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サブタンクとしてはココが一番の見せ場です。

FBFSフェーズが終わったらダイブボムのフェーズに移行します。

ダイブボム自体の避け方については
こちらのまとめ内の画像が分かりやすいかと思います
http://blog.livedoor.jp/umadori0726/archives/36502407.html

のでダイブボムの避け方そのものについては特に詳しくは書きません。

1~3回目のダイブボムが終わると
大蛇と小蛇2が湧きます。

賛否両論ありますがSTが頑張るマラソン方式メインで記事は書きます。

MTは大蛇
STは小蛇2のタゲを取ります。

小蛇は倒されると40秒のスタック可能なデバフを周囲に撒き散らします。
これを大蛇にぶっかけて大蛇を倒すというのが蛇フェーズの手順です。

3回めのダイブおわってから45秒後(だっけ?)
に4~6回目のダイブが来て、逆方向に子蛇2が追加されて、
そこから1分後に回避不可の全体ダメージエーテリックフュージョンが飛んできます。

エーテリックフュージョンは拘束具の上に乗りダメージを軽減させるバフを付けて受けるため、
ここまでにすべての蛇を倒さないといけません。

基本的には子蛇のデバフ4つをきっちり大蛇にかぶせて倒すだけなのですが、
時間との勝負です。

【マラソン方式】
①最初の子蛇を5割まで削る。
②STがマラソンして新子蛇の沸く反対側に走る。
③ダイブ4~6が来る
④STが新子蛇を釣る
⑤中央に集める
⑥範囲LB2を落とす
⑦新子蛇と大蛇にデバフ2がつく
⑧新子蛇を倒して大蛇にデバフ4をつける
⑨大蛇を倒す

デバフは敵味方の区別なく付与されます。
エーテリック前に消したいので、新子蛇が湧いてから20秒以内に小蛇を全て倒したいです。

LB2で旧子蛇をたおすと新子蛇にもデバフがつくのでこの目標を達成しやすいです。

ただ、これは私の感覚ですが、
事前に小蛇を削り過ぎると大蛇への削りが減るので最終的に時間切れをしやすい。
(要はLBダメージが無駄になる)
ので、火力高めで小蛇を瞬殺したいPTがこっちかなと思います。
もしくはLBでミリ残るくらいに調整してその後の追撃範囲で倒すというくらいが、
ムダのない攻撃でLBを活かしきれているかなと思います。

うちの場合は3割まで減らしていたのでちょっとLB2がもったいないという印象でした。
もったいないというかエーテリック間に合ってないので明らかに無駄でした。
改善点ですね。

MTとSTが注意すべきは位置取りです。
蛇のわく位置がこんなかんじです



デバフをまき散らす関係上、
MTとSTの合流は以下のようにするのがベストです。

MTにデバフがかかると大蛇の攻撃で回復が間に合わなくなって詰みます。
STはぶっかかるの仕方ないのでまぁ、できれば4番目のデバフは避けられたらいいなぁと思っておきます。
スタンで止まるんだっけ?

STが4~6のダイブに狙われた時は鋼の意思で耐えます。
インビンと同じく効果が適用されるのが1秒くらい遅いので注意
4と6回目来たら諦めるか神回避してみる。
2連続までならなんとかカバーできるはずです。

とにかく時間がないので(ホントに1秒の遅れで間に合わないとかそういう次元です)STは素早く新子蛇を中央に引っ張ってLBを撃たせてあげるのが仕事です。ただ、子蛇を引っ張りながらですので(ちなみにスプリント無しで子蛇と等速です)立ち止まれず、5回目のダイブが終ったら取りに行くくらいでいいでしょう。って書くと簡単そうなんですが、少なくとも私は結構あたふたしてます。あとマラソン開始が早過ぎると1周しちゃうので、4回目のダイブの始まる10~20秒前くらいがいいかなとおもいます。多少は食らっても合流時にインビン使ってもいいので(最終フェーズのリキッドの時に使えないけど拘束具で軽減してるのでヒーラーに土下座する)、食らいつつもきっちり素早く新子蛇を釣りましょう。

亜種としては5回目のダイブが終わった後にマラソン開始というパターンも有ります。
(避けたらそのままスプリント使って逆側に走る)
タイミング図るのが苦手ならこの方法もありですが
ヒーラーの負担が多少在るのと、ダイブが見難いという一面もあるようです。


【非マラソン方式】
他に名前がないものかと思いつつ。
デバフに時間更新があるのを利用する
①最初の子蛇1匹を速攻で倒す
②2匹目は削って大蛇(デバフ1)を叩く
③ダイブがくる
④ダイブ4~6の間に大蛇のデバフが切れないように2匹目を倒す(大蛇デバフ2)
⑤STは4or5回目のダイブが終わった時に逆側に移動
⑥新子蛇が沸く
⑦中央に合流
⑧LB2落として新子蛇を倒して大蛇にデバフ4をつける
⑨大蛇を倒す

マラソンしなくていいので逆側待機しておけばいい利点がある。釣りがスムーズ
蛇を通常攻撃で倒すので削り過ぎといったことがなくLBの効果が無駄になりにくい
大蛇にもデバフ2がついてLB2が落ちるのでそれなりのダメージ
新子蛇にデバフ2がつか無いのでエーテリックまでに消えない可能性あり
(デバフを避ける必要がある。特に近接DPS)
デバフ2がついた状態で4~6のダイブを避けるので、食らったら即死というデメリット
こっちはやったこと無いので印象ですが
火力が低めでも大蛇倒しやすいのかなーと思います。


・秘薬について
LBのあとは秘薬を使うのが基本となっているようです。
エーテリックまでにデバフが消えるよう、小蛇を素早く倒すのがかなり重要なので
使うならLB後の新子蛇殴る時が良いかと思います。

・劇毒薬について
ダメージ補助にどうぞ。
蛇に合計300くらいは与えるようです。(8人で2400程度)
蛇の処理が間に合わないなら1アクションくらいのダメージは有ると思うので
2.5秒の余裕ができると思えば結構な効果かと思います。
固定ダメージなのでおそらくですがダイブ避けてる時にでもGCTの合間に使っておくだけで保険になるはずです。
秘薬ともリキャ被らないのでオススメ。
蛇が早く終わることはストスキ張ったりの時間が増えていいことずくめなので
たとえ間に合っていても使うと捗るかなと個人的には思います。

蛇が終ったらエーテリック!
拘束具の上に乗っかります。
MTは1個目の拘束具
その他は2個めの拘束具です。
エーテリック後の巻き込まれを防ぐためです。

さて・・・次はツイスタードレッドフェーズです・・・。

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固定8人での攻略が始まりましたので、
TIPSを今更ながらまとめていきたいと思います。

本記事は何回かに分けます。

【ワイバーンphase】

開幕はSTからつっこみます。
立ち上がりが一番大変なのでバフはきっちり貰っておきましょう。

飯はSTは受け流しなどの防御スキルが不要なので
火力よりの「キノコのキャベツ巻き」が良いそうです(伝聞)
HQでVIT15、意思16、クリ10
(上位の☆2にVIT19、意思17、クリ11のブラックトリュフリゾットもある)

装備で火力よりにして命中を飯で補うスタイルもあるかと思うので
「パイクのキャベツ巻き」もありかと思います。
HQでVIT13、命中21、クリ9
(上位の☆2でVIT19、命中27、クリ11のラーヴァトードレッグスもあります)

命中補いたいけどパイク食べるほどはいらないなぁという人には
「デビルドエッグス」もあります。
HQでVIT14、命中10、クリ24
(上位の☆2でVIT19、命中11、クリ27のアプカルオムレツもあります)

忠義の盾、ランパを掛けてつっこみます。



フラッシュを焚いてヘイトを稼ぎます。
メインがツインタニアだけ引っこ抜くので
入り口から見て反対側の外周方向に引きつつ、ワイバーンに1回ずつロブを投げます。

ポイント:初回のフラッシュが上手く当たらずワイバーンが流れやすいので、ロブで戻す意味もあります。また、外周引きはどうせリキッドで動くので適当でいいです。ツインタニアと被らないようにするだけ。

リキッドは顔を向けた時点で設置範囲が決まっているので、
顔を向けられたら早めに移動しておくといいでしょう。

ツインタニアと引き離したらフラッシュマンしつつバフ全開
どうせ次必要なところまではリキャ空くので気にせず全開で。

ワイバーンが終ったら忠義の剣に切り替えてツインタニアに殴りかかります。
(バグはちょうど昨日のパッチ2.15で解決済みなので気にしない)

ここで次のFBFSフェーズのやり方で動きが変わります。

STとペット2とFB対象で受ける場合はヘイトを2位にする必要があります。

二手に分かれて受ける場合はFS割るのにSTも対象に含まれたほうがいいので
ヘイトを無理には稼がないという手もあります。
ただ、ランダムなので、STが対象になることを期待するようではいけないとは思いますが・・・。


【ファイアボール/ストームphase】

FB(ファイアボール)
ランタゲ。頭上に赤いマークが出る。
15000程度のダメージ
相手のデバフやこっちのバフで軽減は可能らしい。
頭割りなので4受けといえばHP4000が最低ラインと言われている。
頭割りの数が多くなるとFS(ファイアストーム)のリミットが短くなる。
FS中にFBが来ることもあり、その際は4人受けできないケースも有るので
FS中に赤いマークが出たらFSの中に飛び込んで無敵状態にすることで回避できる。

FS(ファイアストーム)
ランタゲ。頭上に青いマークが出る。
範囲拘束(拘束された人は無敵)
一定時間後に即死
攻撃して破壊する事が可能
(範囲ジェイルと思えば良い)
偶数回目のFSはリミットが短め
次フェーズのダイブまでに4~5回ある。
5回目がきてダイブが来るとキツイので
中途半端火力だとはまりやすい。
対象者はタニアの真下にいって範囲拘束をみんなに掛けないようにしつつ、
みんなが攻撃できるようにする。


拘束具が落ちてFBFSフェーズに突入です。
最初にFBが飛んでくるので、予め受け方で配置を決めておきます。
FBが来たらMTが引っ張るのでそれに合わせて移動。
野良専のわたしの4層攻略は今週で通算3回めになります。
だいぶ慣れてきた印象はありますネー。
ってことで野良での体験を記したいと思います。

閑話休題
最近バハ終わると4層でなくともフレ登録が結構あります。
「来週リセット後どうですか?」
とか言うのも結構頂き嬉しい限りですが、
移住しちゃうので少し申し訳なくも思います。

今週の1層はリセット直後に行きました。
最近はリセット直後も詰まってるので
(0:07分にはもう詰まってた・・・)
マジでいよいよ野良は水曜日がいいんでないすかね。

というのも、実は2層までいく予定だったんですが、
1層で躓いたのと、2層でも躓いた結果
火曜日に2層からという状態になり、
しかも火曜日は1層からの募集がほとんどなので
リセ直後に2層で躓くと、野良がない!
という状況に陥りました。

あと2層は詩人募集が多くて(ナイトはほんとすぐ埋まる)
4層はナイト募集が多いいのですが
2層抜けたナイトさんどこ行ったんですかね・・・。

さて、今回の野良の構成は
ナナ白白竜詩黒黒
でした。

今週もSTでしたよー。
いまだに練習の時しかMTやったことねーわー。
いろいろ考えてみます。
(一部繰り返しの内容を含みます)
つかかなり長いです

以下で
MT(メインタンク)はドレッドノートを抱える方を指します
ST(サブタンク)はドレッドノートを抱えない方を指します。


【wave2】

基本方針
w3のドレッドノートキャッチがあるのでMT側の手が空くようにする。
構成は標準的な物理火力2魔法火力2を想定
下に行くほどわたし的には推奨です。


方法案①(廃案)
物理火力:MTナイト →STナイト
魔法火力:MTソルジャ→STソルジャ
MT視点:タゲ固定厳しい
ST視点:タゲ固定は楽
メリット:MTの手が早めに空く
リスク :固定もぅマジ無理。。。
コメント:むしろこれで飛ばないなら火力がやばいだろ。手抜いてる?
     なら手を抜かずに全力出せる手順に変更しろや。
     ってことでこの方法はありえない。
     もし、全力でやってタゲ飛ばなくてもMTに押し付けすぎ。
     これで得られるメリットは「火力が楽したい」ってだけでしかない。
     倒せるからいいって考え方は、もっと楽な方法あるのに思考停止してるだけ。


方法案②
物理火力:MTナイト→STナイト
魔法火力:STソルジャ→MTソルジャ
MT視点:ヘイトをナイト寄りにすれば良いので普通
ST視点:ヘイトをソルジャ寄りにすれば良いので普通
メリット:盾が楽(案①と②に比べるとという意味)
リスク :火力弱いとMTが抱えたままドレッド降ってくる
コメント:とはいえMT側にソルジャを残してるので、事前にナイトが削ってるために
     たとえドレが降ってきてもブレイクしてることが多いです。
     物理組と魔法組の力比べみたいなところもあるので、物理が強いと
     ST側の手が先に空くということも・・・。


方法案③
物理火力:MTソルジャ(スキン剥がし)→MTナイト→STナイト
魔法火力:MTソルジャ→STソルジャ
MT視点:ブレイクさせるからソルジャーの固定を放棄できる
ST視点:タゲ固定は楽
メリット:MTの手が早めに空く
リスク :物理火力が強いならありだけど物理弱いならロスにしかならない。
コメント:MTと火力はもとよりタゲ跳ねを前提という全員の理解が必要。
     もちろんできるだけ維持には務める。
     ブレイクすれば動きが止まるのでタゲ跳ねても特に気にしなくてOK


方法案④
物理火力:MTナイト→STナイト
魔法火力:STソルジャ←(ヘイト調整)→MTソルジャ
MT視点:ヘイトをナイト寄りに稼げばいいので普通
ST視点:ヘイトをソルジャ寄りに稼げばいいので普通
メリット:MTの手が早めに空く
リスク :火力次第(魔法火力の理解次第)
コメント:これが一番楽かなと思います。
     動かなくていい魔法が序盤のヘイトを振り分けてタゲ跳ねを防ぎます。
     最終的にはMTのソルジャを優先して落とします。


昨日の記事の続きになります。

のまえに、

・wave1-4まとめ
wave4まえにwave3のドレッドノートが終わらないと詰む
wave3ドレのバグ捕食までにwave2が終わってないとwave3は厳しい
まともにwave3超えられないならそのPTは火力がないのでクリアは不可能


<補足>
というわけでwave2に根本的な原因があることが多いです。
火力が全力をだすとタゲはねが起き
火力が手を抜くと間に合わない
重要なのはwave2の倒す順番です。
私もちゃんと知ってるわけではないですが(ぉぃ)
ナイトは魔法に対しての反射を持っています。
ダメージ量に対する反射ではなくカウンタースキル(%ダメージ?)のようです。
フラッシュは魔法判定なのでダメージは0ですがこのカウンター判定で700前後の反射をもらいます。
シャドウフレアなどのDOT系は物理判定のようですので、
魔法職でもカウンターをもらわずにナイトへの攻撃は可能です。
ソルジャーは物理を与えるとスキンでダメ0ですが、一定量加え続けるとブレイク?することで
一定時間機能停止状態になり与ダメもあがります。
この特性を利用して火力が最大限活きるようにします。
手順案①
物理火力:ドレ担盾のナイト→サブ盾のナイト
魔法火力:サブ盾のソルジャ→ドレ担のソルジャー
ブレイクを狙わない方法でダメージ0で時間が長引く要素を排除します。
ドレ担はナイトを優先してヘイトを稼ぐ
サブ盾はソルジャーのヘイトを優先して稼ぐ
と分ければタゲ跳ねも起きにくいです。
火力が十分なPTではこれがよいでしょう。
手順案②
物理火力:ドレ担盾のナイト→サブ盾のナイト
魔法火力:サブ盾のソルジャ少し削る→ドレ担盾のソルジャ→サブ盾のソルジャ
ブレイクを狙わないです。案①と最初は同じですがソルジャを途中で切り上げます。
これは単に盾のヘイト管理に時間差を付けてやりやすくするという為のものです。
手順案③
物理火力:ドレ担のソルジャーのスキン剥がし→ドレ担のナイト→サブ盾のナイト
魔法火力:ドレ担のソルジャ→サブ盾のソルジャ
ブレイクを狙う方法です。物理火力が強めのPTならこの方法がいいかもしれません。
が、基本的にはダメージ0の分があるので、ブレイク後の魔法の通り>スキン無効化ダメ量
にならないと案①②より劣る結果になりやすいです。
物理3魔法1なんて(構成をするのか分かりませんが)ときはこの手順のほうが良いかもしれません。
手順案④
物理火力:ドレ担ナイト→サブ盾ナイト
魔法火力:ドレ担ソルジャ→サブ盾ソルジャ
盾が上手い+火力がヘイト軽減スキルとかADDにもってるなら。

と、wave2は色々やり方があって、実は前半戦一番重要なのはwave2といえるかもしれません。
レリ+1がよく敷居に上がりますが、
火力陣が火力を上げるための他職のADDスキルをちゃんと取っているかも同じくらい重要です。
捨て身がないとか静者がないとか迅速がないとか・・・。

で記事は戻ります。


【wave5】
ドレ ソルナイ

なにはともあれwave4で一旦区切りがつきます。
(休む暇は在りませんが)

タンク1→ソルナイ
タンク2(ドレ担)→ドレッドノート



ドレ担タンクが2時方向のドレッドノートをキャッチ
タンク1は中央に落ちてくるソルジャーをフラッシュでキャッチして、
ブルワークを挟んで
離れたところにいるナイトをロブ取り。
フラッシュを気持ち早めにしないとロブ取りが遅くなって変な方向に行っちゃいます。
(これ間に立ったらフラッシュ両方に届くのかな・・・)
中央から少しドレと反対側に引き離しておくと、ソルジャーの引き寄せ攻撃に他の人を巻き込みにくいです。
あとはwave2と同じ要領で必死こいてヘイトを稼ぎます。
とにかくヒールヘイトで跳ねさせないように細心の注意。


さて、ココからはちょっと野良で打ち合わせた手法なのでやり方は他にもあるでしょうが

物理火力→ナイト倒してドレッドノート
魔法火力ドレッドノート→ソルジャー(物理組がナイト終わったら)

ソルナイから倒すのもありですが、ヘイト管理をやりやすくした感じになります。

しかしコレをやるとwave6突入までにソルジャが間に合わなくて、
倒せるのが場合によってはナイトのみになります。

(ドレ担をwave2のサブ盾、ソルナイをwave2のメイン盾と見立てると良いかもしれませんネ)
(範囲DOTを無駄なく使うなら魔法職が先にソルジャーたおしてドレ。入れ替えで物理がナイトのほうが無駄がない気もしますね。どうなんだろ。wave6に間に合わないならフラッシュで反射2回だから痛そうだけど。)


【wave6】
ドレ ソルナイ バグ2 スピナー

ふぁーwwwww

タンク1→追加のソルナイ
タンク2(ドレ担)→追加のドレッドノート



タンク1もタンク2もwave5と同じ要領でキャッチしたらインビジをココで使います。
wave6開幕はスピナーにLB打ったり、スピナー倒してたり忙しいので、
インビジ使うならココです。
で、野良の場合打ち合わせして、
詩人がバグ1体キープして移動撃ちで中古ドレ攻撃
竜がスピナーにLBしてそのままスピナー追撃
他のひとでバグ1を新ドレに捕食
魔法はwave5からの引き継ぎでソルジャー倒す
タンク1はソルソルナイを抱える
ドレ担はドレッド2抱える
これをインビジの効果中に処理します。
ソルジャー1体落とさないと切れた後に耐え切れません。

インビジ終わった時に
ドレ2(ドレ担) バグ1(詩) ソルナイ(タンク1)
ってなっていればOK(という打ち合わせでした)

タンク1はセンチネルが使えるはずなのでセンチネルで耐えつつヘイト稼ぐ
メインタンクもココが山場なのでバフを回す。

中古ドレ→ソルナイ→バグ→新ドレ

手こずると後半は全エリアの範囲攻撃(黒い波のようなもの)があるので、
最後のwaveといっても時間を意識します。
(全体的に食らうのでヒーラーのMPが枯れたらアウト)
タンク1は手すきなはずなので火力でもいいですが、
ストスキでドレ担タンクをサポートするのもいいでしょう。

(バグについてはサブ盾が1匹だけ取るとかやり方は色いろあるようです)


ってことで、野良だとその辺り対応その都度変えなきゃならないですが、
色々体験できて腕は磨かれそうっすネ。



次回記事は・・・!!
なんと!!
アラガン胴が!!
ついに!!!?
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プロフィール
HN:
komyu/シュクレール/修造
性別:
非公開
自己紹介:
こうぶつはけものみみとのーびす(♀)とエリーン
主にROとTERAとラノベと雑多なkomyuの日記帳です。
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