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前回の古戦場で話題になってて、今回の古戦場で実際にこの戦術を相手にされたので、HELLの根本的な仕様も含めて修正されてほしいなぁと思い記事化しました。

※これが現状の仕様なので、この手法そのものを批判するための記事では有りません。あくまで注意喚起を促すのが目的です。もしこれが運営の意図しないものであるのなら修正されて欲しいと願うとともに、対人戦でありながら一日の頑張りを一瞬で無にするこの仕様はゲームをつまらなくする物であると私は考えます。


・HELL爆弾の解説
1日1回だけ闘うことができるボーナスモンスターです。トリガ素材の量でポイントは変化しますが、最大でEX+の討伐ポイント(貢献度)約70体分(1.3M×70≒100M)あります。終盤に使うことで均衡を崩すことができるというものです。実装前は勝利マージンは(対戦相手のランクによる)30M程度でよかったのですが、HELLの実装に伴って少なくとも100M以上取っておく事が求められるようになりました。団全体とはいえEX+70体分もの差をつけるのは、均衡した戦いや戦場を主目的としていないが参加はするといった中堅どころでは要求が高いです。普通に倒せばこの程度ですが、ファランクスやクリアオール、ヒールオールといったマルチバトルの参加者全員に影響のある『ダメージを伴わない』アビリティでポイントを積むことで、HELLで得られる貢献度を跳ねあげる事ができます。これを終了直前に使用することで、対戦相手を一気に捲ることを一部でHELL爆弾と呼んでいます。

当然使う側は、捲った相手が追いつけないように終了直前で使います。EX+だって戦力によりますが1回討伐するのに3~10分程は要します。HELLを呼べるのはお互い様なので、通常に処理すれば差が縮まることは有りませんが、この上積みによって勝ったと安心しきっていたところでやられるともうなんとも言えない気持ちになりますね。朝からずっとリードを維持してきていたのなら、「一日なんだったんだ・・・。」と思うでしょうね。





・ポイントの伸びについて
実装当初の一時期、ガセかは私には判断がつきませんか750M上乗せできるとウワサになっていました。これが本当ならEX+約600体分ですね。もう一日の終りにこの爆弾落とすだけであとは自由行動でいいんじゃないかな・・・。さすがに何かしらの調整があったのか、もしくはガセだったのかは分かりませんが、以下の手順で通常よりも多くの貢献度を稼げるということは広まりました。
・召還石を弱くする
・武器を弱くする(継続力を得るために守護のスキルを持った武器が望ましい)
・マルチ対応の非ダメージアビリティ(ファランクス、クリアオール、ヒールオール等)を回す
・マルチバトルの限界90分ひたすら回す
それで、今回の古戦場で相手団にやられたわけですが、200Mくらいの貢献度が上乗せされました。途中で気づいてこっちは手を打っていたのですが、見たところでは全員がこの手順をやっていたわけではなく、ある程度は削る人員が割かれていたようです。ざっと10人には満たない程度の人がこの手順でやっていた様ですが、それでこの貢献度が上乗せされるので、人数が増えた場合にはどこまで貢献度が伸びるのかはちょっと予測し難いです。


・爆弾仕込みの見つけ方について
①終盤に相手団の団員の編成を覗く
HELL爆弾はどうしても攻撃力を弱くしなければなりませんので、古戦場のトップページから相手団の構成一覧が覗けるので、そこから召還石が通常のクエストでは選ぶことが無いもの(カーバンクルや攻撃力の伸びない召還石)があったら疑えます。また、ビショップやホリセが異様に多い場合も注意です。90分という制限があるので、参戦者の集まりやすさから見ても昼間の仕込みはほぼ無いと見ていいと思います。終盤90分のところで、ちょくちょく見て、そういった動きがないのかを見ておく必要があります。
②個人ページの会話
これは誰でも見れる仕様なので、団長さんなどがそういった疑わしい会話をしていた場合には注意です。外からは見られない団チャでやれよと思わなくもないのですが、ログが流れるために個人ページで会話をするって人もいるみたいですよ。
③ツイッター監視
上記の手法で十分だと思いますし、これは結構めんどくさいし、なんか個人的には覗き見みたいであまり好ましくはないと思うのですが(公開前提のツイッターで覗き見気にする事もないのかもしれませんが)、相手団のツイッターを探します。さすがツイッター結構ボロボロ喋ってます。アカウントの探し方はココでは書きません。ツイッター使ってる人ならいくらでも探し方わかると思いますので。ツイッター連携でスタミナが回復するゲームですので、戦場やるくらいの人であればまずツイッターをやってないってことはないでしょう。


・対処法について
①マージンを大きく取る
爆弾されても問題ないくらいに離すのが一番手っ取り早いですね。マージンとしての安全圏は300Mくらいでしょうか。ただ、全力で走ったとしても300M稼げる地力がそもそもないって団もあるのでこれは敷居が高いですね。マッチングは基本的に同ランクから選ばれるので、下位の団ほど、この爆弾戦術の強さと脅威度は高いと思います。それこそこの戦術を使うのが当たりまえってなったら嫌ですね。使わないと負けるからうちも使うんだってならないことを祈ってます。
②目には目を
上記の対処法が取れないのであれば、できるかどうかは別としてもうやり返すしか無いですね。こんな未来にはなってほしくないです。もしくは潔く負けを認めるか。


・HELL爆弾のデメリット・疑問点
まず、HELL爆弾の前提は人数です。下位ほど脅威であり有効な、正に爆弾ともいうべき戦術ですが、下位団でそもそも人数が集まるのかという問題が有ります。これを目的に集まった団なら良いですが、そもそもそうでない場合においては、人数が集まらないから爆弾は出来ない。という壁で大体話が終わります(忘れがちですがこれ一般的に空き時間で遊ぶと言われるソシャゲですよ?)。逆に言えば人数が集まるような団(やる気があるなら自然とランクも高いはずなので)なら、爆弾なんかしなくても各々が走ったほうが断然稼げます。よって爆弾を使うには
・各々が走るより爆弾のほうが稼げる戦力の団
・相手が油断していて、取るべきマージンが少ない戦局であること
・それでいて終盤90分で人数が集まること
という条件が必要になってきます。かなり限定的ですね。そうなるとむしろ爆弾を使えて且つメリットがあるのは、中堅どころの団となるかもしれません。
この戦術のコアは「油断をつく」ものなので、詳細な内容と対処法が広まることで、使うメリットが減っていくものだと思っています(これがほんとにこの戦術の拠り所です)。

元々勝ちにくい団にとっては負け確定だったものがもしかしたら勝ちになるかもしれないワンチャンを望む希望の戦術かもしれませんが、私個人としてはこの問題はマッチングのアルゴリズムで上手く回避してほしいものと思っています。
いや、毎日激戦ってのは辛いですが・・・ね。

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