで、
日本に来るとしてもそれこそ平気で1年先とかになるでしょう。
そんなのもう待ってられないっていう話です。
一応PvPも熔嘩凱帝まで作ってやってましたが、
やっぱ自分には合わないな―っていうのが正直なところでした。
下手くそですからねwほんとw
適当に離れてたらもうどうでも良くなったっていうのが今の現状。








②ストーリーを軽視してないか
特にコンシューマではゲーム性と同じくらいのプライオリティを持っていたはずですが、
ネトゲーになるとストーリーを重視しているっていうのが「売り」になるくらい
薄っぺらいタイトルがあふれているように思えます。
本来ざわざわ言わなくてもRPGであれば当然ストーリーも重視です。
TERAにしてもドラプロにしてもFF14にしてもメインクエの目的は変わりません。
世界の危機を救う。
っていうありふれたストーリーです。
じゃぁなんでこうもストーリーの深さに差があるのか
それはやっぱりサブキャラたちの存在かなと思います。
主人公一人がただ無双するだけだと、なんか薄っぺらいです。
カッコイイおやじがいて(ココ大事)、頼れる相棒がいて、
助けあいながら(ストーリー上の演出ですが)NPCと互いに成長していく。
そういう一体感がFF14が面白いと思うと同時に、
コンシューマで培ってきたFFなら当然ストーリーが面白いわけです。
グラフィックなどの演出も含めて。
特にTERAとか演出が下手で、わたしがメインストーリーを読まないので
よくわからないまま気づいたらシャンドラマナイア倒してたっていう。
ストーリーに入り込めるような演出やクエスト受注システムは欲しいですね。
現状だと"MAPにどうせターゲット出るからさっさと読み飛ばしてそれ倒せばいいや"
読んでみたら面白いかもしれないけど、UIも含めて読む気にならない。

③真新しさ
これはいろいろな面であります。

・操作性が新しい
・単にタイトルが新しければ何やっても楽しい時期がある
・新しい要素やキャラクターやジョブやらなんやら

要は未知か既知か
自分にとってそれは新しい体験なのかどうか。
なので私にとってTERAっぽい操作感のネトゲーはもう基本つまらないです。
ドラゴンズプロフェットも結局そうでした。
システムがあまりにも似通っています。
すぐに操作性に慣れると言う意味ではいいのでしょうが、
キャラクターの操作性がC9とかも含めてに通いすぎ。
コンボゲーっていうところはC9っぽいですが。
ドラゴンに載って空飛べるっていうのを経験したらもう真新しさはゼロ
タイトルの新しさだけでは限界があります。
ネトゲーにおける量産とは、真新しさがないっていう意味合いが強いです。
キャラやストーリーに楽しさを見出だせなければアウトです。


④ストーリーのない初期ROが楽しかった理由(成長と達成感-多様性)
当初のROはストーリーが全くありませんでした。
ひたすら敵を倒すゲームでした。
「じゃぁなぜROがこうにも賑わったのか」
1つはネトゲの黎明期であったことが大きいと思います。
ゲームの新しい形ということで真新しさのウェイトが大きかったです。
故に

・カンストまでの時間が遅い
・システムが煩雑(ダメージ計算式の複雑さ)

という今では受け入れられにくい要素があっても問題ありませんでした。
今同じ事をやったら全然コケるとおもいますが。

レールの上に乗っかって辿るっていうのも楽なんですが、
やっぱりいきなり世界に放り出されて、「さぁいってこい!」
って無責任かもしれませんが、良かったです。
要は「成長を楽しめ」っていうのがROの主体で、
やっぱりネトゲーに限らずゲームの楽しさのひとつは「成長」なんだと思います。

・ストーリー上でキャラクターの地位が「成長」する。英雄や勇者として讃えられる。
・ステータス・スキルが「成長」してやれることが増える
・装備の性能が上がって「成長」する
・見た目装備だけどこれを持てるのは自分が「成長」した証っていう装備

そして単に一本道の成長ではなく
ROで言えば装備の組み合わせやカードの組み合わせで色々カスタマイズしてみたり
ステータスの振り方を工夫してみたり
ゲーム外でそのゲームのことを考えて色々練るっていう楽しみって経験あると思います。
そういうことを考えさせてくれるようなゲームが楽しいゲームかなと思います。
上手く行った時や回復職で攻撃とか、そういった道を選ぶことができ、
その結果やり遂げた時の達成感も楽しみの一つでした。

しかし、成長を実感できるための壁が高すぎると単なるストレスになるので、
敢えて対人(PvP)での成長を書かなかったのはそのためです。

繰り返しますが昨今では
・カンストまでの時間が精々数ヶ月
・システムが簡易
こういうのが好かれる傾向にあるのかなと思います。
ユーザーの慣れがなかった頃は、カンストまで1年かかっても問題なかったですし、
ROのダメージのシステムなんて強化値や強化DEFやステータスやらカードやら
色々合わさっているので複雑です。効率を上げるためにいろいろ考えないといけません。
今だとそういうシステムは敬遠される傾向にあるような気もします。

というかそもそも最初は対人がなかったので
「他者を出しぬいて早く強くならなくちゃならない」
というのがなく、レベル上げなんてそれぞれのペースでやればいい。
レベル制限もないんだから、強い人がお守りするのも良いし、
ダンジョンの奥に目標なんて無いんだから、
突っ込んでみて全滅して「無理ゲーwwww」なんて笑えてたし。
成長を楽しむことが最大のコンテンツのROというものにとって
導線となるストーリーや目的
(対人やメインクエによる強制ダンジョンやボスの討伐)
っていうのはむしろ邪魔だったんじゃないかなと思います。
他者のペースをほとんど気にしなくていい、
ホントの意味でのまったりゲー。
正式課金前のβなんて死に戻りの回復で10分くらい座って待ってたんです。
いまだと批判の的にしかならないけど、その間適当にその辺の人と喋ってみたり、
だからこそ辻ヒールなんていうのが流行るし、交流の種となっていました。
こういう設計が(偶然でしょうが)ただただ「成長の楽しみ」っていうのを
引き立てていたのかな。と思います。

⑤コミュニケーション
ネトゲーとコンシューマの最大の違いは
自分以外の人が関わっていることです、
ソロで遊びたいって人もそこそこいる昨今ですが・・・
自慢する相手や、協力する仲間がいると、
それだけで楽しいですね。
しかし、この要素はプラスにもマイナスにも働きます。
あえて言うほどのものでもありませんが。


-総括-
成長に特化したROはストーリーがなくても楽しめました。
ストーリーも薄い、コンテンツも薄い、成長が止まっている。
こういう中途半端な現状がTERAかなと。
要はエンドコンテンツの話になりますね。
ROは育成自体がもうエンドコンテンツみたいなところがありましたから。
(今では直ぐレベル上がってしまうらしいですが
 そうなる前に辞めたのでよくはしらないです。)
FFもストーリーは面白いですし、エンドコンテンツとして
各ジョブの育成もありますから、TERAよりは楽しめるかな・・・?

しかし対人はほんと設計難しいですね。
エンドコンテンツとして対人を持ってくるのは致し方ない部分でもあるのですが、
ROだってPvは廃れてました。攻城戦は週に限らてた時間であること、
故にそれなりに人が集まったのと、人数多いほど責任は分散されます。
また知った仲間なので連携とかは研磨されます。
もちろん取りまとめる側からしたら労力はあるので、
こういった部分をスキップできるTERAの戦場のようなシステムもありなのかなと。
ただ、結局できるのが初対面での連携という話もあったり、
また、時間もほぼ何時でもオッケーなので、そういうギルドに行かないと
固定の人が集まりにくい。
また、対人があるというだけで、参加が強制的でなくても辞めてしまう人はいます。
他者との関わりが絡む以上、対人で得られるものとの比較、
ゲーム内経済への影響。
対人に参加しなくてもこういった影響があり、完全に切り離すことは難しいです。

そもそも日本人は対人が嫌い。というか
スポーツの気分で対人が出来ないんだと思う。
粘着質ですしね。

対人としての面白さ(個人の力量に依存)を進めると、それだけ総人口は減る。
ただし、個の力量ではなく人数やマッチ運に依存すると、運ゲーになって、
ギミックの面白さしかなく、技量面での面白さが失われてしまいます。
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