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久々にブログ見ているという方にお会いしました
どうもシュクレールです。

さぁ土日の48時間はIDのドロ2倍と回数の増加がありました。

というわけで羽2枚に再度出会いました。



syuzo先生の羽2枚遭遇率がなんかたかいっすね・・・。

土曜日はバサ1回残して8回消化
日曜日はリセ1回使ってバサ1回残して11回消化
羽は遭遇がたぶん7枚くらいの2枚ゲットでした。

ってことで、開放アップ以降のシャンドラの立ち回りを少し書きたいと思います。
なにげにバサ弓エレ全員紅の引導者レコード取りました。
バサが約170回
エレが約70回
弓が約40回
クリアしてるみたいです。



【バーサーカー】
->開放アップで特筆する変更点
アンパークの連携が追加されて
DPS的には上方修正だけど欲張って死亡率は上がった印象。
また、プリのシークレットサンダーが上方修正されて、
軽く1M超するようになったので、最近はプリのほうが好み
エレはなんか最近本体戦でガードスピリット置く人が多く
重くてFPSが落ちてガードミスるってことがあるので
ココらへんも含めてプリ好みになりつつある。PCの問題だけど・・・。
特に水槽の衝撃がここ最近のIDでのスキル遅延も相まって
ガードがでなくて散るってことが頻発している。
水槽ではアンパークをあまり使わないほうが吉かも。
2連衝撃の1回めで転倒すると2回めも位置によっては食らうのでかなり危険。
そのかわり、チャーストのOC時のガーキャンが早くなっているので
サイクロンでもチャーストでも以前よりは格段に削りやすくなっている。
アンパークは自信があったらと30%以降の棒立ちタイムで使う。
ヒラがエレでもプリでも削りの差は縮まった印象。
総じてDPSと瞬発力が向上しているので特に飛びやすい1NMとかは
クリ構成を威容にするとかクリ書を使わないとか調整が必要な場面が増えた。

->1NM
アチャをやると特に意識するようになるんだけど、忍耐詰め推奨
デバフの最後が固定ダメージなので、忍耐を詰めない場合に
ヒールが2回必要か3回必要かが変わってくる。
自衛のためにも忍耐詰めが良い。
タゲは飛ばさないように気をつける。デバフのタイミングで飛んだら
見方を巻き込まないようにPOTモード。
NMの近くでガードしてれば、ヒラが回復飛ばしてくれるかもしれない。
ゲーム内でもよく聞かれるクラゲの捌き方は
ランタゲついたらまずクラゲなのか、スキル不能攻撃なのかを確認。
サークルが出なければクラゲなので
クラゲなら味方を巻き込まないように離れる。
クラゲが沸く前にガードして待つ。
そうすると雷の落ちるタイミングが揃うので、
切れ間が大きくなる。
バグ?でメインタゲが飛んでくることも多いので、
「落ち着いて」切れ間とNMの攻撃の隙間を探しながら
チャージ即アクシス。
クラゲからすぐデバフの時もあるので、
アクシス即抜けしてアクシス攻撃で近づいてデバフ貰うとイケメン
アクシスでなく跳躍でもいいけど、アクシスのほうが無敵があっていいと思う。
なのでアクシスは温存する戦い方。
デバフ中は近接なので安全な場所で突っ立ってればいい。
少なくとも自分がヒラの時近接が動くとうざいと思う。
強いて言うならあんまり味方と重なりすぎると、
ヒーラーがエレだと意外とロックしにくいので程よく離れる。
盾のヘイト維持が上手いなら、火力を上げて20%ごとのデバフをすぐ更新していくと、
ランタゲの事故が減って安定する。
なので盾のヘイト維持能力を見ながら火力の出し方を調整する。

->2NM
最近は70%ゴリ押しが増えた(野良だと7割70%で2割50%で1割20%の印象)
安地を活用するには入り口もしくは出口側に敵が背を向けていないといけないので
盾が入り口方向or出口に引くまでタゲ奪わないように注意。
70%からのゴリ押しは30%台まで削るのが目標。
時たま70%から削り切っちゃう時もある。
安地へは、少し離れて飛びつくとうまく乗れる。
近距離でジャンプしてもうまく乗れないので注意。
50%ゴリ押しは安地へ逃げるか逃げないか、判断に迷うタイミングになりやすいので
70%よりは事故率が高い印象。

ケルレイドアップ以降安全地帯が削除されちゃいました。
安全に20%か、50%から一気に押しこむっていうのが最近のトレンド



->水槽
AIがかわって最初に沼置くようになって来ましたね。
沼地獄にならないように80%?90%?まではさっさと削ります。
基本的な注意点は前述のアップ変更点のとおりですが、
皿釣りじゃない時は50%、30%手前でとめるのが一般的です。
また漏れてまんなかに敵が来た時は、離れるか、
もしくはモッキングに一時的な転倒・のけぞり耐性がついているので
コレを使うと張り付いていられる。
(ラガーマンのスタンを背後から食らってシャンドラにやられるとかありますが・・・)
皿が散ったら、ヒラや盾がヘイト取って引き寄せることが多いので
火力が皿を起こしに行くこと。
残り10%前後ならそのままごりおしちゃっていい。
けど火力の相棒が水槽への攻撃をやめたら削りの速度が足りないので
そのへんはまわりを見ながら。
範囲スタンをアクシスで避ける際は2連の時にCTになっていることを忘れないように。
アクシスよけの利点はスタンからの沼の間に「アクシスの攻撃→跳躍逃げ」
とちょっとアクロバティックな攻撃ができてイケメンっぽいです。
でもコレに慣れ過ぎると私みたいに、
アクシスのCTでスタンもらうという事故が多発しますのでご利用は計画的に。
普通にスタンをガードした際は、そのまま沼をガードし続けてもいいですが、
疾駆で一度外に逃げる時間があるので、自己バフタイムや先行チャージに割けます。
内側に入る時は当たらないように気をつけましょう。
内周の縁に描かれた沼が消えたタイミングがベストですが、
事故るの怖いなら多少沼を踏むくらい早めでもいいです。
もしくはアクシスが使えるなら、アクシスよけで内周に入ると無敵があるので安全。
IDが重い時は巻き戻って散るとかもあるので、ガードで亀に徹するのも悪くありません。
安全とDPSがお互いにトレードオフですが、スタンから沼のコンボの時は
・ガードに徹する
・ガードから外に逃げて備える
・アクシスで避けて攻撃に活かして跳躍で逃げて備える
といった3種類の行動方針があります。
自分の力量とIDの重さと釣り漏れが水槽に群がっているか
など考慮しながら選択しましょう。


->本体
記事にするたびに言ってますが
ドーナツとうずくまりをいかに捌くか。
コレができないとまず上級は無理です。
そしてドーナツは外周→内周なので張り付いてるのが一番安全です。
チャージしながらほっぺたぐいぐいシャンドラに押してこ。

・必ず覚えておきたいこと(上級の話)
デバフの更新は残り時間が50sを切る定期更新と50%と30%と20%の確定更新
麻雀になぞらえてもらうデバフの順番が内側からハクハツチュン
と覚える方も居ますが、私は今持っているデバフの色から何番に入ればいいか
という覚え方をしています。
今赤デバフをもっている:危険信号の色。一番早い1番
今緑デバフを持っている:青信号の色。まったり3番だよ
今白デバフを持っている:ふつう。2番(黄ばんだ白とみれば信号機でそろう)
まずは色で覚えられるようになりましょう。
色で覚えるとよく「散った時に番号コールがわからなくなる」ことがありますが
他のデバフの色見て、足りない色が自分のところなので瞬時に判断して下さい。
イケメンサポートはこの方法でコールがなくてもサポート入ってくれるけど。

・基本的な立ち回り
シャンドラの攻撃モーションの間で
こっちが身動きが取れないような立ち回りをやめる。
相手よく見て攻撃をする。モンハン方式。
何を言いたいかというと、次にうずくまり/ドーナツきたら逃げれる?
ってことをいつでも意識する。
ガーキャンは必須技術です。
速度OPでタイミング微妙に変わるので慣れておきましょう。
とくに速度OPが外れた時・・・。

2連デバフの後は必ずバリアが来て、もがいても無駄が来ます。
このあと削り具合でマナアンくるかデバフ来るかとか多少の違いはありますが、
確定行動なので
この時はモーションの合間とか気にしないで最大火力でぶっ放す。
削りが早ければ50%からは一歩も動かないでおわるので、
腰引けてるほうが危ない。
結局覚えゲーといわれるのはココらへんのせい
具体的な手順は
①50%切って2連デバフを捌く
②バリアともがいても無駄がくる
③ここで30%切ってないと動くかもしれない、特にもがいても無駄の後はマナアンがくるかうずくまりが来るかなので、ココだけはすぐに動けるように構える。うずくまりが来たら逃げて30%まで削って、マナアンがきたらマナアンが終わるまでフルボッコタイム。マナアン後に30%切ってたら2連確定。切ってなかったら動き出す。ドーナツが来てもうずくまりが来ても逃げれるように注意
④30%で2連デバフを捌く
⑤バリアともがいても無駄
⑥ここで20%きってると2連。きってないと③と同じ
⑦20%2連捌く
⑧バリアともがいても無駄
⑨この時点で8%を切っていればよろめき。きってなかったら③とおなじ。
⑩よろめいた後は、マナアンスキップしてたりするとマナアンきたり、定期デバフ交換がきてるタイミングなので、デバフ交換になったりする。削りが遅いとこのあと超速モード。

行動予約を貯めていけば、ふつうでもよろめくときには6~5%くらいになってるし、よろめいたあとに確定行動が入るので削りきれる。削りが足りないと、8%切って直ぐよろめかれて、直ぐ超速モードとかになるので結構きつい。超速モードになったら逃げまわりつつ、デバフの時間を見て、更新できるように備える。逃げるのに必死で、デバフは入れませんでしたとかたまにある。沼祭りになっていたら、どんどん当ててく、沼タゲられた人は逃げ切れずに犠牲になりやすいので、犠牲になってくれた数少ないチャンスで削って行きましょう。思い出したようにドーナツやってくるので注意。はやいけど集中すればレザルやアクシスで避けれる。超速モードのレーザーはガード貫通するので避ける。
なので腰が引ける火力ほど超速モードになりやすく、
自分を追い詰めていることを自覚スべし。
シャンドラのモーション気にするタイミングと気にしなくていいタイミングを覚えれば
シャンドラ上級は辛くない。
あと超速モードで散ったら女神で自分で立ち上がるように。ヒラは起こしてる余裕はないし、待っている間に死体が山積みになる。


モーション別立ち回り
・うずくまり
安全圏18mですが目安は20m
跳躍がキャラ向きでだせるならシャンドラとの距離がみれるので8~10mのときに跳躍すれば着地地点が安全。
・ドーナツ
張り付きが安全な理由はコレ
シャンドラが浮くと、少し内周にはいれるので、ドーナツが来たらレザルをチャージしつつシャンドラへ向かって歩く。ドーナツ前にシャンドラに最も近づける位置でも微妙に線上になりやすいので、ぐいぐいほっぺで押してくこと。でも(例えば一時的なバサ盾モードになったら)正面は結構内側には入れちゃうので、グイグイ押してたらレザルで抜けれない距離になるので注意。外周マークが出たらレザルで退避。スキルキャラ向きなら楽。アクシスでもいいけどCT注意。歩きよけという選択肢もあるが、疾駆切れの5秒間にあたると後半の速度上がっている時は無理。おもいときはスキル発動が遅延しやすいので歩きよけという選択肢も実は悪くない。レザル後はガーキャンしてすぐチャーストの少チャージを当てる。目的は、攻撃を兼ねた張り付くための移動と、次に2連ドーナツ来た場合に身動きがとれないってことを避けるため。2連が来たらレザルはCTなので、跳躍かアクシス。
・不動デバフ
続けて沼orドーナツorうずくまりが来るので、張り付き状態でガードしちゃうと、沼の時に盾と近接を巻き込むし、次がデバフ更新なら1の人が苦しい。ガード後に離れる場合は、ドーナツで詰まないように注意。私は跳躍で範囲外に逃げて、悠々と離れて沼を離しつつ、ドーナツ来ても大丈夫なくらい離れる。もし不動を食らってもあきらめない。アクシスなら移動できるので、うずくまりが来たら、アクシスの避けと攻撃で18mまで頑張って逃げる。ドーナツなら、アクシスよけで内周ににげて攻撃で外周ににげる。内周に届かない位置なら、アクシスの無敵部分で避けれることにかける。届かなくても内周に向かって飛び込めば当たり判定の波を飛び越えられるかもしれない。後半で速度が上がっている時ほどよけやすい。極希だけどイケメンヒーラなら不動もらった時に解除してくれる。
・レーザー
基本は逃げるけど、無理そうならガード。もし余裕あるなら、ランタゲだれに行ってるかを見て、仲間を巻き込まない方向やあえて向きをずらさないようにガードで耐えるって判断ができたらイケメン。
・空中プレス
シャンドラを盾に返せるかがポイント
プレスの後は飛びつきが来るので、盾側に返せるように立ち回れたらイケメンです。
ガードでたえると飛びつきが盾に返しにくくなるので、アクシスで避けて、盾側になるようにするといい。
・デバフ更新
先行チャージすると、減速入っている時にデバフ範囲を抜けるかもしれないので注意。コレを嫌ってアクシスしちゃうと、アクシス中の波動はよけちゃうので、デバフ更新の瞬間のアクシスも禁止。もともとダメージ半減状態なので無理しない程度に。3の時は線上ギリギリですが3にいながら尻尾にチャーストが当たるので、積極的に狙っていきたい。となると3受けるときにサイクロンチャージになるのでアクシスで距離詰めてもいいけど、ヒール避けちゃうかもなので、少し待って再度チャーストをチャージした方がいいと思う。
・バリア
バリアは決まったタイミングなので直前にフリューリーとフェリーが使えるようにしておきたい。けど神経質に気を使う必要はない。基本はチャーストとサイクを回すだけですが、CTが理想的な状態なら
フリュとフェリ入れてバリア突入→サイクロンフルチャ→連携アンパ→フェンシングアース→チャーストフルチャ→サイクロン→連携アンパ→尻尾避けてサイドでチャーストチャージしつつ、背後判定ギリギリの足にうまく当てる。ってまわすとあんまりDPSの揺らぎもない。フリュがないばあいは、2回めのサイクロンの前に秘薬飲んでれば連携アンパがはいるはず。でサイクロンのチャージが尻尾でサイドに居るときになりやすいので、尻尾の終わりにアクシスで背後に回ってそのまま攻撃しても良い。紋章構成次第。
・沼
少し歩いて跳躍。2回めは少し歩いてアクシス。あるかないと縁に引っかかる。


【アーチャー】
基本的な知識はバサの欄に書きましたが、アップでアチャの大きな変更点はとにかく後方跳躍の無敵追加とスタンスのデメリット削除。足の遅さが解消されたのが大きいです。

->1NM
アチャの場合は瞬発力がバサに比べるとあまり無いのでタゲは飛ばしにくいと思ったら、そこそこ高いDPSを出し続けるのでいがいと直ぐ剥がれます。でもアチャ的にクラゲは苦手なのでランタゲ来るまでにデバフ更新をがんがんして行きたいのが正直なところ。
デバフ後のサークルの向きは、デバフ直前のメインタゲなので、デバフ中のタゲ移では対象が移りませんなのであんまりに気にせずバーストレインしてこ。もしクラゲが来たら、戦闘状態ではまず追いつかれるので、走っりつつクラゲの湧いた3秒後くらいに進行方向に向かって後方跳躍すると、1~2クラゲカラは逃げれる。あとはうまく巻く。

->2NM
クイックシュートチェーンがじゃまでジャンプしにくいので、連携とジャンプは別に設定しときましょう。

->水槽
波動の安全圏はおおよそ17m
爆発は20m
弓の攻撃の減衰なし距離は13m
この距離感を上手に使って、時にはラバ反動とかも使って上手く立ち回りましょう。
とくに爆発中はチャージとかしておくと無駄がない。ペネラバの発動する瞬間だけ近づけばいい。
ランタゲ沼来たらちゃんとはじ持ってきましょう。

->本体
スタンス分で足が少し早くなったとはいえデバフの残り時間を常に意識しておかないと弓は難しいです。次にデバフが来るという予想ができないと弓はやってけません。ペネラバで13mまで近づくならドーナツのタイミングやうずくまり後などが有効。
少なくともレインはバリアの頭で使える状況でありたい。
デバフ更新時は2と3ではバーストレインが当たるが1では当たらないので、キックやエクス罠とかを使いつつペネラバをあててく。
レーザーが事故りやすいタイミングは、振り向いてなんかちがう攻撃の後で、即レーザーが来る時。
このタイミングは振り向く時間の余裕が無いので、逃げ切れないことが多い。
振り向いた時はレーザーでなくてもシャンドラの正面に立たないように心がけると事故が減る。
スタンスのデメリットが消えたおかげで、後方エスケじゃなくても1に入りやすくなった。スタンスは好みだけど個人的にはシヴァルリック。
小技ですが、よろめきの時に、近づいてって後方跳躍で向き調整して、シャンドラの進行方向にバーストレイン振らせると、ちょっとできる弓っぽいけど、削り切れない場合には主砲2つがCTでバリア突入することが多いので、チャージしながら背後に廻るって方がいいと思います。
服のOPのレインは威力かCTかは、スキル回しが理想的に出来る状況なら、恐らくCT減少のほうがバーストのCTと近くなるので回しやすいです。威力を選んだ場合に、バーストレインでセットで回している場合には、戻ってきた時のバーストとレインの間のCTが数秒ありなんかもやっとします。とはいえ、常にCT丁度で回せるわけでもなく、バリア中は結局1回しか打てないので、威力推し。いっそのこと毒維持を意識すると戻ってきた時にバーストとレインが上手いようにまわります。

参考スキル回し
レインCTの場合
(プルーフ)→バースト→レイン→毒→連迅ラバフルチャ→クイックキャンセル→コンボ→連迅ペネOC1段止め→プルーフ→戻る

レイン威力の場合
(プルーフ)→バースト→レイン→毒→連迅ラバフルチャ→クイックキャンセル→毒→コンボ→連迅ペネOC2段止め→毒→プルーフ→バースト→毒→レイン→毒

毒はスキル自体のダメージも上がってるからそんなに悪く無いです。
アロー調整をちょくちょくはさみながら回します。


【エレメンタリスト】
玉の生成早くなってCT増加
オーラ30m
総じて特に変わってない。
シャンドラのデバフを精霊が受けれなくなっている。
自分で受けるよろし。

->1NM
精霊2本受けは、8mにたって、サンダーと、テロップが消える瞬間にガースピがでるようにすると受けれる。シャドウ受けも成功すると誰もデバフを受けない。べつに2本受けする必要性もそうないんだけど、できるエレメンタリストっぽくみえる。
余談だけどシャドウは紛らわしいので別に出さなくてもいいと思っている。
削りが早いと精霊のCTにデバフになるので、そんときゃ3人回復の覚悟を決めよう。
この時気をつけないといけないのが、盾をロックしてしまった場合です。
一度ロックするとなかなか離してくれません。こっちは3人回復したいので、枠取られているとヒールが間に合わないなんてことも。最後の固定ダメージまではそう直ぐ死なないので、落ち着いて皆がNMから離れるまで待ってからロックをはじめてゆったり回復でいいです。
ランタゲ来たら逃げまわるか、テレポで引っ掛ける。火力がまわり見てなくて逃げまわってんのにデバフのタイミングとかになったらPOTで耐えてもらうなりするしかない。
赤いたまはよく撒くこと。スキル不能食らった時に赤球拾えるかが生死を分ける。

->2NM
特にやることない。
強いて言うならインサニ維持。
自分のためにインサにかけておくと部下倒すときにアースレイジで一撃。
70%なら特にすることない
強いて言うなら、踏み潰しで出血かかったら解除しようくらい。

->水槽
ヘイト取らない程度に適度に玉巻きつつ見守ってればいい。
スタンしたら解除してあげる。
イケメンになりたいなら、10m以内を立ち回ろう。
でもラグタイムはテレポ巻き戻ったりするから、ドーナツ爆破で散ったりもする。
ガースピおいてもいいけど、火力の時はFPS落ちるし邪魔だし、現状はそう有用な効果もないので
いっそう置かないほうがいいんじゃないかなとも思う。
盾の後ろに赤いくらを2~3個おいといてあげると、デバフの解除とか自分でできるのでいいです。
イケメンなら10mあたりにイクラ2種置いておくとスタンで離れるときに火力も勝手に食べます。
盾やヲリつりのときは虫引きの役目があるので頑張りましょう。
虫が出た時にイクラやヒールヘイトで虫を集めて盾やヲリの前に落とします。
虫が出るタイミングは80%から装置4箇所1周したとき、
50%から装置4箇所1周
30%から装置4箇所1周
と決まっているので3カ所目が出た時当たりに盾に並走すると無駄がないです。
たまに虫も自力で引っ張る方もいるので、事前に虫引きいりますか?
と確認することを忘れないように。
リバブレは皿(釣り役)さんに入れるのがいい。
めんどくさくても皿さんにちょっと離れてもらって入れるのがいい。
でもやっぱめんどくさいからいつも適当に入れる。
リバブレの運用は水槽前に入れて、CT開けても自分が散るまで更新しない。
自分が散った時に、直ぐリバブレで保険をかけられるようにしておく。
さらに散るなら女神ももっておけば3回までは自力で立ち上がれる。

->本体
味方のデバフ欄をよく見ること。
50s来てたらデバフが来るので、ちゃんと事前にHPをかいふくしてあげる。そしてロックしたまま待機。回復は1-2と3で分ける。歩きながらヒールとばすと巻き戻りしやすいので、ヒールする時は立ち止まってから飛ばす癖を。
火力が散ったら基本は直ぐ起こす。
近接火力や盾の経験者ならシャンドラの真下でもおこしにいける。
非戦闘状態ならドーナツなんて歩きよけ余裕だし。
そして同時に足りない色と残り時間を見て起こすのか自分がデバフ受けるのか即判断する。
コールがないと入れないないようではまだまだ半人前。
精霊受けができなくなっているので注意。
エレだとHPアップ系のクリ詰めれば7万後半のHPになるはずなので
デバフの40000固定ダメージは結構余裕がある。
とはいえデバフ更新がきたらライフエレメントをだして40000ダメージに備えよう。
もしくはイクラを産んで自分で食べる。
召喚時間の延長の紋章をとっている場合にはデバフ後のダメージもリカバリしてくれる。
自分でデバフを持つ場合は、味方のヒールが疎かになりがち。もしくは自分のHPが見えてないってことに陥りやすい。ちゃんとデバフの残り時間を見て、デバフが来る前には味方のHPをMAXにしといてあげる事と、とにかく紅いイクラは産んで食べまくる。って考えておけばいい。そしてデバフのたびにライフを出す。もしくは非戦闘状態の時にバンデージとかを使うと良い。
デバフのときに外→内って動かなくなるからなんか違和感ある。
慣れないうちはサポ入ってリバブレはいってるなら自分は一度散って、元の火力に戻ってもらうのもいい。
インサニは頻繁にかける。
うずくまりで戻ってくる時とか、バリア中は最初と最後に、デバフ更新後の3へのヒールが終わった後とか機会はいっぱいある。
沼がきたらバンデージとか事前に叩いておくといい。これはもう8%以降と言わず癖をつけておくといい。2連沼に備えて疾駆の書を持っておく。8%以降はそれでも抜け切れないので疾駆の書+POT叩きながらが基本。8%以降に自分に沼が来たらラッキーと思う。焦らず向きを考えて火力3人にシャンドラの尻を向けさせれば削る一大チャンス。

忘れがちなことは散った後のオーラ。
自分に恩恵がないから全然気づかないっす。
いやもうほんとにね。

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