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前回フィンブルどんなんだったっけかなぁ
とおもいつつ


さて、前回ケル銃1本だけ作っていたので、今回はハデス編成のためにもう1本欲しかったわけですが、無事に4本落ちました。

雫(シェロバフ)13.5セット分
半汁換算で大体180個程度

EX4回に1回HELLと仮定した場合、AP120でHELL1回。半汁でAP60とすれば、半汁2本で1回チャレンジ。となるとHELLに90回チャレンジして4本落ちたとなると、少し盛れば5%くらいのドロップ確率でしたでしょうか。
雫トレハン9オリバーエッセルダブルカグヤであったのを考慮すると、素では3%くらいですかね。えぇ適当ですが。



前回の記事見てみると、

とりあえずフィンブル1本目が落ちるまでにHELL40回やってるみたいですね・・・。これはこれで結構ハマってたみたいです。

ただまぁ凸5本(交換除けばドロップ17本)つくるまでに半汁300個ほど使ってるみたいなので、
平均的に見ると半汁18個で1本は落ちてた概算だったようですよ。

そこから見ると今回は半汁180個で4本なので、やっぱり絞ってる気はしますねぇ。
運の誤差範囲かと言われればそうかもしれませんが。

とは言え今回は、前回時点での凸フィンブル5本みたいなわけではなく、ケル銃は2本でいいので、まぁまだ頑張れるラインでしたね。
前回の経験から120HELLまわるよりは60HELLにトレハンマシマシした方がいいと思ってたので、今回もその方針です。
途中で、120HELLにトレハンだけ積んでみることも考えたのですが、時間がかかってだるくなったので5回くらいでやめて、ダブルカグヤで脳死できる60HELLに戻りました。

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フィンブルの調整についてざっくりネットサーフィンしてみた感じですが、
・HP満タンSlV15で15%
・HP満タン時の実測単撃では3/4倍程度(5本編成時)
・HP満タン時の実測総合では90%程度(5本編成時)
・HP80%でだいたい半減

とりあえずHP満タンの状態の比較ですが、以前にフィンブルのキャラ編成を考えるときにデータ取りしていたので、それと比較できるようにしてみました。


こうしてみると、HP満タン状態では言うほど落ちてないようにみえるのですが・・・


単撃で見ると結構落ちてますね。

累計だと、上限に引っかかってる部分があるので、その分が詰まっているのだと思います。

さぁ、ヴァルナの明日はどっちだ!?
さて、ちょっと発表から間が空きましたが
バランス調整の話が出てきましたね。

自分的に注目したいのは
ヴァルナの弱体化
カグヤの調整
リリィ調整
カトル調整
ダマ鋼入手緩和
です。

・ヴァルナ弱体化
うん、まぁ強すぎるよね。
せめてヴァルナがグラシくらいの入手難易度だったらまぁ分からないでもないけど、討滅戦でポロポロ落ちる武器集めて、ヴァルナもってればすぐに達成できるって言う点でやばい。これに隠れてるけどケル銃も十分やばいっすけどね。こっちは活かす敷居が高いのもあってあんまり話題になってないけど。

調整内容次第ではあるのでしょうが、少なくとも今よりは確実に弱体化はされるでしょう。
前記事やツイッターの方でもつぶやいてますが、30ターンの計測しているので、どの程度弱くなったかは比較したいなと思っています。

渾身の頂点の弱体化、弱体カーブを今よりも急峻に、効果を%HPではなく実数に。この辺でしょうかね。少なくとも最大効果時の強さは減らされると思っています。

ただ、神石シリーズとしてチケ交換の出来ないものではあるので、カツオ系よりは強くないと納得しにくいところはありますね。

編成を作った身としては少し残念な調整ではありますが、致し方ないかなとも思います。イベント武器の調整でリアルマネーが直接的にはかかわらない調整なので、むしろ判断が遅かったなと思うくらいでもあります。

逆に言えば水着ゾーイの下方調整に関しては直接リアルマネーが絡む調整であるので、KMR交代からのこの短期間での判断は難しいかと思います。同じくリアルマネーの絡むサルナーンの下方調整もやはり手を出せずというのが見えて、システムとしてダメージ上限を設けた判断が限界だったのもうなずける話です。対応の行き当たりばったり感がありますけどね。

登場から時間の経ってるサルナーンですら手を出されなかったので、水ゾーイが調整されることはほぼないかと思います。時間が経つほど返金の額が上がっていきますからね。ちゃっかり闇猿が手に入るよみたいなガチャフェスもやってましたし。今ですらもう3ヶ月近くの売上が吹っ飛びかねないのですから。今回生き延びたのならもうシステムの上限修正で終わった話とされる可能性が大きいです。

ただ、難民対策は必要かなとは思います。そうなると年末にシーズンキャラ復刻とかあるかもしれませんね。それくらいしか救済手段はないでしょう。アニラも覆ったのだし、この一件で「ありうる」と思わせる種は蒔いたのかなと個人的には思ってます。そうしておけばシーズン限定を頑張って手に入れた人へのヘイトも少しは下がるというか、KMRはHRTの制限を突き破ってくるんだ。と思わせて諦めさせるという意味で。

話はズレましたが、やはりリアルマネーに絡む修正は難しいと運営は思っているという調整内容でした。
ヴァルナ編成をやっているとどうしても4像手の恩恵について無視することは出来ないかなと思います。

4番目のキャラの奥義ゲージの溜まりが遅くなるかわりに追撃が発生します。
大体30%くらいなので、ここに連撃キャラを置くと効果が高いです。

ただし、デメリットも結構馬鹿にならないので、方針としては

1.連撃発生が高いキャラ→ヨダルラーハ
2.奥義を重視しないキャラ→水着ナルメア

という二人が上がってきます。

ここで、それぞれの特徴について簡単におさらいしますと

<ヨダルラーハ>
・三幕あるときはTA確定
・3幕無いときはDEF半減、ATK半減
・バハ武器が作られにくい種族だったがヴァルナではバハ武器が要らなくなった

基本的に連撃を中心とします。追撃込みのTAで一人で1Mくらいは稼げるので、3幕を1アビ(ほぼトントンですが3幕切れのデメリットが1ターン分長くなるので)や奥義に使うのは逆に総火力を落とす結果になります。ただ、三幕なしの奥義は素のATKが半減してしまうので、打つなら1か、3アビを上手く使って回したいところです。まぁ、奥義の上限と追撃考えると三幕無しで撃って三幕をTAに使ってもほぼトントンなので、あまり気にしなくても良いと思います。むしろデメリットのターンが増えるので、打てるなら三幕なしのときが一番効率的には良いかもしれません。長期戦を考えたときにもこの考え方は当てはまるので、三幕管理は長期戦ではほんとに重要になります。


<水着ナルメア>
・1アビ重ねるごとに打たれ弱くなる
・ブレアサ持ち
・1アビを5回重ねると(15ターン)追撃が75%
・サポアビでドラフを強くする

なんといっても追撃ブレアサが魅力です。4像手にものっかることになるので、とんでもない火力が出せます。15ターン後からは4像手とナルメアのアビリティの追撃を合わせると200%を超えるため、期待値的には常にDA以上となります。ヴァルナによって二手の期待値が50%になっているなら、常時TAとなります。このため奥義によるダメージソースは影響が殆どありません。また、ドラフ(未知を含むらしい)の攻撃力が10%?常時上がるので、組み方によっては地味に効いてきます。

またバハルシが遠のいた・・・

ランク160超えでバハルシ持ってないの少数派になんじゃないかと勝手に思ってますがどうなんでしょうね。
自分の周りはみんな持ってるのでね。。。

ヒヒイロでたのは素直に嬉しい!

しかし、実際ヒヒイロは定期的にシステムからもらえるわけですから、無駄な運を吸うのいい加減やめてほしいともおもうわけです。

とはいえ、修造さんのガチャ限をみてみると
火の神石アグニス
水の神石ヴァルナ
風の神石のゼピュロス
闇の神石のハデス
グランデ

意外とでてるじゃんとか言わない。
(意外と出てるじゃん・・・)

これは十天衆揃えろよって言うお達しだとはおもうわけですが・・・。

いまのところ手持ち見ると(取った順)
1.エッセル
2.シエテ
3.シス
4.ソーン

まだ折り返しても居ないわけで・・・

あと残りが
ニオ
サラーサ
オクトー
カトル
フュンフ
ウーノ

とりあえず次はカトルかなーとおもってます。
ヴァルナで水は鬼のように強くなりましたし。
バフ延長の活かし方は今は特に考えてませんが、コルワの延長が良いということで、グランデ運用見据える感じもあるんですが、ヴァルナだと4人共上限に近いところのダメージ出すのでグランデだと2属性完全に潰すってのがちょっと気になっているので実際に運用始めたら考えてみます。むしろコルワカトルをグランデの補助側にしてって言う方が良いかもですね。属性揃えてきに水と風は外れるので、私の火力が弱いのもある火と土あたりが良さそうでしょうか。
ま、取ってから考えましょう。

更に今後となると、サラーサオクトーの土は神石も持ってないし属性的にちょっと不遇かなと。テスカトリポカは今後のHLを見据えるとHPがちょっと心配なのであまり考えてないっすね。

ニオはまぁ席がなかなか・・・

ウーノさんはちょっと修正はいらないと使いずらいっすね。カトルくんは1ターンバフは延長できないそうなので無敵2ターンとかいうシナジーはないです。

フュンフ?杖枠?なんかあったっけ・・・。光だっけ?席無いだろーwww

で、誰取るの・・・


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