- 03/13 [PR]
- 05/11 【グラブル】2周年大型アップデートまとめ
- 05/02 【グラブル】古戦場のHELL爆弾に関する注意について
- 04/24 【グラブル】ゲイボルグ検証
- 04/18 【グラブル】スト5イベント毒手の理想個数は
- 04/14 【グラブル】ゴールドムーンどうするか悩み中
Title list of グラブル
本記事は、準々に追記編集をしていくものです。
また、本記事は目次の役割を果たし、いくつかの項目については別記事(順次追加予定)に飛ぶような構造になっております。
また、各記事の内容には間違いの可能性や出稿のタイミングで情報が古いまま更新されない場合もあります。あらかじめご了承を。
しばらくブログの上位記事として固定化されます。
1.グランデ武器(コスモス)を入手したい
【概略】
・フラム、マキュラ、メデューサ、ナタク、アポロン、オリヴィエのマグナアニマで交換できるアイテムを捧げることで自発可能
・コスモス武器はディールかトークン素材を集めて交換
・コスモス武器は1本まで所持可能
・違うコスモス武器を入手するには現在の手持ちを破棄しなければならない
・コスモス武器は装備している同種の武器に恩恵を与えるスキルとキャラクターのタイプに恩恵を与えるスキルの2つのスキルが同居している
【関連記事】
コスモス武器基礎解説(リンク)
拳をたまたま拾ったので風パで拳を使ってみた(リンク)
土パでコスモス剣・闇パで拳を机上検証(リンク)
2.新しいマグナ武器の登場
【概略】
・マルチバトル、フラム、マキュラ、メデューサ、ナタク、アポロン、オリヴィエが実装
・新しいマグナ武器の位置づけとなる武器が実装
・自発は1日2回まで
・ジーンまたは鱗で自発ができる
・既存のマグナとHLの中間的な強さ
【関連記事】
新しいマグナ武器一覧(記事リンク)
3.バハムート武器の上位解放
【概略】
・バハムートの角で呼び出すことができる
・とても強い。18人が連携を取らないと現状ではクリアすら難しい
・自発で勝つとフツルスシリーズへの開放が可能
【関連記事】
なし
4.新ジョブ(ベルセルク・セージ)を取りたい
【概略】
・JP2500が必要
・いずれかのジョブマスタピースを進めることで発生するクエスト「受け継がれる意志?」を該当のジョブでクリアする
・剣闘士の証(ベルセルク)と聖職者の証(セージ)が20個必要
・証はローズクイーンや共闘のアチーブ報酬や武勲の輝きで1日1個交換できる
・ジュブマスターピースを含むと、50個以上の証と信念が必要となる。
【関連記事】
なし
5.ムーン交換
【概略】
・キャラかぶりが発生した場合にムーンが貰える
・レートは1かぶりにつき1個
・輝きでも月に1個交換ができる
・ラインナップはリンク先にて
【関連記事】
ラインナップ一覧(記事リンク)
6.討滅戦マニアックとプシュケー問題
【概略】
・コキュートス、イフリート、ウォフマナフ、サジタリウス、コロゥ、ディアボロスが72時間入れ替わりクエとして登場
・新難易度マニアックでは稀にプシュケーや、極稀にヒヒイロカネも落ちるとのウワサ
・新難易度マニアックは1日2回まで
・マルチではなくソロ
【関連記事】
なし
7.キャラ調整やシステム調整
【概略】
・ランク150→175へ、併せて新しいゼニススキル(クリUP、パーティーHP増加、防御UPⅡ)が追加
・編成セットの使い勝手向上
・武器・召還石の所持限界が200から500へ増加
・プレゼントに整頓機能追加
・騎空団レベルを5→9に
・軌跡の雫(AP消費に応じて次の日にまとめてもらえる)。交換内容はまだ不明
・マギサのモラクスの追加ダメージは得意属性6ターンで1M程度を確認
【関連記事】
なし
8.新しいガチャシステム
【概略】
・出現割合を個別に表記
・蒼光の御印(10連で10個、10連を30回(9万円)で300個)
・蒼光の御印300個でその時の指定ラインナップの中からどれでもお好きなものと交換可能。※そのガチャから出現するすべてのものの中から選べるわけではなく運営が指定したものの中から。
・ガチャ更新時には端数は「蒼光の輝石」に変わってトレジャー交換に使えるアイテムになる。
・つまりその時のガチャラインナップで9万円使わないと交換ができない。
【関連記事】
なし
9.2週年イベント
【概略】
・毎日アニバーサリーガチャチケット(3/10から1週間)
・Wスタレジェ(武器3/10~・召喚3/12~各1回ずつ)
・サプチケ(3/10から1週間)
・スキンセット(カリオストロ、セルエル)
・ジェシカ、ユーリの再販
【関連記事】
なし
また、本記事は目次の役割を果たし、いくつかの項目については別記事(順次追加予定)に飛ぶような構造になっております。
また、各記事の内容には間違いの可能性や出稿のタイミングで情報が古いまま更新されない場合もあります。あらかじめご了承を。
しばらくブログの上位記事として固定化されます。
1.グランデ武器(コスモス)を入手したい
【概略】
・フラム、マキュラ、メデューサ、ナタク、アポロン、オリヴィエのマグナアニマで交換できるアイテムを捧げることで自発可能
・コスモス武器はディールかトークン素材を集めて交換
・コスモス武器は1本まで所持可能
・違うコスモス武器を入手するには現在の手持ちを破棄しなければならない
・コスモス武器は装備している同種の武器に恩恵を与えるスキルとキャラクターのタイプに恩恵を与えるスキルの2つのスキルが同居している
【関連記事】
コスモス武器基礎解説(リンク)
拳をたまたま拾ったので風パで拳を使ってみた(リンク)
土パでコスモス剣・闇パで拳を机上検証(リンク)
2.新しいマグナ武器の登場
【概略】
・マルチバトル、フラム、マキュラ、メデューサ、ナタク、アポロン、オリヴィエが実装
・新しいマグナ武器の位置づけとなる武器が実装
・自発は1日2回まで
・ジーンまたは鱗で自発ができる
・既存のマグナとHLの中間的な強さ
【関連記事】
新しいマグナ武器一覧(記事リンク)
3.バハムート武器の上位解放
【概略】
・バハムートの角で呼び出すことができる
・とても強い。18人が連携を取らないと現状ではクリアすら難しい
・自発で勝つとフツルスシリーズへの開放が可能
【関連記事】
なし
4.新ジョブ(ベルセルク・セージ)を取りたい
【概略】
・JP2500が必要
・いずれかのジョブマスタピースを進めることで発生するクエスト「受け継がれる意志?」を該当のジョブでクリアする
・剣闘士の証(ベルセルク)と聖職者の証(セージ)が20個必要
・証はローズクイーンや共闘のアチーブ報酬や武勲の輝きで1日1個交換できる
・ジュブマスターピースを含むと、50個以上の証と信念が必要となる。
【関連記事】
なし
5.ムーン交換
【概略】
・キャラかぶりが発生した場合にムーンが貰える
・レートは1かぶりにつき1個
・輝きでも月に1個交換ができる
・ラインナップはリンク先にて
【関連記事】
ラインナップ一覧(記事リンク)
6.討滅戦マニアックとプシュケー問題
【概略】
・コキュートス、イフリート、ウォフマナフ、サジタリウス、コロゥ、ディアボロスが72時間入れ替わりクエとして登場
・新難易度マニアックでは稀にプシュケーや、極稀にヒヒイロカネも落ちるとのウワサ
・新難易度マニアックは1日2回まで
・マルチではなくソロ
【関連記事】
なし
7.キャラ調整やシステム調整
【概略】
・ランク150→175へ、併せて新しいゼニススキル(クリUP、パーティーHP増加、防御UPⅡ)が追加
・編成セットの使い勝手向上
・武器・召還石の所持限界が200から500へ増加
・プレゼントに整頓機能追加
・騎空団レベルを5→9に
・軌跡の雫(AP消費に応じて次の日にまとめてもらえる)。交換内容はまだ不明
・マギサのモラクスの追加ダメージは得意属性6ターンで1M程度を確認
【関連記事】
なし
8.新しいガチャシステム
【概略】
・出現割合を個別に表記
・蒼光の御印(10連で10個、10連を30回(9万円)で300個)
・蒼光の御印300個でその時の指定ラインナップの中からどれでもお好きなものと交換可能。※そのガチャから出現するすべてのものの中から選べるわけではなく運営が指定したものの中から。
・ガチャ更新時には端数は「蒼光の輝石」に変わってトレジャー交換に使えるアイテムになる。
・つまりその時のガチャラインナップで9万円使わないと交換ができない。
【関連記事】
なし
9.2週年イベント
【概略】
・毎日アニバーサリーガチャチケット(3/10から1週間)
・Wスタレジェ(武器3/10~・召喚3/12~各1回ずつ)
・サプチケ(3/10から1週間)
・スキンセット(カリオストロ、セルエル)
・ジェシカ、ユーリの再販
【関連記事】
なし
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前回の古戦場で話題になってて、今回の古戦場で実際にこの戦術を相手にされたので、HELLの根本的な仕様も含めて修正されてほしいなぁと思い記事化しました。
※これが現状の仕様なので、この手法そのものを批判するための記事では有りません。あくまで注意喚起を促すのが目的です。もしこれが運営の意図しないものであるのなら修正されて欲しいと願うとともに、対人戦でありながら一日の頑張りを一瞬で無にするこの仕様はゲームをつまらなくする物であると私は考えます。
・HELL爆弾の解説
1日1回だけ闘うことができるボーナスモンスターです。トリガ素材の量でポイントは変化しますが、最大でEX+の討伐ポイント(貢献度)約70体分(1.3M×70≒100M)あります。終盤に使うことで均衡を崩すことができるというものです。実装前は勝利マージンは(対戦相手のランクによる)30M程度でよかったのですが、HELLの実装に伴って少なくとも100M以上取っておく事が求められるようになりました。団全体とはいえEX+70体分もの差をつけるのは、均衡した戦いや戦場を主目的としていないが参加はするといった中堅どころでは要求が高いです。普通に倒せばこの程度ですが、ファランクスやクリアオール、ヒールオールといったマルチバトルの参加者全員に影響のある『ダメージを伴わない』アビリティでポイントを積むことで、HELLで得られる貢献度を跳ねあげる事ができます。これを終了直前に使用することで、対戦相手を一気に捲ることを一部でHELL爆弾と呼んでいます。
当然使う側は、捲った相手が追いつけないように終了直前で使います。EX+だって戦力によりますが1回討伐するのに3~10分程は要します。HELLを呼べるのはお互い様なので、通常に処理すれば差が縮まることは有りませんが、この上積みによって勝ったと安心しきっていたところでやられるともうなんとも言えない気持ちになりますね。朝からずっとリードを維持してきていたのなら、「一日なんだったんだ・・・。」と思うでしょうね。
※これが現状の仕様なので、この手法そのものを批判するための記事では有りません。あくまで注意喚起を促すのが目的です。もしこれが運営の意図しないものであるのなら修正されて欲しいと願うとともに、対人戦でありながら一日の頑張りを一瞬で無にするこの仕様はゲームをつまらなくする物であると私は考えます。
・HELL爆弾の解説
1日1回だけ闘うことができるボーナスモンスターです。トリガ素材の量でポイントは変化しますが、最大でEX+の討伐ポイント(貢献度)約70体分(1.3M×70≒100M)あります。終盤に使うことで均衡を崩すことができるというものです。実装前は勝利マージンは(対戦相手のランクによる)30M程度でよかったのですが、HELLの実装に伴って少なくとも100M以上取っておく事が求められるようになりました。団全体とはいえEX+70体分もの差をつけるのは、均衡した戦いや戦場を主目的としていないが参加はするといった中堅どころでは要求が高いです。普通に倒せばこの程度ですが、ファランクスやクリアオール、ヒールオールといったマルチバトルの参加者全員に影響のある『ダメージを伴わない』アビリティでポイントを積むことで、HELLで得られる貢献度を跳ねあげる事ができます。これを終了直前に使用することで、対戦相手を一気に捲ることを一部でHELL爆弾と呼んでいます。
当然使う側は、捲った相手が追いつけないように終了直前で使います。EX+だって戦力によりますが1回討伐するのに3~10分程は要します。HELLを呼べるのはお互い様なので、通常に処理すれば差が縮まることは有りませんが、この上積みによって勝ったと安心しきっていたところでやられるともうなんとも言えない気持ちになりますね。朝からずっとリードを維持してきていたのなら、「一日なんだったんだ・・・。」と思うでしょうね。
情報全然出てこないからもう自分でとって調べたよ!!!
ってことで今回はれいのゲイボルグの検証です。
ゲイボルグで気になる点は以下のとおり
①ターン数の上昇値はどの程度?
②クリティカルってどの程度発動するの?
ってことで早速いってみよー
(概要)
・上昇値は10%/ターン数
・クリ率実測では9%
・クリダメージ10倍
・オーディンの召喚効果とは別枠
①ゲイボルグのターン上昇値
闇を取ったのでとりあえず試し切りにシュバリエに何度か行ってみました
ソロ討伐までを動画にとって観直して抽出しました。
DA・TAは記録せず、そのターンのダメージだけに注目してます
うん、とりあえずグランくんがターンで伸びてるのがわかりはするものの色々わかりにくい。
ってことで整理してみますと
なんか初期値に対してターンごとに+10%されてる感じです。
ちょうど、いいところに今日は光のエクストラクエストがきているので、検証がてら殴ってみました。後述の検証(風パでグランくんだけ闇ゲイボル担いで)のついでだったのですが、ステージ3だけでひたすら素殴りしてみたところ
ターン/与ダメ
6/16194
7/16861
8/17634
9/20369(イージスブーン)
10/20405
11/21212
12/22133
13/24307
(ちなみにターン1は敵が違うので参考程度だが11279)
ここから関数求めてみると、まぁばらつき考慮すると大体初期値に+10%がターンごとに乗って行ってるような気はしますね。
限界値はまだわからないけど、セレシュバHLとかで検証してる限りだとターン100こえてるころには限界値に届かないままダメージが安定していたので、飽和する限界はありそう。さすがに10倍とかにはなってなかったですね。
ってことで今回はれいのゲイボルグの検証です。
ゲイボルグで気になる点は以下のとおり
①ターン数の上昇値はどの程度?
②クリティカルってどの程度発動するの?
ってことで早速いってみよー
(概要)
・上昇値は10%/ターン数
・クリ率実測では9%
・クリダメージ10倍
・オーディンの召喚効果とは別枠
①ゲイボルグのターン上昇値
闇を取ったのでとりあえず試し切りにシュバリエに何度か行ってみました
ソロ討伐までを動画にとって観直して抽出しました。
DA・TAは記録せず、そのターンのダメージだけに注目してます
後でまとめると思うけどゲイ棒取ってしまったので担いでシュバリエ試し切り。赤字はオーディンの召喚効果のクリティカルで黄色塗りつぶしは奥義 pic.twitter.com/4bKha8b06R
— シュクレール/修造/鈴木(仮) (@komyu17) 2016年4月22日
うん、とりあえずグランくんがターンで伸びてるのがわかりはするものの色々わかりにくい。
ってことで整理してみますと
ミストオーディンが掛かってるところを抜粋すると綺麗にターン数で伸びてそうでした。
赤字は関数求めてからの机上値
ベース値の10%ずつがターン数に応じて加算されてくって感じかなぁと。10ターンで2倍、20ターンで3倍。上限は知らぬ pic.twitter.com/29TtR3BWRB
— シュクレール/修造/鈴木(仮) (@komyu17) 2016年4月22日
なんか初期値に対してターンごとに+10%されてる感じです。
ちょうど、いいところに今日は光のエクストラクエストがきているので、検証がてら殴ってみました。後述の検証(風パでグランくんだけ闇ゲイボル担いで)のついでだったのですが、ステージ3だけでひたすら素殴りしてみたところ
ターン/与ダメ
6/16194
7/16861
8/17634
9/20369(イージスブーン)
10/20405
11/21212
12/22133
13/24307
(ちなみにターン1は敵が違うので参考程度だが11279)
ここから関数求めてみると、まぁばらつき考慮すると大体初期値に+10%がターンごとに乗って行ってるような気はしますね。
限界値はまだわからないけど、セレシュバHLとかで検証してる限りだとターン100こえてるころには限界値に届かないままダメージが安定していたので、飽和する限界はありそう。さすがに10倍とかにはなってなかったですね。
ゴールドムーンの使いみちが色々迷ってます。
たぶんクラスⅣがある程度出るまで悩んでると思う。
案1 方天画戟(闇)
・セレ拳との相性が良い。また得意武器的にもシスと相性が良い
・確定トリプルアタックがつよいし、奥義が早いシスにも追いつける。グランデを考えた時にアビ上限を考慮すると、理想形は主力2人が連撃を出すことなのでその観点からも確定TAが強い。また、編成上フェリやアーミラを抜いても痛手にならずシスの保護に割くなど幅が広がるのも利点。
デメリットの5%スリップについてはプロバハHL(風)の終末の風やグランデ戦のコンジャクションのようなHPを1にしてくる相手でなければ、グランデ編成においては気にならない(あくまで現状のコンテンツでは)。が、100ターンも行くような敵だと流石に気になりそう。召喚1回消費しなければならないのも特殊行動を伴う敵には苦手かもしれない。ぬるめの敵なら背水加速としてスリップは有効。要はケースバイケース。
・忍者かオーガというのはデメリットかも。HL的に枠が厳しい。オーガのクラスⅣでどうなるかというところ。オーガchanカワイイ。つかなぜ拳なんだという声が多数。
案2 ゲイボルグ(闇)
・得意属性限定とはいえターン経過で攻撃力が上がり、クリティカルですごいダメージが出るという話題の武器
・グランデ編成で、グランくんがサブ枠にまわっても高火力が出るパワーを持ってる(ただし、サブ枠なのに得意属性にしなければクリティカルが発生せず、主力2人が得意属性でなくなるデメリットあり)。ある程度育っていれば得意属性は無視できるのでグランデにおいて主力3人という状態にできるポテンシャルを持っている。(という検証があるらしい)
・槍ホリセがHL必須になってるのでメイン装備でも問題なし。また、アテナやかばうでシスの累積バフが消えるのを防げるので、そういう観点からも相性はすこぶる良い。
案3 グラーシーザー
・ご存知キャラ無し武器のなかで壊れ性能と言われている例のあれ。
・攻刃Ⅱに背水(中)でセレ拳との乗算的にも強い。
・槍なのでホリセで強い
というわけで、候補としてはこんな感じでしょうか。
以下、計算機の自信ニキつかってなのでアプデでの適用がまだ完全ではないっぽいのですが、あくまで計算機ではじいた結果ということですが。
たぶんクラスⅣがある程度出るまで悩んでると思う。
案1 方天画戟(闇)
・セレ拳との相性が良い。また得意武器的にもシスと相性が良い
・確定トリプルアタックがつよいし、奥義が早いシスにも追いつける。グランデを考えた時にアビ上限を考慮すると、理想形は主力2人が連撃を出すことなのでその観点からも確定TAが強い。また、編成上フェリやアーミラを抜いても痛手にならずシスの保護に割くなど幅が広がるのも利点。
デメリットの5%スリップについてはプロバハHL(風)の終末の風やグランデ戦のコンジャクションのようなHPを1にしてくる相手でなければ、グランデ編成においては気にならない(あくまで現状のコンテンツでは)。が、100ターンも行くような敵だと流石に気になりそう。召喚1回消費しなければならないのも特殊行動を伴う敵には苦手かもしれない。ぬるめの敵なら背水加速としてスリップは有効。要はケースバイケース。
・忍者かオーガというのはデメリットかも。HL的に枠が厳しい。オーガのクラスⅣでどうなるかというところ。オーガchanカワイイ。つかなぜ拳なんだという声が多数。
案2 ゲイボルグ(闇)
・得意属性限定とはいえターン経過で攻撃力が上がり、クリティカルですごいダメージが出るという話題の武器
・グランデ編成で、グランくんがサブ枠にまわっても高火力が出るパワーを持ってる(ただし、サブ枠なのに得意属性にしなければクリティカルが発生せず、主力2人が得意属性でなくなるデメリットあり)。ある程度育っていれば得意属性は無視できるのでグランデにおいて主力3人という状態にできるポテンシャルを持っている。(という検証があるらしい)
・槍ホリセがHL必須になってるのでメイン装備でも問題なし。また、アテナやかばうでシスの累積バフが消えるのを防げるので、そういう観点からも相性はすこぶる良い。
案3 グラーシーザー
・ご存知キャラ無し武器のなかで壊れ性能と言われている例のあれ。
・攻刃Ⅱに背水(中)でセレ拳との乗算的にも強い。
・槍なのでホリセで強い
というわけで、候補としてはこんな感じでしょうか。
以下、計算機の自信ニキつかってなのでアプデでの適用がまだ完全ではないっぽいのですが、あくまで計算機ではじいた結果ということですが。
プロフィール
HN:
komyu/シュクレール/修造
性別:
非公開
自己紹介:
こうぶつはけものみみとのーびす(♀)とエリーン
主にROとTERAとラノベと雑多なkomyuの日記帳です。
主にROとTERAとラノベと雑多なkomyuの日記帳です。
TERAキャラ紹介
シュクレール(バサ)
syuzo(エレ)
サケマス(アチャ)
その他サブ
ウリエルキゥィス(スレLv54)
Vermillion(サラLv56)
パズドラ
157,318,362
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